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動漫畢業(yè)論文-基于3d技術的英文字母mv動畫設計與實現(xiàn)(編輯修改稿)

2025-02-14 14:24 本頁面
 

【文章內容簡介】 念在下節(jié)動作制作中有介紹),這樣就開始記錄動畫了。: 鏡頭一屬性設置 場景燈光測試燈光照明效果集合可以被認為是三維場景的靈魂,而布光的難以掌控和復雜性加大了燈光的難度。場景中對象的形狀、材質效果和體現(xiàn)都需要照明來加以表現(xiàn),燈光就像一把雕刻刀,保留要讓觀眾看到的,去除破壞畫面美感的部分[8]。在Maya界面中可以通過不同模塊來創(chuàng)建燈光,既可以通過菜單命令和“Hypershader”窗口來進行創(chuàng)建,也可以非常方便地通過單擊“Shelf(工具架)”上的圖標來進行創(chuàng)建。對于燈光的設置,我使用的是“三點打光法”,即創(chuàng)建主光KeyLight、輔光FillLight和基礎光RimLight三種燈光。: 燈光操作界面在Maya中燈光的操作符號也是線框圖,例如主光是“平行光”,平行發(fā)射出光線,因此操作符就是三條平行線,基礎光——環(huán)境光則是照亮場景的,會向每一個方向發(fā)射光線,因此操作符就像一個立體球,: 場景中的基礎光、主光、輔光(從左到右)主光提供了最主要的光線,因此光線最強。主光的功能是對主體的基礎照明。主光的位置在場景45度角位置。 主光的屬性輔光的功能是降低主光所造成的強烈陰影,增加光影層次,輔光放在主光的相對位置,光線不是很強。動畫中使用了兩個“平行光directionalLight”來模擬晚上村莊的光線?;A光則提供整個場景的基本照明,本動畫中用了一個“環(huán)境光VolumeLight”作為基礎光來照亮整個村莊場景。 基礎光的屬性 角色動作制作電影膠片從表面上看像一堆畫面串在一條塑料膠片上。每一個畫面則代表了電影中的一個時間片段,這些畫面的內容比前一畫面有細微的變化,當電影膠片在投影機上放映時就產生了運動的錯覺,每一張畫面停留時間都很短并且很快被另一張畫面所代替,這樣就產生了運動。在Maya界面中,通過在時間滑塊上對角色設置關鍵幀,可以控制角色的運動。 MAYA中時間滑塊例如在制作狐貍跳進屋內的動作時,將時間線指針調整到第10幀位置,調整狐貍的控制器的“Translate X (X軸變換)”參數(shù)值為20,“Translate Y(Y軸變換)”參數(shù)值為3,使狐貍向前移動并落在地面對象上,這樣將在第10幀位置自動產生新的關鍵幀,撥動時間滑塊可以觀察到球體運動動畫效果。將時間線指針調整到第20幀位置,調整狐貍控制器的“TranslateX(X軸變換)”參數(shù)值為40,“TranslateY(Y軸變換)”參數(shù)值為20,這樣將在第20幀位置產生記錄狐貍跳躍位置的關鍵幀。單擊范圍滑塊面板右側的按鈕對動畫效果進行預覽,可以觀察到狐貍跳躍的過程。通過對角色進行關鍵幀制作,這樣就產生了動畫。 渲染渲染(Rendering),是將三維軟件中制作的場景與動畫輸出為圖片瀏覽器或視頻播放器能夠讀取的圖像文件的關鍵步驟。做動畫作品時,不是使用直接渲染出來視頻的格式,而是考慮到壓縮問題,所以一般都先渲染成序列圖片,也就是一張一張的幀,然后再在后期軟件里面進行合成和調整,并最后輸出。三維動畫必須渲染才能輸出,造型的最終目的是得到靜態(tài)或動畫效果圖,而這些都需要渲染才能完成。通過渲染計算可以將三維場景中的照明情況、物體的投影、物體之間的反射與折射以及物體的材質貼圖等真實地表現(xiàn)出來。在對場景進行構建的過程中(包括材質紋理的指定、場景布光和擺放攝像機等),需要反復對場景進行測試渲染以觀察當前場景效果。例如本動畫中,在制作村莊場景晚上的場景時,可以通過測試渲染發(fā)現(xiàn)并校正場景中存在的問題,過量或過暗等,也可以估計最終渲染所需時間,并在圖像質量和渲染速度之間進行權衡。在測試渲染時,需要根據(jù)所使用計算機的性能來適當降低渲染圖像精度,暫時關閉一些消耗時間較多的特效設置,或者指定需要進行渲染的畫面區(qū)域。經過一系列測試渲染和調整之后,當場景效果達到的預期目標時,就可以準備對場景進行最終渲染。在Maya中可以將場景渲染輸出為序列圖片,然后再在后期軟件中合成為動畫。: 鏡頭四的序列圖片 后期——MV動畫合成在動畫中期完成后,得到的到是每一個鏡頭的序列幀圖片。而后期要處理的就是將這些序列幀合成、編輯,并插入字幕、背景音樂等,最后輸出視頻播放器能讀取的格式的文件。因此,在后期的第一步就是把每一個鏡頭的序列幀圖片合成。我的MV動畫使用的合成軟件是Sony Vegas 。合成首先要把序列幀圖片導入Vegas中。這里以鏡頭四為例。在Vegas菜單中有個“導入”選項,然后找到鏡頭四的序列幀圖片,選中第一張圖片,同時要確定勾選了“打開靜止圖像序列”這一選項,才能將該鏡頭的圖片有序導入Vegas中。: Vegas導入鏡頭四的菜單把序列幀圖片導入Vegas后,要先設置鏡頭的大小、幀率、場序等屬性。當每一個鏡頭在導入Veags前都設置相同的屬性,就可以保證動畫的流暢性。: 鏡頭四在Vegas中的屬性當屬性設置好后,序列幀圖片就會在Vegas工作區(qū)內。把每一個分鏡頭的序列幀圖片都導入Vegas工作區(qū)后,就可以對其進行編輯了。,點擊操作符就可以控制圖片的運動、添加特效等。 鏡頭四導入Vegas工作區(qū)音樂是動畫整體風格塑造的主要元素,音樂要與動畫的題材、內容、風格樣式、節(jié)奏等相結合,和畫面相輔相成,從而使動畫音樂的聽覺形象和畫面的視覺形象完美融合,體現(xiàn)動畫的總體構思,大大豐富動畫影片的表現(xiàn)力和感染力。插入背景音樂只需將*.mpg文件,拖上Vegas時間線,用右鍵將伴奏音樂L/R取出來即可。在時間線上可以對加載的音樂進行裁剪、調節(jié)音效等操作。在時間線的左邊是音樂的聲軌,Vegas在每一聲軌都預置了三個效果器,一個噪聲門,一個壓縮器,一個參量均衡器,可以調節(jié)參數(shù),就可以達到滿意的音樂效果。: Vegas聲軌效果器 圖片的插入與剪輯音樂和畫面是相輔相成的,只有音樂的聽覺形象和畫面的視覺形象完美融合,才能體現(xiàn)動畫的總體構思。在音效加載完成后,就要根據(jù)音樂節(jié)奏,匹配相應的畫面了。把需要的圖片導入Vegas后,可以進行添加關鍵幀、剪切、遮罩等效果操作,以達到需要的畫面運動效果。對圖片添加關鍵幀可以控制圖片的運動,做出旋轉、移動等動畫效果。例如制作字母D的動畫效果,首先把前景圖鴨子和背景圖導入Vegas中,并拖上時間軌道,要保持兩張圖片的開始時間一致,: 字母D 圖片時間軌道接下來就是對圖片進行編輯了。用鋼筆工具把鴨子的輪廓勾出,這樣就能去除圖片的空白部分,不會遮擋背景圖片,同時在合成模式中選擇“遮罩”效果,這樣在動畫中兩張圖片看起來就像是一張圖片的效果了。(這張圖也叫遮罩圖)和背景圖: 字母D遮罩圖和背景圖動畫中遮罩圖有一個飛入的效果。要制作動畫效果只需要對圖片設置關鍵幀即可。因此把需要制作飛入動畫效果的鴨子圖片根據(jù)時間線節(jié)奏,設置關鍵幀,保持關鍵幀設置與音效節(jié)奏相匹配,飛入的效果就完成了。: 字母D背景圖片關鍵幀設置這樣字母D的動畫效果就做好了。: 字母D 最后合成效果 字幕和動態(tài)文字的編輯字幕是動畫畫面的重要組成部分,對畫面的構圖起著不可替代的造型作用,對字幕進行必要的補充、裝飾、加工,與圖像、聲音、特效等組合,形成新的畫面造型,可以對動畫的主題部分起到強化、突出主題的效果,還能給觀眾以視覺上的美感。在Vegas的媒體發(fā)生器——文字菜單中,系統(tǒng)預置了一些文字屬性,字幕的編輯可以使用這些文字效果,當然可以設置其他效果。 Vegas預置文字編輯菜單通過對字體大小、顏色、字體風格進行設置,可以裝飾動畫畫面。除此之外,還可以設置字幕的運動方式,例如字幕以何種方式出現(xiàn)、存在以及推出等,速度和停留時間也會整個動畫的節(jié)奏起到重要作用。在Vegas中,字幕和圖片類似,都有一個編輯關鍵幀的時間軸,根據(jù)音樂節(jié)奏,設置關鍵幀,可以增強字幕動畫效果。 的關鍵幀設置: 字幕A動作的關鍵幀設置 MV動畫的最終合成與輸出MV動畫的最后合成,就是將之前所做的動畫片段、聲音素材,字幕等,按照前期的分鏡頭劇本設計,添加到Vegas軌道中,進行統(tǒng)一編輯,主要是保持圖片、動畫、節(jié)奏的一致性,最終合成輸出視頻播放器能讀取的動畫作品,本動畫輸出的格式是Windows Media Video V9(*.wmv)。、音效、動畫最終合成的時間軌道。 圖片、音效、動畫最終合成的時間軌道第5章 總結第5章 總結前面詳細闡述了整個MV動畫的制作過程,這一章對整個項目做了一個總結。 個人總結通過這次MV動畫制作,結合了過去四年在校所學習的知識,還有老師的指導,同學的相互交流經驗,以及實習期間同事的幫助,雖然還不是很成熟,但很高興能夠在在校期間做出自己的原創(chuàng)作品。在做完MV動畫后,我的專業(yè)技術得到了更熟練的操作,學會了認真專研和獨立解決問題,對動畫的應用也更加了解,也體會到動畫制作的不易,我覺得自己進步了很多。一個動畫,有了好的創(chuàng)意,還需要嫻熟的技術才能將主題表現(xiàn)的淋漓盡致,而且多練習,才會有更多更好的創(chuàng)意,以后要持之以恒,不斷練習,才會有所提高。寫畢業(yè)論文是一次系統(tǒng)再學習的過程,能夠總結整個動畫制作過程的遇到的問題,從而真正提升自己。一個動畫最重要的地方在于它所表達的主題,這個主題對觀眾有什么意義。我所做的MV動畫,是根據(jù)小朋友的心理狀態(tài),結合兒歌,對聽覺作品進行的視覺包裝,在文化產業(yè)大力發(fā)展的今天,多種宣傳方式并重的今天,通過動漫的形式展示,可以吸引更多的人,這也使動畫制作變得更有意義。以圖形圖像的方式呈現(xiàn)給觀眾,讓他們更容易接受,增強了動畫的感染力。動畫制作過程中,最重要的還是角色動作控制和后期編輯。物體的運動要遵循一定的運動規(guī)律,如果由電腦通過計算來完成,會使運動變得自然而逼真。后期編輯是對整體風格的一個高度把握,給動畫增添美感和吸引力,是動畫制作的重要環(huán)節(jié)。由于時間倉促,本動畫還有一些不足之處有待改進。首先美工方面,由于本人缺乏美術功底,也沒有其他的美工來源,所以在動畫模型、畫面制作等的美感方面還有很多需要提升的地方,其次由于動畫工程量大,個人能力有限,因此在中間剪輯插入了一些優(yōu)秀動畫片的片段,如果整個動畫能設計一個將26個英文字母串連起來的故事并制作為動畫,使動畫劇情豐富,從而提升動畫感染力。還有就是音效方面,在動畫的前部分只有字幕,如果能配上適當?shù)谋尘耙魳蜂秩練夥?,那就更完美了?展望三維動畫的內容多,范圍廣,發(fā)展快,是一個很有前景的研究方向,許多技術問題還有待于進一步探索。通過本MV動畫的制作我們知道三維動畫是以多媒體計算機為工具,綜合文學、美工美學、動力學、電影藝術等多學科的產物。實際操作中要求多人合作,大膽創(chuàng)新、不斷完善、緊密集合社會現(xiàn)實,反應人們的需要,倡導團結與和諧。雖然我做的這個MV動畫不是最完美的,但是我盡全力去做的,是我在校期間的原創(chuàng)作品,這在我人生里程碑有著重要的意義。馬上結束大學生活,帶著十分的不舍與留戀告別校園,帶著學校學到的技術踏上社會,時間過得很快,相信不久的將來,我可以做出自己的一片天地。參考文獻[1]——藝術理論[J].美術大觀,2007,(01):117118.[2][J].傳播學報,2013,(01):56.[3]朱雪,[M].上海人民美術出版社,2005.[4][J].時代文學,2012,(12):2224.[5]李鐵,張海力——動畫角色設計[M].北京交通大學出版社,2006.[6]George 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