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正文內(nèi)容

基于3d技術(shù)的英文字母mv動(dòng)畫設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)畢業(yè)論文(編輯修改稿)

2025-06-20 02:03 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡介】 之前,首先要確定好整個(gè)場景的的大致比例,大致要準(zhǔn)確,場景和角色的大小要匹配,以方便最終場景的合成。模型制作在三維軟件Autodesk Maya 中完成。首先將場景的參考圖導(dǎo)入 Maya 的視圖中,根據(jù)參考圖制作出房屋模型。然后再分別導(dǎo)入狐貍和狗的參考圖,制作出狐貍和狗的模型。在模型制作過程中,需要特別注意的就是布線問題,布線是否合理,將影響后期綁定等一系列問題。模型布線就是結(jié)構(gòu)線,是要滿足動(dòng)畫綁定的結(jié)構(gòu)線,角色模型的臉部布線,要根據(jù)臉部肌肉走向和放射性從內(nèi)到外布線。布線要均勻,需要?jiǎng)幼鞯牡胤絼t 適當(dāng)多排一些線。在模型做好后,要對模型進(jìn)行一一命名打組,這第 4 章 MV 動(dòng)畫制作過程 11 樣使文件清晰有條理,方便查看和修改。法線也要正確,還要?jiǎng)h除沒用的和多余的工作歷史、材質(zhì)球等,這樣文件不會(huì)太大,不會(huì)影響下面工作流程的進(jìn)度。 當(dāng)房屋、狐貍、狗等模型都做好之后,就在視圖中進(jìn)行合成為動(dòng)畫的場景,這一環(huán)節(jié)要注意比例問題。例如狐貍和狗的高度不能超過房子門的高度,房子周圍的物件也要和房子大小相匹配等。如短片中的場景如圖 所示: 圖 房子場景 貼圖的加載 在 Maya 中制作出來的模型都是系統(tǒng)默認(rèn)的統(tǒng)一色彩,因此需要給模型加 載適當(dāng)?shù)馁N圖。由于模型制作軟件 Maya 是三維軟件,而貼圖制作軟件 Adobe Photoshop CS4 是二維軟件,因此在這里就有一個(gè)二維和三維之間的轉(zhuǎn)換問題。首先將模型進(jìn)行展 UV。所謂展 UV,就比如一個(gè)正方體,可以展開為由六個(gè)正方形組成的平面圖形,如圖 所示: 第 4 章 MV 動(dòng)畫制作過程 12 圖 正方體的立體圖(左)和平面圖(右) 因此,展 UV 就是將立體的模型沿著某一條線進(jìn)行切割,然后展開為一個(gè)平面圖形。由于每一個(gè)模型都是根據(jù)線來制作的,因此展 UV 得到的也是由線條組成的平面圖形,然后將展 UV 得到的平面圖保存為 JPEG 格式,并導(dǎo)出,然后導(dǎo)入 Adobe Photoshop CS4 中,根據(jù)線條進(jìn)行貼圖制作,也叫上色,然后將制作的好的貼圖去除線條并保存為 JPEG 或 TGA 格式,導(dǎo)入 Maya 模型中。例如場景房屋頂上的梁木,做好后的模型如下,模型是 maya 默認(rèn)的材質(zhì),因此需要制作貼圖,如圖 所示: 圖 屋頂上的梁木 —— 初模 將梁木的模型進(jìn)行展 UV 操作,即將梁木模型展開為平面圖,并將平面圖導(dǎo)出,如圖 是梁木展 UV 后的平面圖: 第 4 章 MV 動(dòng)畫制作過程 13 圖 梁木展 UV 后的平面圖 然后將梁木展 UV 后的平面圖導(dǎo)入 Adobe Photoshop CS4 中,進(jìn)行貼圖。根據(jù)平面的圖的布線,給梁木上色,如圖 是完成的梁木貼圖。 圖 梁木貼圖 —— 平面圖 梁木貼圖制作完成后,再次導(dǎo)入 Maya 中,并賦予梁木,這樣,梁木的貼圖就制作完成。其他的模型貼圖制作方法也是相同的。如圖 和圖 是梁木平面圖賦予立體圖后的效果。 第 4 章 MV 動(dòng)畫制作過程 14 圖 屋頂梁木貼圖 —— 三維效果圖(正面) 圖 屋頂梁木貼圖 —— 三維效果圖(側(cè)面) 攝像機(jī)鏡頭的控制 Maya 中的攝像機(jī)和現(xiàn)實(shí)中的攝像機(jī)的用途基本上是一樣的?,F(xiàn)實(shí)中的攝像機(jī)一般是用來記 錄視頻圖像的,如果沒有按下“開始”按鈕,攝像機(jī)只會(huì)起到觀察、定位而非記錄的作用。 Maya 中的攝像機(jī)也是這個(gè)用途。一般來說,在調(diào)節(jié)物體的模型、材質(zhì)甚至燈光的時(shí)候, Maya 中的攝像機(jī)是一種待機(jī)狀態(tài),當(dāng)打開動(dòng)畫設(shè)定按鈕以后,攝像機(jī)就會(huì)按照設(shè)定進(jìn)行動(dòng)畫記錄。 在 Maya 中點(diǎn)擊創(chuàng)建 camera 后,在操作界面中就會(huì)出現(xiàn)一個(gè)攝像機(jī)的線框圖,如圖 所示,這個(gè)線框圖就是一個(gè)控制器,可以對這個(gè)線框圖進(jìn)行上下左右、翻轉(zhuǎn)、變更焦距等操作,就像操作一個(gè)現(xiàn)實(shí)中的攝像機(jī),調(diào)節(jié)各種想要的鏡頭效果。 圖 MAYA 視圖中攝像機(jī)線 框圖 第 4 章 MV 動(dòng)畫制作過程 15 創(chuàng)建一個(gè) camera 后,有多種攝像機(jī)類型可供選擇,如圖 所示,使用的種類要按照不同的攝像要求來定。通過選擇攝像機(jī)類型,并調(diào)節(jié)攝像機(jī)焦距和其他參數(shù),可以制作出遠(yuǎn)景、中景、近景、特寫等鏡頭,動(dòng)畫中的景深效果也是通過調(diào)節(jié)攝像機(jī)來完成的。 圖 Camera 多種類型 Camera 需要根據(jù)故事劇情變化而不斷變化,以進(jìn)行“推拉搖移”等運(yùn)動(dòng),因此需要?jiǎng)?chuàng)建多個(gè) Camera。例如動(dòng)畫的第一個(gè)鏡頭,如圖 所示: 圖 鏡頭一 第 4 章 MV 動(dòng)畫制作過程 16 創(chuàng)建這個(gè) Camera 后,要進(jìn)行焦距、角度等屬性設(shè)置,如下是鏡頭一 的屬性設(shè)置,設(shè)置好后,就鎖定 Camera,并對其設(shè)置關(guān)鍵幀(關(guān)鍵幀概念在下節(jié)動(dòng)作制作中有介紹),這樣就開始記錄動(dòng)畫了。鏡頭一的屬性設(shè)置如圖 所示: 圖 鏡頭一屬性設(shè)置 場景燈光測試 燈光照明效果集合可以被認(rèn)為是三維場景的靈魂,而布光的難以掌控和復(fù)雜性加大了燈光的難度。場景中對象的形狀、材質(zhì)效果和體現(xiàn)都需要照明來加以表現(xiàn),燈光就像一把雕刻刀,保留要讓觀眾看到的,去除破壞畫面美感的部分 [8]。 在 Maya 界面中可以通過不同模塊來創(chuàng)建燈光,既可以通過菜單命令和“ Hypershader”窗口來進(jìn)行創(chuàng)建,也可以非常方便地通過單擊“ Shelf(工具架 )”上的圖標(biāo)來進(jìn)行創(chuàng)建。 對于燈光的設(shè)置,我使用的是“三點(diǎn)打光法”,即創(chuàng)建主光 KeyLight、輔光FillLight 和基礎(chǔ)光 RimLight 三種燈光 。如圖 是燈光的操作界面: 圖 燈光操作界面 第 4 章 MV 動(dòng)畫制作過程 17 在 Maya 中燈光的操作符號(hào)也是線框圖,例如主光是“平行光”,平行發(fā)射出光線,因此操作符就是三條平行線,基礎(chǔ)光 —— 環(huán)境光則是照亮場景的,會(huì)向每一個(gè)方向發(fā)射光線,因此操作符就像一個(gè)立體球,如圖 分別是三種燈光的操作符號(hào): 圖 場景中的基礎(chǔ)光、主光、輔光(從左到右) 主光提供了最主要的光線,因此光線最強(qiáng)。主光的功能是對主體的基礎(chǔ)照明。主光的位置在場景 45 度角位置。如圖 是主光的屬性設(shè)置。 圖 主光的屬性 第 4 章 MV 動(dòng)畫制作過程 18 輔光的功能是降低主光所造成的強(qiáng)烈陰影,增加光影層次,輔光放在主光的相對位置,光線不是很強(qiáng)。動(dòng)畫中使用了兩個(gè)“平行光 directionalLight”來模擬晚上村莊的光線?;A(chǔ)光則提供整個(gè)場景的基本照明,本動(dòng)畫中用了一個(gè)“環(huán)境光 VolumeLight”作為基礎(chǔ)光來照亮整個(gè)村莊場景。如圖 是基礎(chǔ)光的屬性設(shè)置。 圖 基礎(chǔ)光的屬性 角色動(dòng)作制作 電影膠片從表面上看像一堆畫面串在一條塑料膠片上。每一個(gè)畫面則代表了電影中的一個(gè)時(shí)間片段,這些畫面的內(nèi)容比前一畫面有細(xì)微的變化,當(dāng)電影膠片在投影機(jī)上放映時(shí)就產(chǎn)生了運(yùn)動(dòng)的錯(cuò)覺,每一張畫面停留時(shí)間都很短并且很快被另一張畫面所代替,這樣就產(chǎn)生了運(yùn)動(dòng)。 在 Maya 界面中,通過在時(shí)間滑塊上對角色設(shè)置關(guān)鍵幀,可以控制角色的運(yùn)動(dòng)。如圖 是 MAYA 界面中的時(shí)間滑塊。 圖 MAYA 中時(shí)間滑塊 例如在制作狐貍跳進(jìn)屋內(nèi)的動(dòng)作時(shí),將時(shí)間線指針調(diào)整到第 10 幀位置,調(diào)整狐貍的控制器的“ Translate X (X 軸變換 )”參數(shù)值為 20,“ Translate Y(Y 軸變換 )”參數(shù)值為 3,使狐貍向前移動(dòng)并落在地面對象上,這樣將在第 10 幀位置第 4 章 MV 動(dòng)畫制作過程 19 自動(dòng)產(chǎn)生新的關(guān)鍵幀,撥動(dòng)時(shí)間滑塊可以觀察到球體運(yùn)動(dòng)動(dòng)畫效果,如圖 狐貍的控制器。 圖 狐貍控制器 將時(shí)間線指針調(diào)整到第 20 幀位置,調(diào)整狐貍控制器的“ TranslateX(X 軸變換 )”參數(shù)值為 40,“ TranslateY(Y 軸變換 )”參數(shù)值為 20,這樣將在第 20 幀位置產(chǎn)生記錄狐貍跳躍位置的關(guān)鍵幀。單擊范圍滑塊面板 右側(cè)的 按鈕對動(dòng)畫效果進(jìn)行預(yù)覽,可以觀察到狐貍跳躍的過程。通過對角色進(jìn)行關(guān)鍵幀制作,這樣就產(chǎn)生了動(dòng)畫。 渲染 渲染 (Rendering),是將三維軟件中制作的場景與動(dòng)畫輸出為圖片瀏覽器或視頻播放器能夠讀取的圖像文件的關(guān)鍵步驟。做動(dòng)畫作品時(shí),不是使用直接渲染出來視頻的格式,而是考慮到壓縮問題,所以一般都先渲染成序列圖片,也就是一張一張的幀,然后再在后期軟件里面進(jìn)行合成和調(diào)整,并最后輸出。三維動(dòng)畫必須渲染才能輸出,造型的最終目的是得到靜態(tài)或動(dòng)畫效果圖,而這些都需要渲染才能完成。 通過渲染計(jì)算可以將三維 場景中的照明情況、物體的投影、物體之間的反射與折射以及物體的材質(zhì)貼圖等真實(shí)地表現(xiàn)出來。 第 4 章 MV 動(dòng)畫制作過程 20 在對場景進(jìn)行構(gòu)建的過程中(包括材質(zhì)紋理的指定、場景布光和擺放攝像機(jī)等),需要反復(fù)對場景進(jìn)行測試渲染以觀察當(dāng)前場景效果。例如本動(dòng)畫中,在制作村莊場景晚上的場景時(shí),可以通過測試渲染發(fā)現(xiàn)并校正場景中存在的問題,過量或過暗等,也可以估計(jì)最終渲染所需時(shí)間,并在圖像質(zhì)量和渲染速度之間進(jìn)行權(quán)衡。在測試渲染時(shí),需要根據(jù)所使用計(jì)算機(jī)的性能來適當(dāng)降低渲染圖像精度,暫時(shí)關(guān)閉一些消耗時(shí)間較多的特效設(shè)置,或者指定需要進(jìn)行渲染的畫面區(qū)域。經(jīng)過一系列 測試渲染和調(diào)整之后,當(dāng)場景效果達(dá)到的預(yù)期目標(biāo)時(shí),就可以準(zhǔn)備對場景進(jìn)行最終渲染。在 Maya 中可以將場景渲染輸出為序列圖片,然后再在后期軟件中合成為動(dòng)畫。如圖 是鏡頭四渲染后的序列幀圖片: 圖 鏡頭四的序列圖片 后期 —— MV 動(dòng)畫合成 動(dòng)畫序列幀的合成 在動(dòng)畫中期完成后,得到的到是每一個(gè)鏡頭的序列幀圖片。而后期要處理的就是將這些序列幀合成、編輯,并插入字幕、背景音樂等,最后輸出視頻播放器能讀取的格式的文件。因此,在后期的第一步就是把每一個(gè)鏡頭的序列幀圖片合成。我的 MV 動(dòng)畫使用的 合成軟件是 Sony Vegas 。 合成首先要把序列幀圖片導(dǎo)入 Vegas 中。這里以鏡頭四為例。在 Vegas 菜單中有個(gè)“導(dǎo)入”選項(xiàng),然后找到鏡頭四的序列幀圖片,選中第一張圖片,同時(shí)要確定勾選了“打開靜止圖像序列”這一選項(xiàng),才能將該鏡頭的圖片有序?qū)?Vegas中。如圖 是 Vegas 導(dǎo)入鏡頭四的菜單: 第 4 章 MV 動(dòng)畫制作過程 21 圖 Vegas 導(dǎo)入鏡頭四的菜單 把序列幀圖片導(dǎo)入 Vegas 后,要先設(shè)置鏡頭的大小、幀率、場序等屬性。當(dāng)每一個(gè)鏡頭在導(dǎo)入 Veags 前都設(shè)置相同的屬性,就可以保證動(dòng)畫的流暢性。如圖 是鏡 頭四的屬相設(shè)置: 圖 鏡頭四在 Vegas 中的屬性 第 4 章 MV 動(dòng)畫制作過程 22 當(dāng)屬性設(shè)置好后,序列幀圖片就會(huì)在 Vegas 工作區(qū)內(nèi)。把每一個(gè)分鏡頭的序列幀圖片都導(dǎo)入 Vegas 工作區(qū)后,就可以對其進(jìn)行編輯了。如圖 是鏡頭四在 Vegas 工作區(qū),點(diǎn)擊操作符就可以控制圖片的運(yùn)動(dòng)、添加特效等。 圖 鏡頭四導(dǎo)入 Vegas 工作區(qū) 音效的加載 音樂是動(dòng)畫整體風(fēng)格塑造的主要元素,音樂要與動(dòng)畫的題材、內(nèi)容、風(fēng)格樣式、節(jié)奏等相結(jié)合,和畫面相輔相成,從而使動(dòng)畫音樂的聽覺形象和畫面的視覺形象完美融合,體現(xiàn)動(dòng)畫的總體構(gòu)思,大 大豐富動(dòng)畫影片的表現(xiàn)力和感染力。 插入背景音樂只需將 *.mpg 文件,拖上 Vegas 時(shí)間線,用右鍵將伴奏音樂L/R 取出來即可。在時(shí)間線上可以對加載的音樂進(jìn)行裁剪、調(diào)節(jié)音效等操作。如圖 是背景音樂的在 Vegas 中的時(shí)間線。 圖 背景音樂在 Vegas 中的時(shí)間線 在時(shí)間線的左邊是音樂的聲軌, Vegas 在每一聲軌都預(yù)置了三個(gè)效果器,一個(gè)噪聲門,一個(gè)壓縮器,一個(gè)參量均衡器,可以調(diào)節(jié)參數(shù),就可以達(dá)到滿意的音樂效果。如圖 是 Vegas 聲軌的三個(gè)效果器: 第 4 章 MV 動(dòng)畫制作過程 23 圖 Vegas 聲軌效果器 圖片的插入與剪輯 音樂和畫面是相輔相成的,只有 音樂的聽覺形象和畫面的視覺形象完美融合,才能體現(xiàn)動(dòng)畫的總體構(gòu)思。在音效加載完成后,就要根據(jù)音樂節(jié)奏,匹配相應(yīng)的畫面了。把需要的圖片導(dǎo)入 Vegas 后,可以進(jìn)行添加關(guān)鍵幀、剪切、遮罩等效果操作,以達(dá)到需要的畫面運(yùn)動(dòng)效果。對圖片添加關(guān)鍵幀可以控制圖片的運(yùn)動(dòng),做出旋轉(zhuǎn)、移動(dòng)等動(dòng)畫效果。 例如制作字母 D 的動(dòng)畫效果,首先把前景圖鴨子和背景圖導(dǎo)入 Vegas 中,并拖上時(shí)間軌道,要保持兩張圖片的開始時(shí)間一致,如圖 是字母 D 的前景圖和背景圖的時(shí)間軌道: 圖 字母 D 圖片時(shí)間軌道 接下來就是對圖片進(jìn)行編輯了。用鋼筆工具把鴨子的輪廓勾出,這樣就能去除圖片的空白部分,不會(huì)遮擋背景圖片,同時(shí)在合成模式中選擇“遮罩”效果,這樣在動(dòng)畫中兩張圖片看起來就像是一張圖片的效果了。如圖 是前景圖的勾出的鴨子輪廓(這張圖也叫遮罩圖)和背景圖: 第 4 章 MV 動(dòng)畫制作過程 24 圖 字母 D 遮罩圖和背景圖 動(dòng)畫中遮罩圖有一個(gè)飛入的效果。要制作動(dòng)畫效果只需要對圖片設(shè)置關(guān)鍵幀即可。因此把需要制作飛入動(dòng)畫效果的鴨子圖片根據(jù)時(shí)間線節(jié)奏,設(shè)置關(guān)鍵幀,保持關(guān)鍵幀設(shè)置與音效節(jié)奏相匹配,飛入的效果就完成了。如圖 是字母 D背景圖片的關(guān)鍵幀設(shè)置: 圖 字母 D 背景圖片關(guān)鍵幀設(shè)置 這樣字母 D 的動(dòng)畫效果就做好了。如圖 是字母 D 的最后合成效果: 圖 字母 D 最后合成效果 第 4 章 MV 動(dòng)畫制作過程 25 字幕和動(dòng)態(tài)文字的編輯 字幕是動(dòng)畫畫面的重要組成部分,對畫面的構(gòu)圖起
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