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休閑游戲平臺開發(fā)及運營項目企劃書(編輯修改稿)

2024-12-03 05:34 本頁面
 

【文章內容簡介】 點,進入市場。 四、商業(yè)實施方案 1 運營模式 Web 休閑游戲 + 地 方棋牌游戲平臺 + 同城交友活動 將是休閑游戲平臺主要運營模式。 整個平臺前期將以自主研發(fā)地方棋牌游戲平臺切入市場,爭奪用戶,以擴大平臺用戶基數為己任;同城社區(qū)及線下活動服務則是為了給棋牌平臺增加凝聚力,黏住新加入的平臺用戶,并通過線下活動對平臺形成口碑營銷,進行傳播與推廣;后期則通過將棋牌平臺用戶引導進入 web 休閑游戲來加大用戶的人均貢獻值,來獲取豐厚的收益。 2 營銷戰(zhàn)略 創(chuàng)新的泛媒體分賬營銷模式。 隨著媒體數量的不斷增加,信息分享平臺的不斷增多,所有人都是記者,一切皆媒體。而隨著新媒體類型的不斷涌現,傳播媒 介的多樣化和便捷性導致媒體越來越多,自然就分散了消費者的注意力,因此傳播的效果在不停地下降。 為了降低營銷成本,加強傳播效果,所以我們創(chuàng)新地啟用了泛媒體營銷策略。泛媒體分賬營銷的核心就是公司將不再直接支付廣告費用于媒體,而是同媒體建立聯合運營的模式。 當媒體為游戲產品進行了宣傳推廣之后,接受宣傳的用戶將會獲得推廣識別碼,當用戶通過此識別碼注冊游戲并付費之后,媒體將永久的獲得此用戶在科技平臺的消費分成。此模式既讓的宣傳落到了實處,又讓媒體享受到更長遠的利潤,形成一種雙贏局面。 棋牌游戲 —— 地方化運營策略 以“ 農村包圍城市”的模式從競爭壓力較弱、自身實力較強的二三級市場入手。這些城市大平臺投入的資源相對較少,市場根基并不扎實。后期再以這些城市為產品根據地,逐步輻射到周邊城市,最終擴展至全國市場。 以地方游戲特色來加強產品差異化。 游戲規(guī)則、地方語音、產品名稱和網站風格等方面盡量貼近地方習慣 充值和推廣渠道依據地方情況而進行建立 加強產品的娛樂性和互動性。在產品定位中,充分考慮產品的娛樂性和用戶互動性,通過強化游戲規(guī)則趣味性、增加語音視頻聊天等交互工具來吸引用戶。 培養(yǎng)若干明星產品。獨立研制開發(fā)自己平 臺的明星產品,在市場上打出品牌。類似于面對面的視頻斗地主,聯眾世界的瘋狂斗地主。 家族系統(tǒng)的用戶粘著作用。通過平臺的逐步引導,吸引用戶建立或加入家族系統(tǒng)。通過家族系統(tǒng)各項功能的價值體現,來使用戶之間更加密切的交流,增強平臺的用戶粘著度。 同城社區(qū) amp?;顒? 網絡游戲行業(yè)的趨勢是將網絡游戲的社區(qū)化。 網絡游戲是一個非常好的交友平臺,相比基于瀏覽器的網站來說,有著天然的優(yōu)勢,虛擬人物的可視化,各種交互的行為( PK、做任務、親密的情侶行為,漂亮的個性化造型等等),可以增強了用戶彼此之間的互動,同時還鞏固了社區(qū)的穩(wěn)定性 和活躍性。 因此,科技建立之初就將同城社區(qū)放在了平臺發(fā)展的戰(zhàn)略核心位置。 同城互動策略。 其中包含同城交友、線下活動等模式。 引導、促進用戶組建地方性交友,聚會等社會團體。 在游戲中提供給用戶方便、快捷的交流渠道以及 有趣的聊天控件、表情,鼓勵用戶進行溝通。同時還將設立家族,圈子等服務,引導用戶交流。 地區(qū)門戶網站策略。 建立地區(qū)性同城社區(qū)網站,讓用戶可在此網站上了解到當地的各種信息,并可以在此社區(qū)進行無障礙的交互。如:二手商品買賣、房屋租售、當地資源共享等業(yè)務。 Web 休閑游戲 —— 平臺盈利核心 自主研發(fā)和代 理運營并行策略。 公司初期將采取代理運營的方式,引進國外的一線產品進行代理運營。但在代理運營的同時,公司也將采取收購或者合作的方式,收購業(yè)內具備較強開發(fā)實力的研發(fā)團隊,最終實現自主研發(fā)戰(zhàn)略。 休閑游戲仍將以二三級市場為產品主要市場。在棋牌游戲和同城社區(qū)活動建立起的玩家基礎上,進一步提供給玩家更廣闊更優(yōu)質的娛樂產品,挖掘每一個客戶的最大價值。 游戲內置廣告( IGA) 游戲植入式廣告 (ingame advertising, IGA) 是一個極具潛力的新興廣告形式,極大的體現了互聯網新媒體的盈利價值,高接受度和高 認知度的獨特魅力對廣告主具有極大的吸引力,現今已經成為廣告行業(yè)的新貴。 充分吸引女性用戶的休閑游戲。 在休閑游戲行業(yè)中,一個女性用戶平均可影響 6 位男性用戶,因此吸引足夠多的女性用戶的參與才能使游戲不斷地成長、壯大。 永久免費策略。 永久免費,通過道具和增值服務來收費已經是休閑游戲的基本運營策略,這樣能降低用戶進來的門檻。以人數為基礎來形成類似于征途的金字塔式用戶消費模式,即吸引金字塔頂部的高端用戶貢獻較高的費用。 3 推廣策略 1) 全國電信的合作推廣。 電信是所有寬帶用戶的終端市場,因此與電信的合作推廣效果比較明顯。 2) 搜索引擎推廣。 百度等搜索引擎的推廣。 3) 目錄營銷。 登錄免費分類目錄、登錄付費分類目錄、搜索引擎優(yōu)化、關鍵詞廣告、關鍵詞競價排名、網頁內容定位廣告。 4) 信息發(fā)布推廣 :將有關的網站推廣信息發(fā)布在其他潛在用戶可能訪問的網站上,利用用戶在這些網站獲取信息的機會實現網站推廣的目的。 5) 資源合作推廣: 交換鏈接、交換廣告、內容合作、用戶資源合作等方式,在具有類似目標網站之間實現互相推廣的目的,其中最常用的資源合作方式為網站鏈接策略,利用合作伙伴之間網站訪問量資源合作互為推廣。 6) 網絡廣告推廣: 在行業(yè)網站、 blog 等投放一定量的 廣告。 7) 當地 PC銷售及軟件商的合作。 8) 地面推廣: 地面比賽及線下活動的網吧和家庭用戶推廣。 9) 推廣員策略: 用戶間的直銷推廣。 4 盈利模式 “免費游戲+付費道具和服務” 為平臺主要盈利模式。同時將輔以“游戲內置廣告、合作區(qū)域運營、游戲周邊贏利”等手段強化平臺盈利能力。 5 收入預期 地方棋牌平臺定于 2020 年 9 月上線,預計平臺通過三個月的市場推廣后,每日同時在線人數將達到 1 萬人, 當月活躍用戶數將達到 8 萬人。按棋牌活躍人數每月人均消費值 20 元來計算,屆時每月的收入將達到 160 萬 /月 。 Web 休閑游戲定于 2020 年 7 月上線。 預計通過棋牌平臺用戶的導入,市場推廣等策劃,休閑游戲在兩個月后開啟收費。屆時每日同時在線人數將達到 萬人, 當月活躍用戶數將達到 12 萬人。按休閑網游活躍人數每月人均消費值 50元來計算,屆時每月的收入將達到 600 萬 /月 。 公司業(yè)務隨著市場營銷的深入推廣,異業(yè)合作的不斷開展,按行業(yè)增長率保守估計,平臺用戶數量及平臺收入將會以每月 5% 的速度持續(xù)增長。 預計 2020 年,公司全年總收入為 萬元。 2020 年公司每月收入預期圖 6 近期平臺營銷時間表 五、市場分析 1 網絡游戲的定義和分類 “網絡游戲 ”也就是人們一般所指的“在線游戲”,是通過互聯網進行、可以多人同時參與的電腦游戲,通過人與人之間的互動達到交流、娛樂和休閑的目的。 根據現有目前主流網絡游戲類型和特點,網絡游戲可分為大型多人在線游戲、 多人在線休閑游戲、平臺游戲和網頁游戲。 大型多人在線游戲 大型多人在線游戲 MMOG( Massive Multiplayer Online Game),支持多人同時出現在同一場景中,游戲過程持續(xù)且不是以局或盤等作為限制的一種游戲類型。這是目前最主流的游戲類型,游戲形式主要是通過用戶的游戲技能及其它各方面投 入實現在虛擬社會中的生存和成長并參與游戲虛擬世界的人際溝通及社會活動等。 多人在線休閑游戲 多人在線休閑游戲 MOG,游戲過程通常有時間與空間的限制,這類游戲一般采用回合制的方式,玩家能夠自主控制游戲時間在較短的時間內重復地進行游戲。 平臺游戲 平臺游戲,是通過社區(qū)的特性,將一些線下或者單機類別的游戲整合到一起,為玩家在網絡上尋找其他玩家共同玩游戲的平臺。游戲平臺分以下兩類: ( A)棋牌桌面游戲 棋牌游戲在線下的普及度非常廣,通過棋牌桌面游戲平臺,玩家自己尋找玩家共同進行游戲。除了棋牌游戲,棋牌桌面游戲 平臺上也有許多廣受歡迎的益智趣味類小游戲。 棋牌桌面游戲平臺上的游戲由游戲平臺提供下載安裝。 (游戲舉例:四國大戰(zhàn)、斗地主、麻將、連連看) (平臺舉例:聯眾世界、 游戲中心) ( B)對戰(zhàn)游戲 單機類的對戰(zhàn)性大型游戲,初期受網絡帶寬等諸多因素影響,此類游戲的網絡連線大多只在局域網中進行。隨著網絡基礎條件的進步和游戲本身的完善,玩家可以不受地域限制,自由選擇玩家共同進行遠程對戰(zhàn)。 對戰(zhàn)游戲平臺本身不提供游戲安裝,只提供一個插件,供游戲網絡連接所用。(游戲舉例: CS、星際爭霸、魔獸爭霸) 網頁游戲 網頁 游戲( Webgame)簡單講是基于網站開發(fā)技術,以標準 協(xié)議為基礎表現形式的無客戶端或基于瀏覽器內核的微客戶端游戲。 網頁游戲是最早出現的網絡游戲形式,其雛形為 MUD 游戲( Multiple User Dimension)。 1995 年開始經營“樂之聲電話游戲專家”電話聲訊游戲服務的笑傲江湖,開始進入 Inter 領域,經對原電話游戲的升級改造,推出了國內最早的簡易圖形 MUD 游戲《笑傲江湖之精忠報國》。 2 中國網絡游戲市場分析 中國網絡游戲市場規(guī)模 從 2020 年網絡游戲進入中國以來,網絡游戲行業(yè)得到 了飛速的發(fā)展,并為市場帶來了的巨大的經濟效益,同時也成為了新世紀中國最具希望的“朝陽產業(yè)”之一。 據統(tǒng)計,在 2020 年,中國網絡游戲市場規(guī)模已達到 128 億元 ,與 2020年相比,我國網絡游戲發(fā)展增速高達 % 。在用戶數量與消費金額雙雙快速增長的情況下,網絡游戲市場規(guī)模增長率達到歷史最高點。 隨著網游公司 IPO 與融資熱潮的持續(xù),網絡游戲市場規(guī)模仍將以每年20%以上的速度增長,預計到 2020 年,整個市場規(guī)模將突破 400 億元。 由于中國網游行業(yè)強大的盈利能力及可期的發(fā)展前景,中國網絡游戲市場已經成為 國際公認的最具發(fā)展?jié)摿Φ氖袌?,由此引發(fā)了一股上市熱潮。僅07 年下半年,就有完美時空、金山軟件、巨人網絡、網龍四家網絡游戲企業(yè)相繼上市,掀起中國互聯網第三波造富熱潮。 其中,最值得關注的是在美國紐約交易所掛牌上市的巨人網絡,其融資額竟達到 億美元 ,初始市值達 42 億美元,成為在美國發(fā)行規(guī)模最大的中國民營企業(yè)。 中國網絡游戲運營市場規(guī)模 2020 年中國收入排名前 15 的網絡游戲運營商中,有 10 家為上市企業(yè),上市企業(yè)的收入約為 億元,占總收入的 %。排名前 10 的非上市企業(yè)有久游與光宇華 夏,這兩家企業(yè)計劃于 2020 年上市,預計到 2020 年上市企業(yè)的市場份額將占到 90%以上。 2020 年中國網絡運營商收入最多的是盛大網絡,以 億元高居榜首,其營收占整個網絡游戲市場規(guī)模的 %,其次是網易 億元,巨人以 億元位居第三,這三家企業(yè)的主要收入來源均來于自主研發(fā)產品。 3 中國休閑游戲市場分析 中國休閑游戲市場規(guī)模 從 05 年開始,網絡休閑游戲在市場上開始表現出其強勁的增長能力,盡管還無法與 MMORPG 游戲相比,但其增長趨勢有目共睹。 根據計世資訊 (CCW Research)相關數據顯示, 2020 年休閑游戲的市場規(guī)模為 億元,占整個中國網絡游戲市場規(guī)模的 %,整體收入實現突破性增長。在棋牌類到益智類休閑游戲之后,越來越多以體育、音樂和舞蹈為主題的中大型休閑游戲進入市場,《勁樂團》、《勁舞團》、《街頭籃球》就是其中的典型
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