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維動畫制作基礎實驗指導書(編輯修改稿)

2025-02-02 21:10 本頁面
 

【文章內容簡介】 1)寫出本實驗操作具體步驟; ( 2)分析幀與 場景 的聯系; ( 3)分析你在操作中遇到的相關問題及解決方法。 六、思考題 ( 1) Flash 中的圖層有哪些作用? ( 2)如何劃分 Flash 動畫中的 場景? 實驗五、卡通造型 一、實驗目的 ( 1)臨摩經典卡通形象的面部而刻畫其表情; ( 2)創(chuàng)作一個卡通形象。 二、實驗內容 ( 1)綜合運用各工具來實現卡通形象的臨摩及創(chuàng)作; ( 2)使用影片剪輯元件來刻畫卡通形象的面部表情; ( 3)明確場景的工作原理及操作。 三、預備知識 動畫造型除了要求個性鮮明、形體夸張之外,還要求簡練、概括、易記易畫。因為只有滿足這樣的要求,才能使成千上萬幀畫面在運動中保持形象的高度統(tǒng)一。動畫造型往往將復雜的形體歸結為便于掌握的幾何圖形:圓 形、蛋形等。廣受喜愛的 Q 版卡通形象就是因為在其簡明而夸張的造型中,既透露出童稚式的可愛,又突出了惟妙惟肖的表情。 四、實驗步驟 (一)經典卡通形象的臨摩 參照已有的經典卡通形象,以鼠標或壓感筆進行臨摩繪制,綜合運用程序中的創(chuàng)建及修改工具,完成經典卡通形象的臨摩,并揣摩經典卡通形象的特點及魅力。 (二)經典卡通形象的表情刻畫 設計 卡通形象的面部表情特寫, 運用影片剪輯元件來刻畫 卡通形象眨動的眼睛及說話的嘴巴,并為所刻畫的卡通形象設計并配置上一句適當的臺詞,以增強作品的表現效果。 (三 ) 卡通形象的創(chuàng)作 在前兩步實驗的基礎上,開動想象能力,綜合運用所學知識及操作技能,創(chuàng)作出卡通形象的正面、側面效果。 五、實驗報告 寫明實驗各步驟中相關工具的用法以及體會; 說明 影片剪輯元件對 卡通形象表情 刻畫的作用; 談一談對 卡通形象的創(chuàng)作的初步認識。 六、思考題 查找經典卡通形象的創(chuàng)作經驗并摘要說明; 實驗六、 Flash 逐幀動畫 一.實驗目的 ( 1)掌握逐幀動畫的制作原理及用途; ( 2)能依照逐幀動畫的標準步驟完成相關動畫實例的制作。 二.實驗內容 ( 1)逐幀動畫打字效果 的制作。 三.預備知識 (一)關于逐幀動畫 逐幀動畫就是在時間軸上按順序為每一幀都繪制或插入一幅圖片,并且相鄰兩幀的圖片差別要很小。當多幀圖片連續(xù)播放時就形成了動畫。它的明顯缺點是:除了制作效率過低之外,影片文件的總長度也會明顯增加。因此,在一般情況下會盡量避免使用這種方式制作動畫。而對于要求較高的影片,逐幀動畫卻能發(fā)揮出它獨特的作用。 (二)創(chuàng)建逐幀動畫的幾種方法 ( 1)用導入的靜態(tài)圖片建立逐幀動畫:用 JPG、 PNG 等格式的靜態(tài)圖片連續(xù)導入到 Flash 中,就會建立一段逐幀動畫。 ( 2)繪制矢 量逐幀動畫:用鼠標或壓感筆在場景中一幀幀地畫出幀內容。 ( 3)文字逐幀動畫:用文字做幀中的元素,實現文字跳躍、旋轉等特效。 ( 4)指令逐幀動畫:在時間幀面板上,逐幀寫入動作腳本語句來完成元件的變化。 ( 5)導入序列圖像:可以導入 GIF 序列圖像、 SWF 動畫文件或者利用第三方軟件(如 Swish、 Swift 3D 等)產生的動畫序列。 四.實驗步驟 一、制作文字的打字效果: ( 1)選擇【文件】→【新建】命令,新建一個文件; ( 2)選擇時間軸的第一幀,用鼠標單擊工具箱中的文字工具,然后輸入漢字“動” ; ( 3)再選擇時間軸的第五幀,按 F6 鍵插入一個關鍵幀;再次用鼠標單擊工具箱中的文字工具,并把該幀的內容改為“動畫”; ( 4)按照同樣的方法在時間軸的第十幀、第十五幀分別創(chuàng)建關鍵幀,并分別把它們的內容改為“動畫天”和“動畫天地”; ( 5)在時間軸的第二十幀按 F5 鍵插入幀; ( 6)選擇菜單中的【控制】→【測試影片】命令來測試文字打字效果的動畫。 創(chuàng)作一個逐幀動畫,并設計其各幀的畫面內容,然后綜合運用工具箱中的各工具來實現。 二、 用逐幀動畫制作實現嘴巴說話、眼睛眨動的影片剪輯 五.實驗報告 ( 1)寫出本實 驗操作的具體步驟; ( 2)針對制作逐幀動畫時遇到的問題進行分析。 六.思考題 ( 1)如果忽略實驗步驟中的第( 5)步,動畫的最終效果會有什么不同? ( 2)尋找素材,嘗試用導入序列圖像的方法來制作一個逐幀動畫。 實驗七、 Flash 形狀補間動畫 一.實驗目的 ( 1)掌握形狀補間動畫的制作原理及用途; ( 2)能依照形狀補間動畫的標準步驟完成相關動畫實例的制作。 二.實驗內容 ( 1)制作三角形到圓形的補間動畫,并在此基礎上制作可控形變動畫; ( 2)用形狀補間動畫實現五字母 FLASH 之間的相繼、連續(xù)變形; ( 3)添 加四個圖層,制作繪制矩形動畫。 三.預備知識 (一)什么是形狀補間動畫 在一個關鍵幀中繪制一個形狀,然后在另一個關鍵幀中更改該形狀或繪制另一個形狀, Flash 根據二幀之間的形狀來實現均勻的過渡,這樣的動畫被稱為形狀補間動畫。形狀補間動畫還可以實現兩個圖形之間顏色、大小及位置的變化,使用的元素為用鼠標或壓感筆繪制出的形狀。如果使用圖形元件、按鈕、文字制作形變動畫的話,則須必先“打散”才能創(chuàng)建變形動畫。 四.實驗步驟 (一)形狀補間動畫 在該例中,第一幀的起始形狀是一個三角形,逐漸變形為一個圓 形。 ( 1)選擇【文件】→【新建】命令,新建一個 Flash 動畫文件。 ( 2)選擇【修改】→【文檔】命令,在彈出的【文檔屬性】對話框中修改動畫的屬性:寬設為“ 300px”,高設為“ 400px”,底色為“白色”。 ( 3)選擇繪圖工具欄中的矩形工具,在舞臺中繪制一個正方形。再選擇繪圖工具欄中的箭頭工具,將正方形調整為三角形。 ( 4)在時間軸窗口的第 25 幀處單擊鼠標右鍵,從彈出的快捷菜單中選擇“插入關鍵幀”命令,插入一個關鍵幀。 ( 5)選擇橢圓工具在舞臺中繪制一個正圓,并在繪圖工具欄中單擊按鈕,調整圓的填充顏色。 ( 6)單擊時間軸窗口中的第一個關鍵幀,打開屬性面板,在“補間”下拉列表中選擇“形狀”選項。 ( 7)形狀補間動畫繪制完成后,選擇【控制】→【測試影片】命令或按 Ctrl+Enter組合鍵,即可觀察到該動畫將從一個圓形漸變到一個三角形的漸變過程。 (二)用形狀補間動畫實現五字母 FLASH 之間的相繼、連續(xù)變形; (三)利用形變動畫實現裙擺、頭發(fā)飄 五.實驗報告 ( 1)寫出本實驗操作的具體步驟; ( 2)針對制作形狀補間動畫時遇到的問題進行分析。 六.思考題 ( 1)如何實現從自己導入的一幅圖片到另一幅圖片形狀變形? ( 2)如何才能精確地控制形狀補間動畫的變形? 實驗八、 FlashMX 運動動畫 一、實驗目的 ( 1)理解運動動畫的特點。 ( 2)掌握創(chuàng)建運動動畫的方法。 二、實驗內容 ( 1)創(chuàng)建小球運動的動畫; ( 2)用 屬性面板所實現的運動效果; ( 3) 小球沿環(huán)形路徑運動的引導動畫。 三、預備知識 在一個關鍵幀上創(chuàng)建一個元件,然后在另一個關鍵幀改變這個元件的位置、大小、顏色、透明度等, Flash 根據二者之間的幀的值而確定運動動畫。 構成運動動畫的元素是元件,包括圖形元件、影
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