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正文內(nèi)容

畢業(yè)論文電子競技行業(yè)盈利模式——以英雄聯(lián)盟為例(編輯修改稿)

2025-07-12 14:10 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡介】 國家地區(qū)取決于以下幾個條件 :第一,信息科學技術的發(fā)展。第二,政府的政策扶持。第三,輿論的正確引導。第四,穩(wěn)定和充足的資金支持。 營銷方面的研究 林升梁,王進森《網(wǎng)絡游戲的營銷傳播手段》在文章中提出了網(wǎng)絡游戲營銷營銷分為線上和線下兩個方面的多種傳播手段,文章中還提到,隨著經(jīng)濟的發(fā)展和網(wǎng)絡的普及,網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)得到了快速發(fā)展,已成為一個重要的渠道,很多人工作之余的娛樂和消遣。對于運營商而言,如何強者如林的地方,分 網(wǎng)絡游戲市場這塊大蛋糕,主要是建立在優(yōu)秀的營銷傳播策略和渠道上的。許元振的《 時代網(wǎng)絡游戲傳播要素的擅變》中提到,從傳播學的角度,網(wǎng)游開發(fā)商作為傳播者,把游戲作為傳播內(nèi)容,游戲玩家為受眾,在 時代的網(wǎng)絡游戲的這三個傳播要素均發(fā)生了巨大的變化 :商家角色平民化,網(wǎng)絡游戲內(nèi)容平臺化,玩家從消費者到商品,只有了解網(wǎng)絡游 三亞學院畢業(yè)論文 第 4 頁 戲的 營銷傳播的新模式的誕生,才能真正促進網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。陳喜泉的《網(wǎng)絡游戲營銷組合與模式分析》一文中,利用營銷經(jīng)典的 4P 理論從產(chǎn)品策略,價格策略,對網(wǎng)絡營銷策略 的博弈分析渠道策略和促銷策略,并提出了一種新的營銷模式是植入式廣告,并對其前景及其種類進行的了闡述。 國外相關研究 《 Electronic sports: A new marketing landscape of the experience economy》 譯《電子競技:體驗經(jīng)濟的新的市場營銷》作者 Yuri Seo 文章簡介:競爭的電腦游戲(電子競技)已經(jīng)成為虛擬世界的消費的一個重要方面。研究結果表明,游戲公司,協(xié)同努力的球員,網(wǎng)上社區(qū),管理機構,許多其他利益相關者在豐富和支持電子競技的消費體驗 價值和發(fā)揮重要作用。 《 Mining Tracks of Competitive Video Games》譯《競爭性游戲的發(fā)展軌跡》作者: Fran231。ois Rioult,簡介:一個競技游戲的發(fā)展和專業(yè)化,需要的工具,他們的戰(zhàn)術和策略。這些游戲是非常流行的,由自然的數(shù)字,他們提供了許多軌道,我們分析了團隊游戲。挖掘電子競技的足跡是在分析實時運動這些工具的進一步應用開放的興趣。 Xue MinHan 在 2021 發(fā)表的 《 Students involved in esports discussion on factors affecting bodily functions》 譯 《 參與電子競技的影響因素探討學生身體機能 》。 簡介: 作為一種新 興的競技體育項目,電子競技已經(jīng)發(fā)展成為一個具有現(xiàn)代競技體育精神的人與人之間的體育視頻游戲。然而,人們對游戲的存在性和主流媒體的認識不足和主流媒體報道的存在 不實 ,將與普通 網(wǎng)絡游戲混淆。 《 Discussion on the development of electronic petitive sports in the era of mobile Inter》譯《移動互聯(lián)時代下電子競技運動發(fā)展探討》。作者: Qian Guangtian(2021)。文章主要內(nèi)容:移動互聯(lián)網(wǎng)時代的到來,個人終端向著 更加智能和便攜的方式發(fā)展,在這種情況下,電子競技運動也呈現(xiàn)了新的特點。目前在移動互聯(lián)條件下,電子競技運動發(fā)展方式的研究成果還比較少,本文通過對移動互聯(lián)下電子競技運動在中國現(xiàn)狀的分析,以及移動互聯(lián)技術的特點、移動互聯(lián)環(huán)境下已有的產(chǎn)品應用,提出在日新月異的移動互聯(lián)時代,未來電子競技運動的發(fā)展建議。 三亞學院畢業(yè)論文 第 5 頁 2 傳統(tǒng) 電競行業(yè) 盈利模式 的現(xiàn)狀 傳統(tǒng)電子競技盈利模式的構成 電子競技的盈利模式主要由:軟件開發(fā)商、用戶、賽事承辦商、俱樂部(比賽隊伍)、廣告、等組成。 圖 注:資料來 源《艾瑞 2021中國電子競技行業(yè)報告》 傳統(tǒng)電子競技羸弱的生命力 破解版對正版銷售的沖擊 游戲開發(fā)商投入大量人力物力開發(fā)出來的軟件。因考慮電子競技游戲的公平性所采取的一次性收費模式受到破解版游戲的致命的打擊。破解版的游戲與正版相差無幾,最大的區(qū)別就是不能連接正版游戲的用戶庫不法實現(xiàn)聯(lián)機,但對戰(zhàn)平臺彌補了這個缺陷。所以破解方在線上線下或免費或以遠遠低于正版軟件的價格出售。大部分用戶收到價格影響從而選擇破解版游戲。這對正版的游戲開發(fā)商來說無疑是致命的打擊。 俱樂部贊助方難求 中 國的電子競技俱樂部主要有兩種形式,一種是體育協(xié)會下屬的俱樂部,他們在政策和資金上得到政府的贊助。另一種是由社會機構出資贊助的俱樂部。除去排名靠前的俱樂部有較高的關注度外實力較弱的俱樂部,在兩個方向都很難拉到贊助。而且由于中國電子競技發(fā)展較晚,社會缺少電競的文化,所以對贊助方來說就等于發(fā)工資讓青少年玩電腦游戲。對一些小型戰(zhàn)隊來說網(wǎng)咖是主要贊助商,但卻很難滿足選手的薪資要求。導致只有極少的俱樂部能夠運營。知名俱樂部的稀少導致賽事較少,賽事級別也較低。最終導致開發(fā)商不力開發(fā)和維護。 三亞學院畢業(yè)論文 第 6 頁 傳統(tǒng)電競游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀的 SWOT 分析 優(yōu)勢 政府 政策 — 因為電子競技所具備的功能和特性,國家體育總局根據(jù)國家經(jīng)濟形勢發(fā)展的需要,將其列為中國正式開展的第 78 項體育運動。 2021 年 電子競技游戲行業(yè)也正式被納入體育總局的監(jiān)管體制下 , 并享受其所帶來的扶持政策。據(jù)不完全統(tǒng)計,中國體育總局撥放給各地區(qū)的用于電子競技發(fā)展的專項資金累計為 3. 08 億元,其中多為賽事場館與體育中心的建設,以及一些重大賽事的舉辦與贊助 。 表 20212021相關政策 2021 年 國家體育總局將電競設為我國第 99 個正式體育項目 2021 年 政府舉辦首屆電子競技運動會 2021 年 國家體育總局定義電競為我國第 78 項體育運動項目 2021 年 ECL 電子競技聯(lián)賽獲國家體育總局肯定 2021 年 國家體育總局組建電競國家隊 2021 年 準許世界電子競技大賽 WCA 永久落戶銀川 2021 年 中國文化娛樂行業(yè)協(xié)會成立電子游戲競技分會 注:資料來源中國電競協(xié)會官網(wǎng) 用戶群龐大 — 電子競技屬于網(wǎng)絡游戲行業(yè)的細分領域,根據(jù)艾瑞咨詢數(shù)據(jù)統(tǒng)計顯示, 2021 年中國網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模達到 327. 4 億元,同年,中國電子競技游戲市場規(guī)模為 44 億元 ,行業(yè)滲透率為 13. 4%,并且具備良好的發(fā)展前景。同時,參與和支持電子競技運動的人數(shù)也在不斷增加,使中國成為擁有全世界最大的電子競技市場的國家。 中國電子競技市場規(guī)模龐大,有充足的市場空間和用戶基礎。全國電子競技愛好者大約有 7000 萬,由網(wǎng)吧舉辦小型業(yè)余比賽,數(shù)量更是不勝枚舉。 觀賽方面,電競賽事的觀眾有“核心觀眾”和“普通觀眾”兩類。目前全球約有 億電競觀眾,普通觀眾 億人,核心觀眾 億人,估計 20212021 年全球電子競技觀眾平均增長率或?qū)⑦_ 到 20%,至 2021 年觀眾總數(shù)將達到 億。 2021 年的《 英雄聯(lián)盟》 S5 決賽最高同時觀看人數(shù) 1400 萬,決賽獨立觀眾 3600 萬。就獨立觀眾來說,電競觀眾規(guī)模已遠超2021 美國 ABC 電視臺 NBA 總決賽 的 1994 萬的平均收看人數(shù)。 中國玩家共進行了 10 億場對局,換句話說。 LOL 用免費的模式不斷將賽事觀眾發(fā)展成為既有玩家或潛在消費者。 三亞學院畢業(yè)論文 第 7 頁 圖 20212021全球電子競技觀眾規(guī)模 注:數(shù)據(jù)來源《艾瑞 2021中國電子競技行業(yè)報告》 劣勢 社會輿論的壓力 — 中國電子競技游戲在社會輿論上面臨較大壓力,電子競技運動在政府監(jiān)管上屬于體育總局,但是電子游戲本身屬于文 化產(chǎn)業(yè),在相關的文化政策監(jiān)管上受到制約,影響到了其宣傳與推廣,在電視媒體與平面媒體上缺乏相關的正面的報道。 電子競技從業(yè)人員管理不完善 — 中國目前的電子競技從業(yè)選手還無法保證自己的生活水平與比賽獎金按時到位 。另一方面,從業(yè)人員的整體素質(zhì)水平有待提高。整體產(chǎn)業(yè)的不成熟導致從業(yè)選手年齡結構不合理,使得電子競技游戲選手的職業(yè)生涯不穩(wěn)定,沒有保障,這也在一定程度上讓一部分有潛力的選手不愿意全身心投身到這個事業(yè)中。 圖 注:資料來源 《艾瑞 2021中國電子競技行業(yè)報告》 三亞學院畢業(yè)論文 第 8 頁 機會 商業(yè)模 式多樣化 — 我國電子競技行業(yè)的健康發(fā)展,推動了從業(yè)人員整體素質(zhì)的提高,吸引了高素質(zhì)高學歷的人員參與到行業(yè)的建設中。中國網(wǎng)絡游戲繁多,商業(yè)模式多樣化,電子競技游戲可以借鑒成熟的市場運動和營銷手段,合理挖掘最優(yōu)化的商業(yè)模式。 投資旺盛,參與國際競爭 — 世界的電子競技產(chǎn)業(yè)正處在蓬勃的發(fā)展期,而我國的電子競技產(chǎn)業(yè)則是剛剛起步,處于快速增長狀態(tài)。投資者越來越看中電競市場未來的收益,并開始進入這個產(chǎn)業(yè),旺盛的投資是產(chǎn)業(yè)發(fā)展的資金保證。 我國的電子競技產(chǎn)業(yè)利用自身的后進優(yōu)勢以及電子競技項目生命周期短、更新?lián)Q代快的特點,開始進入 國際市場,參與國際競爭。 表 2021年電競行業(yè)資本注入情況 資金來源 投入項目 金額(萬元) YY 虎牙 70000 毅達資本、普思資本、紅衫資本、創(chuàng)新工場 lmbaTV 10000 游久游戲、騰訊 龍珠 65000 王思聰 PandaTV、云游控股 4
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