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基于owl的電子競技領域本體的構建的設計畢業(yè)論文(編輯修改稿)

2025-08-10 14:55 本頁面
 

【文章內容簡介】 iveProperty(傳遞屬性):聲明屬性為傳遞屬性,即屬性具有傳遞性。設屬性P為傳遞屬性,如果(x,y)和(x,z)都是屬性P的實例,那么(x,z)同樣也是屬性P的實例。例如,“隊友為”屬性就為傳遞屬性,其中(李曉峰,王栩文)是屬性“隊友為”的實例,(王栩文, 蘇浩)也是屬性“隊友為”的實例,那么(李曉峰, 蘇浩)也必定是屬性“隊友為”的實例。推理過程為:李曉峰的“隊友為”王栩文,王栩文的“隊友為”蘇浩,那么,李曉峰的“隊友為”蘇浩。(3)SymmetricProperty(對稱屬性):聲明屬性為對稱屬性,即屬性具有對稱性。設屬性p為對稱屬性,如果(x,y)是屬性p的實例,那么(y,x)也是屬性p的實例。例如,“挑戰(zhàn)”屬性具有對稱性,將其聲明為對稱屬性,個體李曉峰“挑戰(zhàn)”個體王栩文,推理可推出:王栩文“挑戰(zhàn)”李曉峰。 屬性約束與受限基數 屬性約束約束了屬性對于某個特定類使用時的適用性聲明,限制了什么值是可以用的。(1)allValuesFrom(任意):約束allValuesFrom是對屬性適用于某個類時聲明的。它的意思是這個屬性用于這個類時有一個局部性值域約束。如果某個類的實例通過allValuesFrom的屬性與另一個體關聯(lián),那么另外那個個體則能被斷定是該局部值域約束類的一個實例[9]。例如,電競玩家“參加”電競比賽,此時“參加”屬性設置為allValuesFrom,則推理機并不能從屬性“參加”中得知,電競玩家是否至少存在“參加”一個電競比賽,即電競比賽的實例可以是任意個,即0個或多個。(2)someValuesFrom(存在):約束someValuesFrom是對屬性適用于某個類時聲明的。一個類可能對它的屬性有個約束,即這個屬性至少有一個值是屬于某個類型[9]。例如,電競比賽通過“舉行項目有”屬性與電子競技比賽項目關聯(lián),“舉行項目有”這個屬性設置為someValuesFrom,則推理結果為:電競比賽“舉行項目有”電子競技比賽項目,并且必須存在至少一個電子競技比賽項目的實例。 受限基數約束了屬性對于某個特定類使用時的基數限制性聲明,限制了可以取值的個數是多少。(1)minCardinality(最小基數):用來限定屬性對應的值域的最小基數。例如,電競比賽的“參賽者”屬性中,除了指定“參賽者”的值域為“電競玩家”外,還可以利用minCardinality限制基數,如大于等于2。推理過程為:電競比賽的“參賽者”是電競玩家,并且參賽者必須大于等于2。(2)maxCardinality(最大基數):用來限定屬性對應的值域的最大基數。例如,電競玩家與戰(zhàn)隊之間存在一個關系屬性為“玩家歸屬”,再利用maxCardinality限制基數為小于等于1。推理過程為:電競玩家“玩家歸屬”于戰(zhàn)隊,并且一個電競玩家實例只能“玩家歸屬”于0個或1個戰(zhàn)隊。(3)cardinality(基數):用來限定屬性對應的值域的基數為一個確定的數值,其本質是由限制minCardinality和maxCardinality的交集。例如,職業(yè)戰(zhàn)隊與俱樂部之間存在一個“戰(zhàn)隊歸屬”屬性,cardinality=1,推理過程為:職業(yè)戰(zhàn)隊“戰(zhàn)隊歸屬”于電競俱樂部,并且,一個職業(yè)戰(zhàn)隊的實例必須“戰(zhàn)隊歸屬”于1個(有且僅有)電競俱樂部。 類的交集intersectionOf(交集):表示某個類可以是其它兩個上級類的交集。例如,“職業(yè)玩家”類可以定義為“玩家”類與“戰(zhàn)隊領隊”類的交集,推理過程為:“職業(yè)玩家”類的實例可以作為“玩家”類的一個實例,也可以是“戰(zhàn)隊領隊”類的一個實例。電子競技領域本體的構建 構建方法電子競技領域本體在建立過程中,嘗試性采用比較切合目前實際情況的本體構建方法——循環(huán)獲取法。該構建方法呈環(huán)狀結構,主要流程為:基本流程如下:(1)確定目標數據源:這是整個流程的切入點,是普通本體建立的過程,即確立一個電子競技領域本體的實體文本作為最初的概念提取源。(2)概念提?。簭拇_定的目標實體文本中提取出電競領域概念,并初步建立概念之間的層次關系,形成電競本體的最原始版本。(3)領域概念精確化:在原始版本的基礎上,對所有概念進行統(tǒng)一審核,去除電子競技領域無關或者相關性較低的概念,構建出電競本體的概念結構。(4)關系細化:大部分屬性源自于基礎本體的繼承,不斷從實體電子競技實體文本中挖掘較細叫深層次的關系。(5)評估:對本體進行整體評估,再通過重復上述步驟來完善。 構建的依據標準基于目前尚未出現比較標準的本體構建方法,普遍認同的的構建方法是參照Gruber在1995年提出的五條本體構建標準,分別是:(1)確定性和客觀性。本體應該能用自然的語言給出每個術語具有確定性的語義定義,并且定義描述是客觀的。(2)完整性。(1)中所給出的定義描述必須是完整的,能充分表達其術語含義的。(3)一致性。知識推理的結果必須與術語本身的含義不產生矛盾。(4)最大單向可擴展性。擴充本體時(如加入新術語),無需對原本體的內容進行修改或修改較少。(5)最少約束。對每個概念進行建模時,應盡量少對術語進行條件約束。 本體領域與范疇目標本體的構建基于整個電子競技領域,包括電子競技領域本身以及與電子競技領域相關的部分,抽象出相關概念,并定義了概念(類)與概念(類)之間的關系(屬性),并指定了明確的約束。電子競技領域本體的構建過程中,分別從電競比賽、電競玩家、電競比賽項目、電競資訊、電競工作者、電競組織等幾個大方面進行概念的收集與提取,并從其它電競的相關方面抽象出需要的概念。整個電子競技領域本體的構建過程遵循以下幾個原則。(1)在分類到具體類的下面,不再建立抽象的子類。(2)不允許循環(huán)繼承關系。(3)對類的劃分不采用“其他”作為余下所有的集合,遵守可擴展性原則。(4)父類已經有等價類的說明,則其子類不在建立與父類互為等價類的子類。例如:“電競組織”與“電子競技組織”互為等價類,則“電競組織”的子類“電競媒體”不再建立相應的“電子競技媒體”。(5)由于漢語本體在屬性的命名時比較困難,所以大部分屬性加上“于”、“為”等介詞作為修飾。(6)電競領域屬于平民化領域,本體概念構建需要專業(yè)化,故此,本課題實現時盡量追求達到兩者的平衡點。 本體定義(1)本體約定:本體中所有類的父類為“thing”,所有類的子類為“nothing”。(2)類的提?。簩δ壳半娮痈偧碱I域的能夠構成領域知識的概念進行提取、抽象,并規(guī)范性命名,確保能與源概念命名相近。再相關領域中建立相關的概念,輔助性描述電子競技本體的整體化知識。(3)屬性的確定:采用電子競技領域術語(行語)描述,利用中文具備的特性對屬性進行建立。(4)關系的描述:包括RDF基礎特性設置、類的等價性與交集設置、屬性特征說明、屬性約束以及受限基數的限制等。(5)建立具體類實例:對具體類建立對應的實例對象,原則為目前電子競技領域中出現概率較大的對象(即熱門對象),并為其屬性建立對應的屬性實例。在構建本體的過程中,從電競領域的各個組成部分出發(fā),參照其它領域本體構建結構,在構建分類時考慮到電競本體在電競領域中的通用性,增強可擴展性和共享性,將領域劃分為電競比賽、電競比賽項目、電競資訊、電競玩家、電競工作者、電競組織共六個主要組成部分(其它次要部分以及等價類未列出)。電競比賽是整個電競界的核心部分,按照比賽的面向性可分為職業(yè)比賽、業(yè)余比賽與混合比賽。電競比賽項目在操作過程中,其介質主要依賴的于手機與電腦。電競資訊是電子競技領域與其它領域關聯(lián)最多的一個分類,按照資訊類別可以分為文字類、音頻類、視頻類、資源類。電競玩家同樣式電競界的核心,按照玩家的職業(yè)程度將其分為職業(yè)玩家與業(yè)余玩家。電競組織是電競行業(yè)的載體,按照其在電競行業(yè)中發(fā)揮的職能不同,可分為戰(zhàn)隊、俱樂部、媒體、賽事主辦方、粉絲團。電競工作者是支撐整個電子競技的群體,并且推動著電子競技的發(fā)展。按照其個體是否職業(yè)化,將其分為職業(yè)工作者與志愿者。以上描述作為本體的最基礎結構,細分類別并未列出,如圖1所示。電子競技領域電競比賽電競比賽項目電競資訊電競組織電競工作者電競玩家職業(yè)比賽業(yè)余比賽混合比賽手機游戲項目電競文字資訊電競視頻資訊電競資源職業(yè)玩家業(yè)余玩家電腦游戲項目電競音頻資訊戰(zhàn)隊電競俱樂部電競媒體賽事主辦方電競粉絲團職業(yè)工作者電競志愿者圖1 電子競技領域本體基礎結構圖目標本體使用Prot233
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