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正文內(nèi)容

網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商盈利模式創(chuàng)新研究畢業(yè)論文(編輯修改稿)

2024-10-01 21:29 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡介】 【 1】 李彬 .我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的經(jīng)濟(jì)性進(jìn)入壁壘研究 [D].上海:上海師范大學(xué), 2020: 34 電子游戲 電視游戲 PC游戲 移動游戲 其他平臺 單機(jī) 游戲 網(wǎng)絡(luò)游戲 移動網(wǎng)絡(luò)游戲 單機(jī)游戲 客戶端游戲 無客戶端游戲 網(wǎng)頁游戲 插件游戲 重慶科技學(xué)院本科生畢業(yè)論文 我國網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營現(xiàn)狀 4 中按照一定規(guī)則對 場景及人物角色進(jìn)行操作 ,最終實(shí)現(xiàn)休閑 娛樂 的 目的。 2020 年 6 月,第一款網(wǎng)絡(luò)游戲《萬王之王》進(jìn)入中國大陸市場,至 2020 年11 年間,中國 PC 網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)量已經(jīng)超過 PC 網(wǎng)絡(luò)用戶數(shù)量的一半以上,占比高達(dá) %,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為用戶使用 PC 網(wǎng)絡(luò)的一個重要因素。 (二)行業(yè)現(xiàn)狀 網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營 是 指 網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商對網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行日常的維護(hù)、管理和運(yùn)作的過程。到目前為 止,中國的網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)開發(fā)公司超過 130 個,網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商僅上市的都已經(jīng)超過 10 余家。就國內(nèi)的游戲市場中,不同的網(wǎng)絡(luò)游戲代理商也有不同的發(fā)展戰(zhàn)略。網(wǎng)易依靠其雄厚的資金實(shí)力和技術(shù)實(shí)力,主要以自主研發(fā)并自主運(yùn)營為主;而盛大在渠道建設(shè)、客戶系統(tǒng)建設(shè)、市場戰(zhàn)略和資本運(yùn)作為其優(yōu)勢方面,主要以代理國內(nèi)外的網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)橹?;騰訊則依靠自己強(qiáng)大的客戶資源,自主研發(fā)和代理并進(jìn)的模式分得了國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場的一杯羹。 2020 年,網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營及開發(fā)商騰訊公司的游戲總收入超過網(wǎng)易,成為中國最大的網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商。截至 2020 年年底,騰訊 公司的網(wǎng)絡(luò)游戲總收入高達(dá) 億元,總利潤高達(dá) 億元,貢獻(xiàn)了中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值的一大半。 目前,大約有 222 款網(wǎng)絡(luò)游戲在中國大陸運(yùn)營。其中,有 102 款處于公測階段,算得上真正意義上的免費(fèi),計時收費(fèi)的游戲有 56 款,道具收費(fèi)的游戲有 64款。雖然道具收費(fèi)游戲和計時收費(fèi)的游戲比例大致相同,但道具收費(fèi)模式卻占了網(wǎng)絡(luò)游戲用戶總數(shù)的 79%,道具收費(fèi)游戲是現(xiàn)目前中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場中的主力軍。 (三)市場規(guī)模 截止 2020 年 年底, 中國網(wǎng)絡(luò)游戲 市場總產(chǎn)值接近 900 億元。中國 網(wǎng)絡(luò)游戲市場 無論是 PC 網(wǎng)絡(luò)游戲還是 移 動 網(wǎng)絡(luò) 游戲都保持 了 較快增長 ,而 中國網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè) 也瞄準(zhǔn)了海外市場的巨大潛力, 積極開拓海外市場, 如果再加上 運(yùn)營模式 的創(chuàng)新 也 為網(wǎng)絡(luò)游戲 行業(yè)帶來更多 盈利 渠道。 預(yù)計在 2017 年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場總產(chǎn)值將超過 2020 億元,中國或?qū)⒊蔀槭澜缱畲蟮挠螒蚴袌觯▓D 22)。 重慶科技學(xué)院本科生畢業(yè)論文 我國網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營現(xiàn)狀 5 圖 22 20202017 年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模預(yù)測(單位:億元) (四)產(chǎn)品結(jié)構(gòu) 網(wǎng)絡(luò)游戲市場產(chǎn)品經(jīng)過多年發(fā)展,雖然大型客戶端游戲還占有著重要的地位,但逐年成下降趨勢。社交游戲和網(wǎng)頁游戲近年來卻保持良好較快發(fā)展,市場份 額逐年增加。 【 2】 據(jù)艾瑞咨詢公司統(tǒng)計(表 21),截止 2020 年底,除大型客戶端游戲外,其他種類網(wǎng)絡(luò)游戲都保持著較快增長。 表 21 20202020 年網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品結(jié)構(gòu) 年份 2020 2020 2020 客戶端游戲占比 % % % 平臺游戲占比 % % % 網(wǎng)頁游戲占比 % % % 社交游戲占比 % % % 由此可見,中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品結(jié)構(gòu)正在不斷發(fā)生改變,網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商想要適應(yīng)產(chǎn)品結(jié)構(gòu)的改變,長久發(fā)展下去,變革已經(jīng) 無法避免。 【 2】 李彬 .我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的經(jīng)濟(jì)性進(jìn)入壁壘研究 [D].上海:上海師范大學(xué), 2020: 34 重慶科技學(xué)院本科生畢業(yè)論文 網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商的傳統(tǒng)盈利模式 6 三 網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商的傳統(tǒng)盈利模式 所謂網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商盈利,傳統(tǒng)意義上就是 以出售游戲道具 、 游戲時間、 網(wǎng)絡(luò)游戲植入式廣告 和為用戶提供 相關(guān) 增值服務(wù) 等,以 獲得 收益 的商業(yè)行為 。 網(wǎng)絡(luò)游戲從 最初的 研發(fā)到最終盈利 , 網(wǎng)絡(luò)游戲 開發(fā) 商 前期 需要投入 大量的人力成本和經(jīng)濟(jì)成本,網(wǎng)絡(luò)游戲代理商獲得游戲的代理權(quán)也需要 支付 一定金額的 代理費(fèi) 。網(wǎng)絡(luò)游戲 運(yùn)營商 從網(wǎng)絡(luò)游戲用戶身上獲得的收益中,一 部分 收益需要 用于操作平臺管理 和 服務(wù)器 的 架設(shè) , 同時大多數(shù)網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商在出售代理權(quán)時,都會與網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商簽訂利潤 分成 協(xié)議,網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商 想要獲取利潤,需要通過一定模式從游戲用戶身上獲得收益 。 因此,網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商主要繁衍出了兩種傳統(tǒng)的盈利模式,及時間收費(fèi)和道具收費(fèi)。 (一)計時收費(fèi)模式 所謂游戲時間計費(fèi)就是用戶通過購買游戲點(diǎn)卡或者充值密碼來進(jìn)行充值,點(diǎn)卡是購買游戲點(diǎn)數(shù),通過游戲在線時間來計算,將點(diǎn)數(shù)按一定比例轉(zhuǎn)化成游戲在線時間來進(jìn)行消費(fèi)。其中,包時也是游戲時間計費(fèi)的一種,其主要是通過購買游戲時段來進(jìn)行消費(fèi),如周卡、月卡、季卡、年卡等。 點(diǎn)卡收費(fèi)更適用一些游戲時間較短且不確定的用戶,而包時則適應(yīng)一些游戲時間較長且較為固定的用戶。網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商以 計算游戲時間來收取費(fèi)用的收益方式是最早中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場的盈利形式。不過隨著國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲的不斷發(fā)展,競爭的不斷加劇,這種方式的弊端也有所凸顯,其最大的弊端在于其在前期推廣階段時,游戲用戶無法有效的得到游戲體驗(yàn),從而在推廣過程中受到阻礙。 (二)道具收費(fèi)模式 2020 年 11 月,《夢幻國度》和《熱血江湖》的運(yùn)營商盛大公司對外宣布,這兩款網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⒂谰妹赓M(fèi),隨后國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商巨頭也緊隨其后,采用了網(wǎng)絡(luò)游戲免費(fèi)模式,這一舉動宣布著國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲道具收費(fèi)時代的全面到來。而所謂的免費(fèi)并不是真正意義上的免費(fèi),用戶無限制免 費(fèi)進(jìn)入游戲,但在游戲過程中,需要獲得特殊的武器、裝備等道具時,用戶需要支付額外費(fèi)用。 因此,雖然用戶在進(jìn)行游戲的過程中不需要繳納費(fèi)用,但要得到最佳的游戲體驗(yàn),付費(fèi)是在所難免的。不過道具收費(fèi)模式解決了游戲時間計費(fèi)模式帶來的前期推廣問題,卻也衍生出來新的問題。第一,普通用戶的游戲體驗(yàn)無法達(dá)到最大化,導(dǎo)致普通用戶對單個網(wǎng)絡(luò)游戲的忠誠度不高,用戶極易流失;第二,道具收重慶科技學(xué)院本科生畢業(yè)論文 網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商的傳統(tǒng)盈利模式 7 費(fèi)模式觸及了另一個網(wǎng)絡(luò)游戲的核心問題 —— 公平性,道具收費(fèi)模式導(dǎo)致人民幣用戶和普通用戶在游戲的先天條件上無法達(dá)到公平一致,故道具收費(fèi)模式誕生之日起至今就 一直備受詬病。重慶科技學(xué)院本科生畢業(yè)論文 傳統(tǒng)盈利模式存在的問題 8 四 傳統(tǒng)盈利模式存在的問題 傳統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)游戲盈利模式不是通過滿足用戶需求而達(dá)到的合理收入,而是通過壓榨對網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的忠誠度以及對精神層面的變相需求來實(shí)現(xiàn)的。因此,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)漸漸背離了其娛樂和豐富用戶業(yè)余文化的初衷,也就逐漸形成了與用戶之間的矛盾沖突。 (一)道具收費(fèi)模式存在的問題 由于傳統(tǒng)的盈利模式導(dǎo)致了極端現(xiàn)象的產(chǎn)生,花足夠多的錢,或者花足夠的時間,否則網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)o法滿足你的精神需求和心理需求。以道具收費(fèi)模式為例,大多數(shù)心理學(xué)專家對此持否定態(tài)度,他們認(rèn)為道具收費(fèi)模式會 促使青少年更加沉迷于網(wǎng)絡(luò),青少年只需支付一定費(fèi)用就能在虛擬世界里滿足自己無法在現(xiàn)實(shí)生活中滿足的東西。對于目前的網(wǎng)絡(luò)游戲技術(shù)而言,已經(jīng)達(dá)到模擬現(xiàn)實(shí)世界的程度。對于自控力較弱,虛榮心理較強(qiáng)的青少年來說,這無疑帶來了巨大的危害。由此看來,網(wǎng)絡(luò)游戲采用道具收費(fèi)模式是讓青少年陷入網(wǎng)癮的一個重要因素。相比之下,購買游戲時間的網(wǎng)絡(luò)游戲則相對平衡,不設(shè)置虛擬商城,網(wǎng)絡(luò)游戲本身自主產(chǎn)生所有的道具和物品,玩家獲得道具和物品的機(jī)會是對等的。道具收費(fèi)模式通過用戶購買強(qiáng)大增幅道具來提高網(wǎng)絡(luò)游戲的體驗(yàn)效果,通常這類用戶對于收費(fèi)道具所帶 來的游戲快感難以自制,導(dǎo)致網(wǎng)絡(luò)游戲成癮現(xiàn)象的產(chǎn)生。正因?yàn)檫@種傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲盈利模式與用戶之間的矛盾,產(chǎn)生了大量的社會問題。 2020 年 9 月 30 日,南京鎖金村周某因打網(wǎng)絡(luò)游戲而缺錢,搶劫便利店并殺害一名女店員; 2020 年 2 月 20 日,兩男子因整天沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲而入不敷出,合伙盜竊前同事宿舍; 2020 年 4 月 28 日,需要大量金錢來升級游戲裝備的蘇某,進(jìn)行入室盜竊。作案過程中被屋主發(fā)現(xiàn),隨即將屋主全家 6 人全部殺害。 在現(xiàn)實(shí)生活中,這只不過是網(wǎng)絡(luò)游戲帶來的社會問題的冰山一角。因網(wǎng)絡(luò)游戲的盈利模式任然局限在用戶身上 , 從而 導(dǎo)致部分用戶無力支付游戲費(fèi)用,最終走上了犯罪的道路。 道具收費(fèi)模式雖然看起來游戲免費(fèi),但購買道具的成本換算下來比點(diǎn)卡資費(fèi)模式只高不低,更有甚者,每年的投入就高達(dá)上萬元。對于工薪階層而言,每年重慶科技學(xué)院本科生畢業(yè)論文 傳統(tǒng)盈利模式存在的問題 9 上萬的投入是一筆不小的開支;而對于高收入人群,這樣的費(fèi)用卻可以接受。在中國日益擴(kuò)大的貧富差距大環(huán)境下,這勢必將會影響到道具收費(fèi)游戲的公平性。 再則,在道具收費(fèi)模式的體制下,網(wǎng)絡(luò)游戲本身的公平性就難以得到維系和實(shí)現(xiàn)。在這一類型的網(wǎng)絡(luò)游戲中,人民幣玩家的先決條件已經(jīng)決定了其與非人民幣玩家的不公平性。更有一些網(wǎng) 絡(luò)游戲運(yùn)營商為了利益,制定差異化對待規(guī)則,部分道具極難甚至無法在游戲中獲得,必須通過人民幣購買才能實(shí)現(xiàn)更多的游戲體驗(yàn)。在傳統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商盈利模式下,網(wǎng)絡(luò)游戲根本無法解決游戲本身公平性這一核心問題。 (二)計時收費(fèi)存在的問題 ( 1)時間成本 計時收費(fèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲,運(yùn)營商為了獲取最大的利潤,往往在游戲內(nèi)設(shè)置較長時間的劇情、副本、任務(wù)等,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶如需完成相關(guān)的游戲任務(wù),必須花費(fèi)大量的游戲時間(表 41)。 表 41 中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶每天在線游戲時間統(tǒng)計 時間 3 小時內(nèi) 35 小時 58 小 時 8 小時以上 所占比率 % % % % 時間是一種無法儲存且沒有替代品的極為特殊的資源。浪費(fèi)時間就等同于在損失價值,時間是價值衡量的標(biāo)準(zhǔn),具有極為重要的地位。隨著中國快速發(fā)展的經(jīng)濟(jì),中國也進(jìn)入了快節(jié)奏的社會模式,時間不夠用已經(jīng)成為了中國人的口頭禪。 每天花費(fèi)大量的時間在網(wǎng)絡(luò)游戲上,卻僅為了滿足自身的成長型需求,并沒有創(chuàng)造等同的社會價值,因此,計時收費(fèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲的時間成本往往較高。 ( 2)經(jīng)濟(jì)成本 如果細(xì)算一下以計時收費(fèi)為盈利模式的網(wǎng)絡(luò)游戲,大家會發(fā)現(xiàn)其所帶來的較大的經(jīng)濟(jì)成 本,對網(wǎng)絡(luò)游戲的主要消費(fèi)群體學(xué)生和青年而言無疑是一個巨大的經(jīng)濟(jì)負(fù)擔(dān)。 以國內(nèi)著名的計時收費(fèi)模式的網(wǎng)絡(luò)游戲《魔獸世界》為例。在不考慮時間成本的情況下, 4000 分鐘的游戲時間需要用戶支付 30元人民幣,換算成小時約為66小時,如果每位用戶平均每天游戲時間 4 小時,一個月就是 120 個小時,也就是說一位用戶一個月在《魔獸世界》里面所花費(fèi)的金額就高達(dá) 60 元,對于低收入和無收入的學(xué)生青年來說是筆不小的負(fù)擔(dān)。 在中國,大多數(shù)網(wǎng)絡(luò)游戲的前期推廣都是通過體驗(yàn)式營銷來完成的,從內(nèi)測重慶科技學(xué)院本科生畢業(yè)論文 傳統(tǒng)盈利模式存在的問題 10 到公測,就是體驗(yàn)式受眾的不斷擴(kuò)大,但 計時收費(fèi)模式無疑加大了推廣的難度。 網(wǎng)絡(luò)游戲的本身屬性決定了其不可能一次性滿足用戶需求,長時間的游戲體驗(yàn)才能讓用戶對網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)生興趣。而計時收費(fèi)由于按照游戲時間收費(fèi),前期推廣時用戶往往很難有較好的游戲體驗(yàn),這導(dǎo)致了前期推廣的難度加大。雖然在實(shí)際操作過程中,計時收費(fèi)都會對新玩家予以一定時間的免費(fèi)試玩體驗(yàn),但對于游戲零星的體驗(yàn)無法完全排除用戶心中對游戲可玩性的質(zhì)疑。在這個競爭激烈的游戲市場里,計時收費(fèi)模式的游戲前期推廣舉步維艱,不能有效的對市場進(jìn)行滲透。因此,計時收費(fèi)模式不能適應(yīng)未來網(wǎng)絡(luò)游戲市場發(fā)展的需要。 ( 三)其他問題 游戲運(yùn)營商通過植入式廣告不僅可以獲得更多的收益,同時也能為產(chǎn)品或品牌的廣告提供全新的營銷思路和平臺,但就目前的國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲植入式廣告的發(fā)展?fàn)顩r中,我們不難看出大量的網(wǎng)絡(luò)游戲植入廣告并沒有經(jīng)過有效的策劃和科學(xué)化的管理。 以手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲植入式廣告為例,大多數(shù)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的廣告植入還停留在彈出窗口式廣告和植入超鏈接,在游戲過程中彈出窗口廣告,或在一些游戲界面設(shè)計超鏈接,用戶通過點(diǎn)擊超鏈接或窗口廣告就可進(jìn)入其廣告界面,其本身已經(jīng)完全脫離游戲的主題。這一現(xiàn)象不僅影響了用戶對游戲的體驗(yàn)品質(zhì),更嚴(yán)重的干擾了網(wǎng)絡(luò)游戲植入式廣告模式的發(fā)展。 在網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)界內(nèi),大多數(shù)網(wǎng)絡(luò)游戲廣告植入并不重視品牌形象和用戶體驗(yàn),只是單純的將網(wǎng)絡(luò)游戲作為一個廣告媒介,缺乏玩家的互動體驗(yàn),這極大的削弱了網(wǎng)絡(luò)游戲植入式廣告的最大效用。 在網(wǎng)絡(luò)游戲植入廣告的過程中, 我們需要認(rèn)識到,廣告植入是以網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)榍疤峄A(chǔ),植入的廣告不能打亂游戲自身的規(guī)則。而目前業(yè)界內(nèi)很多網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商為了獲得更多利益,將廣告放到了第一位,用網(wǎng)絡(luò)游戲來配合廣告植入,這也嚴(yán)重的破壞了正常的游戲規(guī)則和用戶體驗(yàn),造成了用戶的反
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