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正文內(nèi)容

教育網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計(jì)及實(shí)踐研究畢業(yè)論文(編輯修改稿)

2025-07-24 21:38 本頁(yè)面
 

【文章內(nèi)容簡(jiǎn)介】 300 多萬(wàn)初中生,900 多萬(wàn)的高中生,中小學(xué)校約 70 萬(wàn)所,理論上這些外在條件形成了世界上最大的教育軟件市場(chǎng)。但在現(xiàn)實(shí)中,教育軟件行業(yè)持續(xù)低迷。究其主要原因:首先在于教育軟件產(chǎn)品更新速度慢精品少;其次,軟件內(nèi)容形式缺乏新意。教育軟件廠商的開發(fā)理念始終是“緊貼教材”,而教材的內(nèi)容具有相對(duì)的穩(wěn)定性,教育軟件因此把自身局限在狹小的范圍。軟件設(shè)計(jì)的思路基本處于守舊狀態(tài),形式缺乏創(chuàng)新和拓展,例如游戲的結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)基本保持單人單機(jī)模式。再次,教育軟件沒有迎合互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的發(fā)展趨勢(shì)。如果教育和網(wǎng)絡(luò)游戲能互相取長(zhǎng)補(bǔ)短、相互結(jié)合,就能獲得一個(gè)更廣闊的發(fā)展。就目前國(guó)內(nèi)教育軟件產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀而言,教育網(wǎng)絡(luò)游戲的研發(fā)遠(yuǎn)未達(dá)到成熟狀態(tài),適用于學(xué)習(xí)娛樂的綠色軟件還不能滿足需求,其設(shè)計(jì)與開發(fā)方法還有待探索。3.為個(gè)人接受教育創(chuàng)造新形式美國(guó)著名的游戲設(shè)計(jì)師、教育專家 Marc Prensky 認(rèn)為:21 世紀(jì)的學(xué)習(xí)革命不是課程的數(shù)字化、遠(yuǎn)程網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)的實(shí)現(xiàn),也不是無(wú)線、寬帶、及時(shí)學(xué)習(xí)(justintime learning)或?qū)W習(xí)管理系統(tǒng)的出現(xiàn),真正的學(xué)習(xí)革命在于學(xué)習(xí)不再伴有“痛苦”。 向來涇渭分明的教育學(xué)習(xí)和游戲,逐漸走向融合之勢(shì)。我們不僅能接受“嚴(yán)肅”的教育,也可接受“游戲”的教育。早在 1980 年,幾個(gè)麻省理工學(xué)院的心理學(xué)教授就構(gòu)想把游戲作為課外拓展學(xué)生經(jīng)驗(yàn)的有效方式,用計(jì)算機(jī)創(chuàng)造豐富的世界接近學(xué)生。這些理念是早期教育游戲開發(fā)的基礎(chǔ),所開發(fā)的游戲挑戰(zhàn)游戲者在實(shí)際解決問題的能力。在將來,游戲不僅在正規(guī)傳統(tǒng)的教育中輔助教育,在其他各種需求旺盛的高質(zhì)量教育和培訓(xùn),例如繼續(xù)教育、網(wǎng)絡(luò)教育和遠(yuǎn)程教育、職業(yè)培訓(xùn)等,也能夠利用游戲?yàn)閷W(xué)習(xí)者帶來新的學(xué)習(xí)體驗(yàn)。6二、教育網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)的概念界定及理論基礎(chǔ)沉浸在游戲中的愉悅不言自明,需要對(duì)所沉浸的活動(dòng)進(jìn)行清晰的描述和界定。對(duì)教育網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)的概念界定明確了在本文中所使用概念的外延與內(nèi)涵,指明了教育網(wǎng)絡(luò)游戲的特征。(一)游戲的定義在《現(xiàn)代漢語(yǔ)大詞典》中,對(duì)游戲的解釋有幾種:①游樂嬉戲;②戲謔,也指不鄭重、不嚴(yán)肅;③文娛活動(dòng)的一種,分智力游戲玩耍(如拼七巧板、猜燈謎,玩魔方)、活動(dòng)性游戲(如捉迷藏、拋手絹、跳橡皮筋)等3。在《辭海》中,游戲指文化娛樂的一種,有發(fā)展智力的游戲和發(fā)展體力的游戲兩種,前者包括文字游戲、圖畫游戲、數(shù)字游戲等,習(xí)稱“智力游戲”;后者包括活動(dòng)性游戲(如捉迷藏,搬運(yùn)接力等)和非競(jìng)賽性體育活動(dòng)(如康樂球等)4。在《牛津高階英漢雙解詞典》中,指游戲、玩耍(尤其指兒童的);娛樂;比賽、競(jìng)賽、運(yùn)動(dòng);戲劇、劇本;自由活動(dòng);作用、相互影響;賭博等5。從以上三種關(guān)于游戲的詞義分析中,可以發(fā)現(xiàn)東西方對(duì)游戲包含娛樂這一觀點(diǎn)不存在差異。但在西方文化中的游戲,除了娛樂外,游戲還包括了比賽、競(jìng)賽、運(yùn)動(dòng)和戲劇等,這是我們沒有提及的一面。其原因在于游戲僅僅以一種文化娛樂的方式呈現(xiàn)在我們的視野中。就總體情況來看,中國(guó)反對(duì)游戲的批判之詞要多于褒揚(yáng)之詞6。中國(guó)歷來有重道德修養(yǎng),重功利實(shí)效的文化傳統(tǒng),提倡一個(gè)有所作為的人不僅“修身齊家”,還需擔(dān)當(dāng)“平天下”的大任。人們往往將游戲理解為實(shí)體性游戲活動(dòng),故有業(yè)精于勤荒于嬉之類的訓(xùn)誡7,認(rèn)為游戲會(huì)使人玩物喪志、荒廢實(shí)踐,對(duì)人們建功立業(yè),實(shí)現(xiàn)人生目標(biāo)十分不利;還認(rèn)為游戲會(huì)給社會(huì)帶來各種危害,如引起社會(huì)動(dòng)蕩,道德敗壞,造成貪婪和爭(zhēng)斗。盡管現(xiàn)在人們逐漸認(rèn)識(shí)到游戲有一定的發(fā)展智力和體力的功能,卻未能將游戲加以重視賦予其合理性。(二)游戲的理論基礎(chǔ)1.古典游戲理論34567俞喆.游戲概念探究[D].上海:華東師范大學(xué),2004辭海[M].上海:上海辭書出版社,1999:1167牛津高階英漢雙解詞典[M],北京:商務(wù)印書館、牛津大學(xué)出版社,1997:1123蔡豐明.游戲史[M].上海:上海文藝出版社,1997:166郭曉明.論教學(xué)的游戲品格[J].湖南師范大學(xué)教育科學(xué)學(xué)報(bào).2002.6(1):44-457古典游戲理論主要來源于康德、席勒和斯賓塞等這哲學(xué)家的思考,其主要理論內(nèi)容如表 1 所示:表 1 古典游戲理論           康德認(rèn)為游戲是自由的。在包含內(nèi)在目的的活動(dòng)中,主體不追求外在事物因而不受制于外在事物,因此是自由的,而在包含外在目的的活動(dòng)中,主體追求外在事物而受制于外在事物,則相對(duì)是不自由的。生命活動(dòng)自由與否也表現(xiàn)在目的與手段兩個(gè)方面。生命活動(dòng)在手段方面自由與否的條件也應(yīng)該是生命活動(dòng)在這方面的內(nèi)在和外在性質(zhì)。游戲本身無(wú)外在目的,是一種追求內(nèi)在目的的生命活動(dòng),因此游戲是自由的。席勒發(fā)展了康德的游戲自由論,在《審美教育書簡(jiǎn)》中把“游戲沖動(dòng)”作為一個(gè)中心問題提出。席勒提出的“游戲”一詞可以說是自由的同義語(yǔ),是同時(shí)擺脫來自感性的無(wú)知強(qiáng)制和理性的道德強(qiáng)制的人的自由活動(dòng)8。感性沖動(dòng)和理性沖動(dòng)分別是人的兩種天性,他們有各自的領(lǐng)域,彼此不可侵犯,單一方面的發(fā)展都會(huì)使人成為人的“碎片”。因此,兩種沖動(dòng)需要互相平衡。在兩者互相作用下,產(chǎn)生了一種新的沖動(dòng),即“游戲沖動(dòng)”,“游戲沖動(dòng)消除一切強(qiáng)迫,使人在物質(zhì)方面和精神方面都恢復(fù)自由”。席勒還提到,人在自由中才是全人,不是分裂的人。他在第十五封信里說:“只有當(dāng)人是完全意義上的人,他才游戲;只有當(dāng)人游戲時(shí),他才完全是人。9”因?yàn)椋说睦硇蕴岢觥懊赖囊蟆?,而游戲的?duì)象是美,因此游戲就是人的本性。人、游戲、美和自由形成一個(gè)統(tǒng)一體。人的本質(zhì)就體現(xiàn)在陶醉于追求美的愉悅的游戲中,因此游戲是人的根本生存狀態(tài)。斯賓塞發(fā)展了席勒游戲理論中的自然游戲概念,認(rèn)為無(wú)論是審美活動(dòng),還是其他較低級(jí)的游戲活動(dòng),都是人類精力過剩的表現(xiàn)。這種無(wú)外在目的的活動(dòng)是人們消耗多余能量的方式。而拉查魯斯則持相反觀點(diǎn),認(rèn)為游戲是為了恢復(fù)人在工作中所消耗的能量。89[德]席勒,審美教育書簡(jiǎn)[M],馮至、范大燦譯.上海:上海人民出版社,2000:117[德]席勒,審美教育書簡(jiǎn)[M],馮至、范大燦譯.上海:上海人民出版社,2000:1228倡導(dǎo)者游戲理論游戲的主要觀點(diǎn)康德藝術(shù)游戲說游戲是藝術(shù)的特征之一,即自由本質(zhì)席勒審美游戲說審美是平衡理性和感性沖動(dòng)的狀態(tài)和手段,是一種游戲斯賓塞精力過剩說游戲是為了消耗過剩的精力拉查魯斯松馳消遣說游戲是為了恢復(fù)工作所消耗的能量霍爾復(fù)演說游戲能使我們消耗現(xiàn)代社會(huì)不允許的原始本能谷魯斯內(nèi)模仿說、預(yù)演說心靈的游戲是最基本純粹的審美欣賞游戲是為未來成人生活做準(zhǔn)備另外,由于人類文明的進(jìn)步,在現(xiàn)代社會(huì)許多如狩獵、采集等原始活動(dòng)已無(wú)法開展,但人類天性固有的這類本能仍需消耗,因此游戲成為一種合適的途徑。谷魯斯則認(rèn)為游戲是為了未來成人生活所做的準(zhǔn)備。2.現(xiàn)代游戲理論現(xiàn)代游戲理論方向、倡導(dǎo)者及其理論內(nèi)容如表 2 所示:表 2 現(xiàn)代游戲理論           瑞士心理學(xué)家皮亞杰提出了兒童智力發(fā)展理論。在不同的時(shí)期和階段,兒童進(jìn)行不同的游戲類型。在 02 歲的感覺運(yùn)動(dòng)階段,主要游戲類型為練習(xí)性游戲,如身體的動(dòng)作游戲;在 27 歲的前運(yùn)算階段,主要進(jìn)行象征性游戲,如把泥巴當(dāng)做米飯的游戲;在 711歲的具體運(yùn)算階段,則進(jìn)行較為復(fù)雜的規(guī)則性游戲。根據(jù)該理論,游戲不僅可以反映兒童的認(rèn)知發(fā)展水平,還能促進(jìn)兒童的認(rèn)知發(fā)展。盡管兒童在游戲中可能沒有學(xué)習(xí)到新的知識(shí)和技能,但游戲起到了鞏固的作用,如果缺乏這種練習(xí)和鞏固,許多新知識(shí)和技能也會(huì)很快被遺忘和消失。蘇聯(lián)心理學(xué)家維果斯基認(rèn)為游戲可以直接促進(jìn)兒童的認(rèn)知發(fā)展。兒童不具有抽象思維能力,兒童通過游戲?qū)?shí)體和意義分離而獲得對(duì)意義的把握。因此,象征性游戲?qū)和橄笏季S的發(fā)展具有重要價(jià)值。他通過最近發(fā)展區(qū)來區(qū)分兒童的現(xiàn)實(shí)發(fā)展表現(xiàn)和潛在的能力水平兩個(gè)區(qū)域。游戲是一個(gè)有利于兒童抽象思維發(fā)展的支架和工具,幫助兒童將最近發(fā)展區(qū)的潛在狀態(tài)逐步轉(zhuǎn)化為實(shí)際的獨(dú)立狀態(tài)。因此,他把游戲形容為一個(gè)放大鏡,能使兒童潛在的能力在真實(shí)的情境中表現(xiàn)之前,在游戲中得以表現(xiàn)。布魯納認(rèn)為游戲通過增加兒童的行為選擇而促進(jìn)變通力,并為兒童提供了一個(gè)免于承擔(dān)行為現(xiàn)實(shí)后果的緩沖狀態(tài),從而使兒童有機(jī)會(huì)獲得各種機(jī)會(huì)進(jìn)行嘗試,保留了對(duì)日后各種不確定性情況的應(yīng)對(duì)能力。薩頓-史密斯認(rèn)為游戲保留了兒童的廣泛適應(yīng)性,兒童通過游戲保存了各種行為和技巧可塑性的潛能。這一觀點(diǎn)繼承了谷魯斯的預(yù)演說。9理論方向倡導(dǎo)者游戲的功能心理學(xué)、教育學(xué)方向皮亞杰練習(xí)及鞏固所學(xué)的技能及概念維果斯基促進(jìn)抽象思維、最近發(fā)展區(qū)內(nèi)的學(xué)習(xí)、自我調(diào)節(jié)布魯納、薩頓-史密斯在思想與行為上產(chǎn)生變通能力:想象與敘述辛格調(diào)節(jié)內(nèi)部和外部刺激的速率佛洛伊德調(diào)節(jié)受挫經(jīng)歷,應(yīng)付挫敗文化學(xué)、人類學(xué)方向胡依青加人是游戲者;游戲是人類的一種文化現(xiàn)象佛洛伊德認(rèn)為游戲具有宣泄的效果,可以讓兒童擺脫創(chuàng)傷經(jīng)歷產(chǎn)生的消極情緒。通過角色轉(zhuǎn)換,從被動(dòng)者成為主動(dòng)者,兒童可以將消極情緒轉(zhuǎn)移至另一個(gè)替代物或人。在游戲與人的關(guān)系問題上,胡伊青加明確認(rèn)為:“人是游戲者”,并指出游戲是人類的一種文化現(xiàn)象10。游戲最主要的特征在于“游戲是自愿的,是事實(shí)上的自由”。其次,“游戲不是‘日常的’或‘真實(shí)的’生活,它從‘真實(shí)的’生活跨入了一種短暫但卻完全由其主宰的活動(dòng)領(lǐng)域”,游戲在一種“假裝”的意識(shí)下嚴(yán)肅地進(jìn)行的。游戲具有封閉性限定性,“在某一時(shí)空限制內(nèi)‘演完’”,并包涵自身的過程與意義。游戲的規(guī)則是游戲者自由接受的,但又有絕對(duì)的約束力。我們可認(rèn)為游戲是一種完全置身于“日?!鄙钪獾?,“不當(dāng)真的”但同時(shí)又強(qiáng)烈吸引游戲者的自由活動(dòng)。它是一種不與任何物質(zhì)利益相聯(lián)系的活動(dòng),并按照固定的規(guī)則并以某種有序的方式活動(dòng)在它自己的時(shí)空范圍內(nèi)11。我國(guó)教育哲學(xué)博士生導(dǎo)師石中英教授也提到:“第一,人人都喜愛游戲,游戲是人類的原始沖動(dòng),……而且貫穿人的一生。第二,人人都生活在游戲之中?;钪鸵馕吨粩鄥⑴c游戲和創(chuàng)造新的游戲。……第三,人人都是‘游戲者’?!谒?,人人只有在游戲中才能‘成為’和‘看到’他們自己,才能避免司空見慣的‘異化’危險(xiǎn)??傊螒虿粌H是日常生活中的一類普遍娛樂活動(dòng),而且是人類共有的本性,是人作為人類存在的基本方式,是人類各種文化的‘母體’”。 對(duì)于游戲引入教育,石中英老師寫到:“以人的培養(yǎng)為己任的教育就應(yīng)該充分展現(xiàn)其游戲性,使教師和同學(xué)們的整個(gè)身心經(jīng)常處于一種游戲狀態(tài):自由、自愿、自足、平等、合作、投入和忘乎所以?!彼赋?“從一定意義上來說,教育活動(dòng)中游戲狀態(tài)的缺乏是造成教師厭教和學(xué)生厭學(xué)的一個(gè)主要原因?!闭軐W(xué)家、心理學(xué)家以及人類學(xué)家分別通過不同的鏡面闡述了發(fā)生在自身視野內(nèi)的游戲,增加了我們對(duì)游戲的理解。游戲在此不僅是一種娛樂,而是一種生存方式,甚至人類的全部活動(dòng),人類的生物和歷史使命,都依照著一些無(wú)法抗拒的游戲規(guī)則而表現(xiàn)出千差萬(wàn)別。從廣泛的意義上說,在我們這個(gè)世界上所發(fā)生的一切就相當(dāng)于一個(gè)巨大的游戲,這個(gè)游戲中的游戲規(guī)則從開始就確定了。游戲區(qū)別于其他事物的特征在于游戲具有“非真實(shí)性”,是一種無(wú)外在目的的、自愿進(jìn)行的、伴隨著積極情感體驗(yàn)的一種自由活動(dòng),并在一定時(shí)間和地點(diǎn)中展開,其過程是變化、運(yùn)動(dòng)和開放的。游戲過程本身比游戲結(jié)果更為重要。(三)網(wǎng)絡(luò)游戲概念界定及特征網(wǎng)絡(luò)游戲作為游戲的下位概念,不僅包涵了游戲的特征,也派生出與古代、近代“游戲”不同的特點(diǎn)。我們可以從網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展過程得出網(wǎng)絡(luò)游戲與傳統(tǒng)的游戲活動(dòng)及其他游戲材料的異同之處,歸結(jié)出網(wǎng)絡(luò)游戲的界限及其特征。與傳統(tǒng)游戲材料不同,網(wǎng)絡(luò)游戲是以網(wǎng)絡(luò)這一電子媒體為物質(zhì)基礎(chǔ)。假如從游戲介質(zhì)層面進(jìn)行界定,網(wǎng)絡(luò)游戲包括一切基于網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)上運(yùn)行的游戲。由于各種技術(shù)飛速發(fā)1011[荷]胡依青加著,成窮譯.人:游戲者—對(duì)文化中游戲因素的研究[M].貴陽(yáng):貴州人民出版社,1998:序 1[荷]胡依青加著,成窮譯.人:游戲者—對(duì)文化中游戲因素的研究[M].貴陽(yáng):貴州人民出版社,1998:9-1610展,出現(xiàn)了無(wú)線技術(shù)、家用網(wǎng)絡(luò)技術(shù)以及數(shù)字電視技術(shù)等,各種技術(shù)相互融合,游戲極有可能跨平臺(tái)的發(fā)展或已經(jīng)出現(xiàn)了這種趨勢(shì)。一款游戲可通過互聯(lián)網(wǎng)、個(gè)人電腦、大型游戲機(jī)、家用游戲機(jī)、數(shù)字交互電視、手持終端設(shè)備等進(jìn)行互動(dòng)交流,不同設(shè)備也可以通過網(wǎng)絡(luò)運(yùn)行相同游戲。因此,網(wǎng)絡(luò)游戲在廣義上是指在一切網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)運(yùn)行的游戲,在狹義上僅僅指稱目前基于局域網(wǎng)、廣域網(wǎng)乃至互聯(lián)網(wǎng),可以多人同時(shí)參與的游戲,其呈現(xiàn)方式可以是文本或 3D 模擬圖形。1978 年在英國(guó)的埃塞克斯大學(xué),羅伊特魯布肖用編寫了世界上第一款 MUD 游戲——“MUD1”( Multiuser Dungeons 的縮寫,多用戶地下城)。這是一個(gè)純文字的多人世界,擁有 20 個(gè)相互連接的房間和 10 條指令,用戶登錄后可以通過數(shù)據(jù)庫(kù)進(jìn)行人機(jī)交互,或通過聊天系統(tǒng)與其他游戲者交流。至今,由于互聯(lián)網(wǎng)和服務(wù)器技術(shù)的廣泛應(yīng)用,網(wǎng)絡(luò)游戲可直接接入互聯(lián)網(wǎng)并融入了 3D 圖形圖像、立體聲和視頻,而且同一游戲可容納的人數(shù)大幅度增加,因此又有“大型網(wǎng)絡(luò)游戲”(MMOG, Massively Multiplayer Onl
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