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正文內(nèi)容

暴雪娛樂公司的企業(yè)品牌戰(zhàn)略管理研究(編輯修改稿)

2024-10-18 09:57 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡(jiǎn)介】 暴雪公司被一家著名的發(fā)行公司收購(gòu)。就在這一年,包括程序員、設(shè)計(jì)員、繪圖員和音響師在內(nèi)只有 15 名員工的暴雪,隆重推出了以“暴雪”之名面世的 驚世力作《魔獸爭(zhēng)霸》( warcraft),并且第一次在自己的產(chǎn)品包裝盒上貼出了“ blizzard(暴雪 )”的標(biāo)簽。暴雪的輝煌也是開始于《魔獸爭(zhēng)霸》,同時(shí),這款游戲把尚在襁褓中的即時(shí)策略游戲推向了一個(gè)更高的層次。 暴雪公司 1996 年,暴雪一舉收購(gòu)了 condor 公司,這也讓暴雪如虎添翼,擁有了一批軟件研發(fā)精英,奠定了了“游戲帝國(guó)”的技術(shù)基礎(chǔ)。同年,暴雪的第二個(gè)系列精品《暗黑破壞神》( diablo)上市, 18 天賣出 100 萬套;第二年,《 (暗黑破壞神 II》( diablo II)上市不久很快賣出 250 萬套,成為當(dāng)年 最暢銷的游戲。 到了 1998 年,暴雪已經(jīng)是家大業(yè)大,財(cái)大氣粗,為推出《星際爭(zhēng)霸》積蓄了雄厚的實(shí)力。被游戲業(yè)譽(yù)為“劃時(shí)代精品”的《星際爭(zhēng)霸》上市之前,暴雪準(zhǔn)備了 100 萬套,剛一露面,等待已久的各國(guó)玩家便瘋狂追捧, 100 萬套三個(gè)月銷售一空,成為當(dāng)年全球最大銷售量的游戲。第二年,《星際爭(zhēng)霸》轟動(dòng)韓國(guó),在當(dāng)?shù)刭u出 100 萬套,韓國(guó)也因此成了《星際爭(zhēng)霸》的最大用戶國(guó)。 《暗黑破壞神》和《星際爭(zhēng)霸》重新詮釋了奇幻游戲和策略游戲,并把暴雪推上一個(gè)新的高峰。曾經(jīng)有許多游戲制作者試圖超越暴雪,但暴雪一次又一次戰(zhàn)勝了挑戰(zhàn)。 2020 年,暴雪開始入軍網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng),推出《魔獸爭(zhēng)霸》的網(wǎng)絡(luò)版《魔獸世界》,并成為當(dāng)年最受歡迎的網(wǎng)絡(luò)游戲。如今,《魔獸世界》在中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的地位依然無人能撼。 企業(yè)現(xiàn)今生命周期 綜上所訴,通過對(duì)暴雪的游戲產(chǎn)品的研究,還有該企業(yè)的成長(zhǎng)路跡來看,而今的暴雪公司正處于企業(yè)生命周期中的成熟階段。 3 暴雪在生命周期成熟階段的品牌戰(zhàn)略與策略 精品策略 精品策略是暴雪成功的基礎(chǔ),是營(yíng)銷理念的堅(jiān)定的延伸,是暴雪持之以恒的追求。因?yàn)樽非缶?,暴雪的產(chǎn)量很低,基本上是三年磨一劍;因?yàn)樽非缶?,暴雪的團(tuán) 隊(duì)規(guī)模也不大,而團(tuán)隊(duì)的任務(wù)也相對(duì)聚焦;因?yàn)樽非缶?,暴雪的作品幾乎沒有一個(gè)是如期上市的。正是因?yàn)閷?duì)精品的追求,讓暴雪的品牌越來越亮,成為游戲行業(yè)中的抗鼎者。眾多的精品,如魔獸爭(zhēng)霸、星際爭(zhēng)霸、暗黑破壞神、魔獸世界,都為暴雪帶來了豐厚的利潤(rùn)以及巨大的聲譽(yù)。暴雪的堅(jiān)持得到了超乎想象的豐厚的回報(bào)。 暴雪讓自己既是用戶又是廠商。作為用戶可以了解需求、評(píng)判產(chǎn)品;作為廠商則可以找到滿足需求的途徑,并實(shí)現(xiàn)它。他們將更多的精力關(guān)注在游戲玩家內(nèi)心的深層感知,寧可跳票數(shù)次也絕不草草推出一款二線產(chǎn)品,這點(diǎn)也與國(guó)內(nèi)部分急功近利的游戲 廠商形成鮮明的對(duì)比。 營(yíng)銷理念 暴雪的營(yíng)銷理念是“好玩”。這是游戲公司所必須要追求的一種境界,而暴雪恰恰是圍繞著消費(fèi)者的這種需求,真實(shí)而創(chuàng)造性的詮釋這好玩這樣的理念。 好玩具體到產(chǎn)品當(dāng)中,有四個(gè)層面的意義: ( 1)故事要好,情節(jié)要吸引人。這是游戲背景設(shè)置方面要解決的問題。光暗黑破壞神的游戲背景資料,就像一本非常精彩的小說,涵蓋了幾乎歐洲所有的中世紀(jì)的神話傳說,我估計(jì)有很多人包括中國(guó)的很多玩家是玩了暗黑之后才開始
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