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正文內(nèi)容

20xx年游戲市場(chǎng)研究報(bào)告(編輯修改稿)

2025-03-15 02:12 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡(jiǎn)介】 h(艾媒咨詢)顯示,在重度玩家(日平均游戲時(shí)間兩個(gè)小時(shí)以上)的人物畫像中,2633歲的玩家占比最大,%,%,%。而角色扮演、休閑益智和動(dòng)作射擊是最受重度玩家青睞的三類手游。艾媒咨詢分析師認(rèn)為,移動(dòng)游戲的快速發(fā)展雖然切割用戶游戲時(shí)間,但如角色扮演和動(dòng)作類手游仍然消耗玩家大量時(shí)間,而輕競(jìng)技類休閑游戲如球球大作戰(zhàn)等則同樣成為部分重度游戲玩家的選擇。
  未成年人沉迷游戲情況嚴(yán)重
  iiMedia Research(艾媒咨詢)顯示,%的網(wǎng)民認(rèn)為身邊未成年人游戲時(shí)間過長(zhǎng),%的網(wǎng)民認(rèn)為對(duì)未成年人的游戲監(jiān)管不到位。艾媒咨詢分析師認(rèn)為,智能手機(jī)普及度越來越高,加上未成年人自律能力較差,對(duì)未成年人的游戲監(jiān)管需要家庭、學(xué)校和游戲廠商共同發(fā)力,防止未成年人沉迷手機(jī)游戲。
  未成年人游戲監(jiān)管需適度 沉迷解決靠多方共促
  iiMedia Research(艾媒咨詢)顯示,%的網(wǎng)民認(rèn)為需要嚴(yán)格監(jiān)管未成年人玩手游,%的網(wǎng)民認(rèn)為需要適度監(jiān)管,%的網(wǎng)民認(rèn)為未成年人沉迷游戲不應(yīng)該怪罪游戲本身。艾媒咨詢分析師認(rèn)為,未成年人沉迷游戲是多方因素造成,除了游戲因素外,家庭、學(xué)校、未成年人自制能力及交際能力也是重要影響因素。社會(huì)不能單純指望游戲公司推出相關(guān)制度或技術(shù)來防止未成年人沉迷游戲現(xiàn)象,多方共促才是解決這一問題的關(guān)鍵。
  網(wǎng)民對(duì)IP手游相關(guān)產(chǎn)品消費(fèi)意愿強(qiáng)
  iiMedia Research(艾媒咨詢)顯示,%的網(wǎng)民玩過IP手游,%的網(wǎng)民選擇IP手游時(shí)考慮游戲可玩度,%的網(wǎng)民因?qū)τ螒蛟透信d趣,%的網(wǎng)民因游戲口碑選擇某款I(lǐng)P手游;%的網(wǎng)民
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