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正文內(nèi)容

網(wǎng)絡版俄羅斯方塊--畢業(yè)設計-在線瀏覽

2025-02-05 16:07本頁面
  

【正文】 .................21 控制幫助界面 .....................................................................................................21 游戲主界面 .........................................................................................................22 第五章 結(jié)論 .......................................................... 24 1 前言 研究背景 隨著當今網(wǎng)絡的飛速發(fā)展, Inter 用戶數(shù)不斷增加,互聯(lián)網(wǎng)已經(jīng)徹底地成為人們工作生活的一部分,而互聯(lián)網(wǎng)游戲則越來越多人的喜愛。 而 傳統(tǒng)的俄羅斯方塊只能一個人或者兩個人一起游戲,因為缺少互聯(lián)網(wǎng) , 這樣的 游戲會受到空間的限制 ,無法和用戶 進行 互動。 提供用戶可以在網(wǎng)上與其他用戶聯(lián)機的機會,并添加游戲道具等手段提升游戲的游戲性。而十幾年前的一款膾炙人口的游戲俄羅斯方塊也需要跟隨時代的步伐 。 在單機的情況下加以網(wǎng)絡聯(lián)機的方法使這款游戲獲得新的活力 , 使它 可以在互聯(lián)網(wǎng)的沖擊下繼續(xù)發(fā)展。 軟件是用目前流行的 C語言進行編寫,運行在 . framework 以上平臺。 C#是一種面向?qū)ο蟮木幊陶Z言,它不但有著 C++的強大功能,語法也和 c++基本相同,并且還包含了大量的 高效 代碼和面向?qū)ο蟮奶匦裕鶕?jù)微軟公司 介紹 , C#語言將在保持 C/C++靈活性的特點上,為程序員帶來高效的開發(fā)方式,它不僅能用與 web 網(wǎng)站服務程序,而且還能開發(fā)強大的系統(tǒng)工具,總體來說,它具有以下特性。 2: C/C++中的 指針已經(jīng)不在 C#中出現(xiàn)了。在 C#的類型系統(tǒng)中,每種類型都可以看作是一個對象,但 C#只允許單繼承,即一個類只有一個基類,這樣避免了類型定義的混亂 。 NET 平臺 對于 Microsoft .NET,微軟官方有如下描述: “ .NET 是 Microsoft 的用以創(chuàng)建 XML Web 服務(下一代軟件)平臺,該平臺將信息、設備和人以一種統(tǒng)一的、個性化的方式聯(lián)系起來?!?【 2】 由此可見, .Net 平臺 作為 一個新的運行環(huán)境,對開發(fā)人員的意義又多重大。 ” .NET 平臺主要 由以下 5 個部分組成。 服務器 : NET 服務器是能夠提供廣泛聚合和集成 Web 服務的服務器,是搭建 .NET 平臺的后端基礎。 終端設備 : 提供 Inter 連接并實現(xiàn) Web 服務的終端設備是 .NET 的前端基礎。 3 用戶服務 : 能夠滿足人們各種需求的用戶服務是 .NET 的最終目標,也是 .NET的價值實現(xiàn)。 C/S 結(jié)構(gòu) C/S 結(jié)構(gòu)的介紹 C/S ( Client/Server)結(jié)構(gòu),即大家熟知的客戶機和服務器結(jié)構(gòu)。目前大多數(shù)應用軟件系統(tǒng)都是Client/Server 形式的兩層結(jié)構(gòu),由于現(xiàn)在的軟件應用系統(tǒng)正在向分布式的 Web 應用發(fā)展, Web 和 Client/Server 應用都可以進行同樣的業(yè)務處理,應用不同的模塊共享邏輯組件;因此,內(nèi)部的和外部的用戶都可以訪問新的和現(xiàn)有的應用系統(tǒng),通過現(xiàn)有應用系統(tǒng)中的邏輯可以擴展出新的應用系統(tǒng)。 傳統(tǒng)的 C/ S 體系結(jié)構(gòu)雖然采用的是開放模式,但這只是系統(tǒng)開發(fā)一級的開放性,在特定的應用中無論是 Client 端還是 Server 端都還需要特定的軟件支持。 C/S 結(jié)構(gòu)的優(yōu)點是能充分發(fā)揮客戶端PC的處理能力,很多工作可以在客戶端處理后再提交給服務器。 C/S 架構(gòu)軟件的優(yōu)勢與劣勢 優(yōu)勢: ( 1)應用服務器運行數(shù)據(jù)負荷較輕。二者可分別稱為前臺程序與后臺程序。一旦服務器程序被啟動,就隨時等待響應客戶程序發(fā)來的請求;客戶應用程序運行在用戶自己的電腦上,對應于數(shù)據(jù)庫服務器,可稱為客戶電腦,當需要對數(shù)據(jù) 庫中的數(shù)據(jù)進行任何 4 操作時,客戶程序就自動地尋找服務器程序,并向其發(fā)出請求,服務器程序根據(jù)預定的規(guī)則 做出 應答,送回結(jié)果,應用服務器運行數(shù)據(jù)負荷較輕。在數(shù)據(jù)庫應用中,數(shù)據(jù)的儲存管理功能,是由服務器程序和客戶應用程序分別獨立進行的,前臺應用可以違反的規(guī)則,并且通常把那些不同的(不管是已知還是未知的)運行數(shù)據(jù),在服務器程序中不集中實現(xiàn),例如訪問者的權(quán)限,編號可以重復、必須有客戶才能建立定單這樣的規(guī)則。在客戶服務器架構(gòu)的應用中,前臺程序不是非常 “ 瘦小 ” ,麻煩的事情都交給了服務器和網(wǎng)絡。 劣勢: ( 1) C/S 架構(gòu)的劣勢是高昂的維護成本且投資大。 ( 2) 只適用于局域網(wǎng)。這種方式遠程訪問需要專門的技術(shù),同時要對系統(tǒng)進行專門的設計來處理分布式的數(shù)據(jù)。首先涉及到安裝的工作量,其次任何一臺電腦出問題,如病毒、硬件損壞,都需要進行安裝或維護。還有,系統(tǒng)軟件升級時,每一臺客戶機需要重新安裝,其維護和升級成本非常高??赡苓m應于 Win98, 但不能用于 win2021 或 Windows XP。 ( 5) 傳統(tǒng)的 C/S 結(jié)構(gòu)的軟件需要針對不同的操作系統(tǒng)系統(tǒng)開發(fā)不同版本的軟件,由于產(chǎn)品的更新?lián)Q代十分快,代價高和低效率已經(jīng)不適應工作需要。 面向?qū)ο笤O計 面向?qū)ο笤O計的概念 面向?qū)ο蟪绦蛟O計中的概念主要包括:對象、類、數(shù)據(jù)抽象、繼承、動態(tài)綁定、數(shù)據(jù)封裝、多態(tài)性、消息傳遞。 1)對象 對象是運行期的基本實體,它是一個封裝了數(shù)據(jù)和操作這些數(shù)據(jù)的代碼的邏輯實體。一個對象所包含的所有數(shù)據(jù)和代碼可以通過類來構(gòu)造。對象的某些數(shù)據(jù)和代碼可以是私有的,不能被外界訪問,以此實現(xiàn)對數(shù)據(jù)和 代碼不同級別的訪問權(quán)限。通過繼承可以實現(xiàn)代碼的重用:從已存在的類派生出的一個新類將自動具有原來那個類的特性,同時,它還可以擁有自己的新特性。多態(tài)機制使具有不同內(nèi)部結(jié)構(gòu)的對象可以共享相同的外部接口,通過這種方式減少代碼的復雜度。動態(tài)綁定是指與給定的過程調(diào)用相關(guān)聯(lián)的代碼只有在運行期才可知的一種綁定,它是多態(tài)實現(xiàn) 的具體形式。消息內(nèi)容包括接收消息的對象的標識,需要調(diào)用的函數(shù)的標識,以及必要的信息。 【 7】 面向?qū)ο蟮膬?yōu)點 1)數(shù)據(jù)抽象的概念可以在保持外部接口不變的情況下改變內(nèi)部實現(xiàn),從而減少甚至避免對外界的干擾; 2)通過繼承大幅減少冗余的代碼,并可以方便地擴展現(xiàn)有代碼,提高編碼效率,也減低了出錯概率,降低軟件維護的難度; 3)結(jié)合面向?qū)ο蠓治?、面向?qū)ο笤O計,允許將問題域中的對象直接映射到程序中,減少軟件開發(fā)過程中中間環(huán)節(jié)的轉(zhuǎn)換過程; 4)通過對對象的辨別、劃分可以將軟件系統(tǒng)分割為若干相對為獨立的部分,在一定程度上更便于控制軟件復雜度; 6)以對象為中心的設計可以幫助開發(fā)人員從靜態(tài)(屬性)和動態(tài)(方法)兩個方面把握問題,從而更好地實現(xiàn)系統(tǒng); 7)通過對象的聚合、聯(lián)合可以在保證封裝與抽象的原則下實現(xiàn)對象在內(nèi)在結(jié)構(gòu)以及外在功能上的擴充,從而實現(xiàn)對象由低到高的升級。線程是在同一時間需要完成多項任務的時候被實現(xiàn)的。在這種情況下我們可以釋放一些珍貴的資源如內(nèi)存占用等等。 服務器端主要是 對客戶端發(fā)送過來的數(shù)據(jù)進行判斷和處理。判斷是否已分 勝負。玩家可以 在游戲里面看到對手現(xiàn)在的狀況。 因為運行時需要多方面同時操作,所以要使用到多線程。 系統(tǒng)的工作流程圖 圖 1 系統(tǒng)工作數(shù)據(jù)流圖 玩家 客戶端 服務器端 客戶端 玩家 8 系統(tǒng)的 用例圖 玩 家連 接 服 務 器 u s e s 開 始 個 人 游 戲開 始 聯(lián) 網(wǎng) 游 戲暫 停 游 戲 ( 個 人 模 式 )使 用 道 具判 斷 勝 負 u s e s u s e s u s e s u s e s u s e s 圖 2 參與者用例 圖 2 是系統(tǒng)的用例圖,它主要是用來 描述業(yè)務功能的, 分析 這些 功能 和角色直接的關(guān)系。 事件流 :按開始個人游戲按鈕 備選事
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