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正文內(nèi)容

網(wǎng)絡(luò)版俄羅斯方塊--畢業(yè)設(shè)計(jì)-預(yù)覽頁(yè)

 

【正文】 發(fā)方式,它不僅能用與 web 網(wǎng)站服務(wù)程序,而且還能開發(fā)強(qiáng)大的系統(tǒng)工具,總體來(lái)說(shuō),它具有以下特性。在 C#的類型系統(tǒng)中,每種類型都可以看作是一個(gè)對(duì)象,但 C#只允許單繼承,即一個(gè)類只有一個(gè)基類,這樣避免了類型定義的混亂 。” 【 2】 由此可見(jiàn), .Net 平臺(tái) 作為 一個(gè)新的運(yùn)行環(huán)境,對(duì)開發(fā)人員的意義又多重大。 服務(wù)器 : NET 服務(wù)器是能夠提供廣泛聚合和集成 Web 服務(wù)的服務(wù)器,是搭建 .NET 平臺(tái)的后端基礎(chǔ)。 3 用戶服務(wù) : 能夠滿足人們各種需求的用戶服務(wù)是 .NET 的最終目標(biāo),也是 .NET的價(jià)值實(shí)現(xiàn)。目前大多數(shù)應(yīng)用軟件系統(tǒng)都是Client/Server 形式的兩層結(jié)構(gòu),由于現(xiàn)在的軟件應(yīng)用系統(tǒng)正在向分布式的 Web 應(yīng)用發(fā)展, Web 和 Client/Server 應(yīng)用都可以進(jìn)行同樣的業(yè)務(wù)處理,應(yīng)用不同的模塊共享邏輯組件;因此,內(nèi)部的和外部的用戶都可以訪問(wèn)新的和現(xiàn)有的應(yīng)用系統(tǒng),通過(guò)現(xiàn)有應(yīng)用系統(tǒng)中的邏輯可以擴(kuò)展出新的應(yīng)用系統(tǒng)。 C/S 結(jié)構(gòu)的優(yōu)點(diǎn)是能充分發(fā)揮客戶端PC的處理能力,很多工作可以在客戶端處理后再提交給服務(wù)器。二者可分別稱為前臺(tái)程序與后臺(tái)程序。在數(shù)據(jù)庫(kù)應(yīng)用中,數(shù)據(jù)的儲(chǔ)存管理功能,是由服務(wù)器程序和客戶應(yīng)用程序分別獨(dú)立進(jìn)行的,前臺(tái)應(yīng)用可以違反的規(guī)則,并且通常把那些不同的(不管是已知還是未知的)運(yùn)行數(shù)據(jù),在服務(wù)器程序中不集中實(shí)現(xiàn),例如訪問(wèn)者的權(quán)限,編號(hào)可以重復(fù)、必須有客戶才能建立定單這樣的規(guī)則。 劣勢(shì): ( 1) C/S 架構(gòu)的劣勢(shì)是高昂的維護(hù)成本且投資大。這種方式遠(yuǎn)程訪問(wèn)需要專門的技術(shù),同時(shí)要對(duì)系統(tǒng)進(jìn)行專門的設(shè)計(jì)來(lái)處理分布式的數(shù)據(jù)。還有,系統(tǒng)軟件升級(jí)時(shí),每一臺(tái)客戶機(jī)需要重新安裝,其維護(hù)和升級(jí)成本非常高。 ( 5) 傳統(tǒng)的 C/S 結(jié)構(gòu)的軟件需要針對(duì)不同的操作系統(tǒng)系統(tǒng)開發(fā)不同版本的軟件,由于產(chǎn)品的更新?lián)Q代十分快,代價(jià)高和低效率已經(jīng)不適應(yīng)工作需要。 1)對(duì)象 對(duì)象是運(yùn)行期的基本實(shí)體,它是一個(gè)封裝了數(shù)據(jù)和操作這些數(shù)據(jù)的代碼的邏輯實(shí)體。對(duì)象的某些數(shù)據(jù)和代碼可以是私有的,不能被外界訪問(wèn),以此實(shí)現(xiàn)對(duì)數(shù)據(jù)和 代碼不同級(jí)別的訪問(wèn)權(quán)限。多態(tài)機(jī)制使具有不同內(nèi)部結(jié)構(gòu)的對(duì)象可以共享相同的外部接口,通過(guò)這種方式減少代碼的復(fù)雜度。消息內(nèi)容包括接收消息的對(duì)象的標(biāo)識(shí),需要調(diào)用的函數(shù)的標(biāo)識(shí),以及必要的信息。線程是在同一時(shí)間需要完成多項(xiàng)任務(wù)的時(shí)候被實(shí)現(xiàn)的。 服務(wù)器端主要是 對(duì)客戶端發(fā)送過(guò)來(lái)的數(shù)據(jù)進(jìn)行判斷和處理。玩家可以 在游戲里面看到對(duì)手現(xiàn)在的狀況。 系統(tǒng)的工作流程圖 圖 1 系統(tǒng)工作數(shù)據(jù)流圖 玩家 客戶端 服務(wù)器端 客戶端 玩家 8 系統(tǒng)的 用例圖 玩 家連 接 服 務(wù) 器 u s e s 開 始 個(gè) 人 游 戲開 始 聯(lián) 網(wǎng) 游 戲暫 停 游 戲 ( 個(gè) 人 模 式 )使 用 道 具判 斷 勝 負(fù) u s e s u s e s u s e s u s e s u s e s 圖 2 參與者用例 圖 2 是系統(tǒng)的用例圖,它主要是用來(lái) 描述業(yè)務(wù)功能的, 分析 這些 功能 和角色直接的關(guān)系。 9 3 連接服務(wù)器 簡(jiǎn)要說(shuō)明 輸入服務(wù)器 IP,連接服務(wù)器 事件流 :輸入 IP 前置條件:連接網(wǎng)絡(luò) 備選條件:若該 IP 連接超時(shí)則報(bào)連接錯(cuò)誤 4 開始聯(lián)網(wǎng)游戲 簡(jiǎn)要說(shuō)明 連接同一服務(wù)器的 2 臺(tái)電腦進(jìn)入開始游戲 事件流 :兩邊都要按開始游戲 前置條件:已經(jīng)連接好服務(wù)器 備選條件:無(wú) 5 使用道具 簡(jiǎn)要說(shuō)明 在游戲進(jìn)行時(shí)會(huì)隨機(jī)出現(xiàn)道具供玩家使用。每當(dāng)用戶需要訪問(wèn)服務(wù)器時(shí)就由客戶機(jī)發(fā)出“請(qǐng)求”,服務(wù)器接受“請(qǐng)求”并“響應(yīng)”,然后執(zhí)行相應(yīng)的服務(wù),將執(zhí)行結(jié)果送回給客戶機(jī),由它進(jìn)一步處理后再提交給用戶。實(shí)體類則是 保存數(shù)據(jù)之用。如刷新 label 的 print()和判斷是否為空的 isempty()。而 Obstacles 則是記錄已有的方塊信息,用于判斷正在下落的方塊是否到底。他有 3 個(gè)重載的構(gòu)造函數(shù)。他里面是靠 Canvas 來(lái)控制在 form 上面顯示什么信息。 類的機(jī)制分析和設(shè)計(jì) 設(shè)計(jì)這些類的思路主要是 以下 幾點(diǎn)。然后就是對(duì)這個(gè)小方塊的一些基本操作進(jìn)行編寫。因?yàn)榻M合出來(lái)的方塊是沒(méi)有固定形象的,所以在選擇了一個(gè)顏色的 2 維數(shù)組 作為 載體來(lái)保存,接著就是對(duì)他進(jìn)行消行,是否到底等函數(shù)的編寫。它速度快,使用簡(jiǎn)單,功能和系統(tǒng)所需一致。 所以做了個(gè)類用于處理數(shù)據(jù)的傳輸。 模塊的實(shí)現(xiàn) 游戲在每次 方塊到底后,執(zhí)行本模塊。 模塊的 實(shí)現(xiàn) 判斷方塊現(xiàn)在是否已經(jīng)到底,到底則不向下移動(dòng) 為 obstacles 加上該方塊 并且運(yùn)行消行和顯示。 運(yùn)行的方塊等于準(zhǔn)備的方塊 。 然后在用戶按了開始鍵之后,就可以操作游戲。 20 開 始啟 動(dòng) 接 收 和 發(fā) 送 線程接 收 線 程 獲 取 連 接到 本 服 務(wù) 器 客 戶 端的 I P 和 數(shù) 據(jù)選 定 對(duì) 戰(zhàn) 的 客 戶 端發(fā) 送 線 程 發(fā) 送 處 理好 的 數(shù) 據(jù)接 收 線 程 一 直 監(jiān) 聽(tīng)端 口 獲 取 數(shù) 據(jù)處 理 數(shù) 據(jù) 確 定 發(fā) 送方 圖 14 服務(wù)器端的流程圖 第六章 部署與應(yīng)用 系統(tǒng)的運(yùn)行環(huán)境 1) 硬件要求 CPU: P4 以上的處理器。 2) 軟件要求 操作系統(tǒng): Windows XP/ VISTA。 如果進(jìn)行聯(lián)網(wǎng) 游戲時(shí),主畫面旁邊有個(gè)小的畫面是用來(lái)顯示對(duì)方現(xiàn)在的情況。在很多外觀細(xì)節(jié)和內(nèi)部運(yùn)行機(jī)制上都有大大小小的缺陷。 這些 解決方案 會(huì)在以后慢慢實(shí)現(xiàn)。 在編寫代碼的過(guò)程中,我曾經(jīng)遇到一個(gè)很尷尬的情況,就是突然程序一直無(wú)法連接和報(bào)錯(cuò)。 其實(shí)錯(cuò)誤是因?yàn)槲覇?dòng)服務(wù)的順序不正確。程序也正常了。這樣就算他出現(xiàn)什么奇怪的問(wèn)題,你也可以很快的解決。首先 看 到 的是騰訊的 游戲。 現(xiàn)在我玩游戲或者看到一些程序,我也會(huì)思考別人這些功能是如何實(shí)現(xiàn),使用了什么技術(shù),有什么我還不知道的難點(diǎn)之類的問(wèn)題。我的學(xué)習(xí)生涯沒(méi)結(jié)束,只是換了個(gè)地點(diǎn)而已。 NET+SQL Server 網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用系統(tǒng)開發(fā)與實(shí)例》 人民郵電出版社 2021年 9 月 [4]. csocket 傳送序列化 struct 示例 [EB/OL]. [5]. csocket 編程 [EB/OL] [6]. C異步 Socket 實(shí)現(xiàn) TCP 網(wǎng)絡(luò)服務(wù)的通訊構(gòu)架 [EB/OL] [7]. C 套接字編程之實(shí)例 [EB/OL] [8]. GDI+ [EB/OL] [9]. GDI+程序設(shè)計(jì)大全 [EB/OL] [11]. MSDN [EB/ [12].c語(yǔ)言的特點(diǎn) [EB/ Abstract Tetris is a very popular game, But tradition Tetris is only have one player in the same time. In nowadays, the game also needs to keep abreast with the times. This Thesis is main idea begin from the mentality of designing of Tetris of the work. Introduce the programming system, Working environment and relevant technology. Composition and Function of the analytical system. In use the inter, player can battle in the game. Therefore to add game and interest. Keyword: Tetris Online games C
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