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網(wǎng)絡版俄羅斯方塊--畢業(yè)設計-免費閱讀

2025-01-04 16:07 上一頁面

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【正文】 我的學習生涯沒結束,只是換了個地點而已。首先 看 到 的是騰訊的 游戲。程序也正常了。 在編寫代碼的過程中,我曾經(jīng)遇到一個很尷尬的情況,就是突然程序一直無法連接和報錯。在很多外觀細節(jié)和內(nèi)部運行機制上都有大大小小的缺陷。 2) 軟件要求 操作系統(tǒng): Windows XP/ VISTA。 然后在用戶按了開始鍵之后,就可以操作游戲。 模塊的 實現(xiàn) 判斷方塊現(xiàn)在是否已經(jīng)到底,到底則不向下移動 為 obstacles 加上該方塊 并且運行消行和顯示。 所以做了個類用于處理數(shù)據(jù)的傳輸。因為組合出來的方塊是沒有固定形象的,所以在選擇了一個顏色的 2 維數(shù)組 作為 載體來保存,接著就是對他進行消行,是否到底等函數(shù)的編寫。 類的機制分析和設計 設計這些類的思路主要是 以下 幾點。他有 3 個重載的構造函數(shù)。如刷新 label 的 print()和判斷是否為空的 isempty()。每當用戶需要訪問服務器時就由客戶機發(fā)出“請求”,服務器接受“請求”并“響應”,然后執(zhí)行相應的服務,將執(zhí)行結果送回給客戶機,由它進一步處理后再提交給用戶。 系統(tǒng)的工作流程圖 圖 1 系統(tǒng)工作數(shù)據(jù)流圖 玩家 客戶端 服務器端 客戶端 玩家 8 系統(tǒng)的 用例圖 玩 家連 接 服 務 器 u s e s 開 始 個 人 游 戲開 始 聯(lián) 網(wǎng) 游 戲暫 停 游 戲 ( 個 人 模 式 )使 用 道 具判 斷 勝 負 u s e s u s e s u s e s u s e s u s e s 圖 2 參與者用例 圖 2 是系統(tǒng)的用例圖,它主要是用來 描述業(yè)務功能的, 分析 這些 功能 和角色直接的關系。 服務器端主要是 對客戶端發(fā)送過來的數(shù)據(jù)進行判斷和處理。消息內(nèi)容包括接收消息的對象的標識,需要調(diào)用的函數(shù)的標識,以及必要的信息。對象的某些數(shù)據(jù)和代碼可以是私有的,不能被外界訪問,以此實現(xiàn)對數(shù)據(jù)和 代碼不同級別的訪問權限。 ( 5) 傳統(tǒng)的 C/S 結構的軟件需要針對不同的操作系統(tǒng)系統(tǒng)開發(fā)不同版本的軟件,由于產(chǎn)品的更新?lián)Q代十分快,代價高和低效率已經(jīng)不適應工作需要。這種方式遠程訪問需要專門的技術,同時要對系統(tǒng)進行專門的設計來處理分布式的數(shù)據(jù)。在數(shù)據(jù)庫應用中,數(shù)據(jù)的儲存管理功能,是由服務器程序和客戶應用程序分別獨立進行的,前臺應用可以違反的規(guī)則,并且通常把那些不同的(不管是已知還是未知的)運行數(shù)據(jù),在服務器程序中不集中實現(xiàn),例如訪問者的權限,編號可以重復、必須有客戶才能建立定單這樣的規(guī)則。 C/S 結構的優(yōu)點是能充分發(fā)揮客戶端PC的處理能力,很多工作可以在客戶端處理后再提交給服務器。 3 用戶服務 : 能夠滿足人們各種需求的用戶服務是 .NET 的最終目標,也是 .NET的價值實現(xiàn)?!?【 2】 由此可見, .Net 平臺 作為 一個新的運行環(huán)境,對開發(fā)人員的意義又多重大。 C#是一種面向?qū)ο蟮木幊陶Z言,它不但有著 C++的強大功能,語法也和 c++基本相同,并且還包含了大量的 高效 代碼和面向?qū)ο蟮奶匦裕鶕?jù)微軟公司 介紹 , C#語言將在保持 C/C++靈活性的特點上,為程序員帶來高效的開發(fā)方式,它不僅能用與 web 網(wǎng)站服務程序,而且還能開發(fā)強大的系統(tǒng)工具,總體來說,它具有以下特性。 提供用戶可以在網(wǎng)上與其他用戶聯(lián)機的機會,并添加游戲道具等手段提升游戲的游戲性。 本論文主要是從網(wǎng)絡俄羅斯方塊 設計思路開始,介紹該游戲的編程體系、工作環(huán)境和相關技術。分析系統(tǒng)的組成和具體功能 , 形成基于互聯(lián)網(wǎng)的俄羅斯方塊游戲。 研究意義 日新月異的計算機技術使計算機行業(yè)不斷的發(fā)展, 計算機網(wǎng)絡 也徹底的打 破了人們聯(lián)系方法。 1: C#代碼在 .NET 框架提供的受控環(huán)境下運行,不允許直接操作內(nèi)存,增強了程序的安全性。 正如微軟總裁 蓋茨 所 說 :“ .NET 平臺的發(fā)布, 網(wǎng)絡將由呈現(xiàn)式的平臺轉(zhuǎn)為完全的平臺。在這 5 個組成部分 中, .NET 開發(fā)平臺中的 .NET 框架,是 .NET 軟件構造中最具挑戰(zhàn)性的部分,其他 4 個部分緊緊圍繞 .NET 框架來進行組織整合。對應的優(yōu)點就是客戶端響應速度快 。所有這些,對于工作在前臺程序上的最終用戶,是 “ 透明 ” 的,他們無須過問(通常也無法 干涉)背后的過程,就可以完成自己的一切工作。 ( 3) 客戶端需要安裝專用的客戶端軟件。在 JAVA 5 這樣的跨平臺語言出現(xiàn)之后, B/S 架構更是猛烈沖擊 C/S,并對其形成威脅和挑戰(zhàn)。 4)繼承 繼承是讓某個類型的對象獲得另一個類型的對象的特征。消息傳遞的概念使得對現(xiàn)實世界的描述更容易。要驗證該數(shù)據(jù)是來自哪個客戶端, 要發(fā)送到那些地方。 系統(tǒng)的用例 分析 1 開始個人游戲 簡要說明 在不知道服務器或者無網(wǎng)絡的情況下,玩家可以自己開始個人游戲,不必要連接到服務器。 由于 Client/Server 結構被設計成兩層模式,顯示邏輯和事務處理邏輯部分均被放在客戶端,數(shù)據(jù)處理邏輯和數(shù)據(jù)庫放在服務器端,從而使客戶端變得很“胖”,成為胖客戶機,而服務器端的任務則相對較輕,成為瘦服務器。還有是截取了鍵盤事件,由事件觸發(fā)所要運行的函數(shù)??梢苑奖愕膶嵗瞿阆胍?的方塊。對于 一個網(wǎng)絡游戲,首先要可以在本機上運行 。 這些類都出來了,那就要顯示給用戶看,然后就有了 MainForm, 它 主要是用來與用戶交流的。 第四章 模塊 設計 EliminationRow 模塊的設計 模塊的功能 判斷是否有滿行的行,然后把該行消去。接著判斷隨即生成的新方塊是否沒位置。 19 開 始是 否 連 接 服 務器連 接 服 務 器是 否 成 功是否是否引 用 1 按 開 始 鍵執(zhí) 行 相 應 的 鍵 盤 事件是 否 結 束沒顯 示 結 束是是 否 從 新 開 始是結 束否鍵 盤 事 件引 用 1 圖 13 客戶端 的流程圖 服務器端的程序流程 系統(tǒng)是從啟動軟件開始,到軟件關閉結束。 運行庫 : . framework 運行效果 連接服務器 界面 連接服務器:在打開軟件后,在右上角菜單欄里可以選擇需要連接服務器的 IP。例如畫面不夠絢麗,窗體布局缺乏美觀 ,暫時無法支持 3 人 以上的聯(lián)機 等等。 這問題困擾了我好幾天,我從很多不同的方面思考這個問題,也做了很多測試。這個事件讓我學會了一件事。我本來有這個設計的想法也是來自于這個游戲。 在畢業(yè)后更加多的事情需要我去 學習和實踐。 人是靠學習才能成長,畢業(yè)只是我們?nèi)松牧硗庖粋€起點。在現(xiàn)在社會上,也有幾個類似的游戲在運營。只要在連接前加個判斷,錯誤就不會報了。就是利用廣播。 因為開發(fā)技術和開始時間的制約,我無法把游戲做到十分完美。 21 顯示像素:最低 800*600,最佳效果 1024*768。 程序開始先要判斷是否連接到服務器,能確定是網(wǎng)絡游戲還是單機游戲。 16 開 始遍 歷 所 有 行判 斷 某 行 是 否 已 滿把 上 一 行 移 動 下 一行是 否 到 最 上生 成 返 回 隨 即 數(shù)返 回 道 具 號都 沒 滿滿 行是 否是判 斷 道 具 有 沒有沒 有 圖 11 EliminationRow 函數(shù)的程序流程圖 CheckDown 模塊設計 功能 判斷方塊現(xiàn)在是否已經(jīng)到底, 是否已經(jīng)結束游戲 。 主要是把從客戶端上發(fā)來的游戲適合的傳到其他 15 的客戶端上去。 然后一個基本方塊就實現(xiàn)了,接著就是這些基本方塊的組合??梢詫崿F(xiàn) block序列化的傳輸。 13 實體類類圖 圖 8 Tetris 的類圖 Tetris 是實體類,他是用來保存方塊的信息,包括方塊是形狀和顏色。 里面包含了一些顯示上面需要的函數(shù)。 系統(tǒng)架構是 Client/Server 架構,系統(tǒng)基本運行關系體現(xiàn)為:“請求 /響
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