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美國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)專(zhuān)題研究報(bào)告-文庫(kù)吧資料

2025-07-22 14:27本頁(yè)面
  

【正文】 迎登陸 Anslysys 易觀智庫(kù): Tel: 4006515715 Email: 18 4 美國(guó)移動(dòng)游戲分發(fā)渠道研究 智能操作系統(tǒng)分布 圖 41 20xx 年 12 月美國(guó)智能手機(jī)操作系統(tǒng)分布 截至 20xx 年 12 月 , 美國(guó)智能手機(jī)操作系統(tǒng)中 , iOS 占據(jù) %的市場(chǎng)份額 , Android 占 %的市 場(chǎng)份額。 20xx 年 EA 收 購(gòu) 手游開(kāi)發(fā)商 Jamdat, 成立了移動(dòng)游戲部門(mén)。 ? 部分傳統(tǒng)游戲廠商通過(guò)收購(gòu)獲取手游研發(fā)能力 美國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)專(zhuān)題研究報(bào)告 20xx 20xx 年 03 月 歡迎登陸 Anslysys 易觀智庫(kù): Tel: 4006515715 Email: 17 傳統(tǒng)的主機(jī)和 PC 游戲廠商在進(jìn)入移動(dòng)游戲領(lǐng)域時(shí) , 會(huì)通過(guò)收購(gòu)的方式快速建立手游研發(fā)能力 。此外,玩家數(shù)據(jù)庫(kù)、數(shù)據(jù)分析以及市場(chǎng)推廣均為所有團(tuán)隊(duì)分享。以 Saga 系列為例,其標(biāo)準(zhǔn)流程是將游戲的關(guān)卡、社交功 能、傳播機(jī)制、虛擬物品等都嵌入一個(gè)共用的開(kāi)發(fā)技術(shù)平臺(tái)。 大中型廠商內(nèi)部工作室制 ? 流程化的工作室制有利于提高效率,控制風(fēng)險(xiǎn) 大中型游戲廠商的內(nèi)部研發(fā)一般采用流程化的工作室制,工作室內(nèi)部也有多個(gè)研發(fā)小團(tuán)隊(duì),流程 化的開(kāi)發(fā)模式可以提高開(kāi)發(fā)效率,控制開(kāi)發(fā)風(fēng)險(xiǎn)。 《神廟逃亡》的開(kāi)發(fā)者 Imangi Studios 是美國(guó)比較成功的獨(dú) 立 手游開(kāi)發(fā)商,最初由 3 人創(chuàng)立,目前 也僅有 11 人。這種研發(fā)模式的優(yōu)勢(shì)在于成本低,周期短,在游 戲題材和類(lèi)型上敢于創(chuàng)新。此外,獨(dú)立開(kāi)發(fā)商也可以有不錯(cuò)的退出機(jī)制,比如沙盒游戲 《我的世界》的開(kāi)發(fā)商 Mojang,在 20xx 年 9 月被微軟以 25 億美元的價(jià)格收購(gòu)。 ? 美國(guó)的整體產(chǎn)業(yè)環(huán)境有助于獨(dú)立開(kāi)發(fā)者進(jìn)行移動(dòng)游戲研發(fā) 首先 , 移動(dòng)游戲研發(fā)成本低 , 使用 Unity 等成熟的游戲引擎 , 小團(tuán)隊(duì)有能力在短時(shí)間內(nèi)獨(dú)立研發(fā)出 產(chǎn)品;其次,美國(guó)較為透明的游戲分發(fā)渠道使得獨(dú)立開(kāi)發(fā)者可以自主發(fā)行,不依賴(lài)大型發(fā)行商也可以 獲得成功。 20xx 年,游戲 開(kāi)發(fā)者大 會(huì) ( GDC) 針對(duì)北美 2500 名游戲開(kāi)發(fā)者的調(diào)研顯示 : 53%的開(kāi)發(fā)者認(rèn)為自己 是 “ 獨(dú)立開(kāi)發(fā)者 ” , 獨(dú)立開(kāi)發(fā)者中, 51%成立時(shí)間不足兩年。T, Sprint, TMobile, Verizon, US Cellular 美國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)專(zhuān)題研究報(bào)告 20xx 20xx 年 03 月 歡迎登陸 Anslysys 易觀智庫(kù): Tel: 4006515715 Email: 16 3 美國(guó)移動(dòng)游戲研發(fā)模式研究 從團(tuán)隊(duì)規(guī)模和研發(fā)流程來(lái)看,美國(guó)的移動(dòng)游戲研發(fā)模式可分為兩種:獨(dú)立游戲研發(fā)和大中型公司 內(nèi)部的工作室制研發(fā)。 由于蘋(píng) 果 和谷 歌 的應(yīng) 用 商店 僅 抽取 30%的 分成 , 美 國(guó)移 動(dòng) 游戲 產(chǎn) 業(yè)鏈 價(jià) 值分 配 最大 部 分 是 “ 研 發(fā)發(fā)行 ” 環(huán)節(jié),這與中國(guó)的移動(dòng)游戲渠道商獲得大頭分成( 50%以上)的現(xiàn)狀不同。若游戲是自主研發(fā)、自主發(fā)行,則發(fā)行 商獲得應(yīng)用商店分成之后的所有收入。作為研發(fā)發(fā)行和游戲分發(fā) 環(huán)節(jié)的支撐部分,幫助整個(gè)游戲內(nèi)容消費(fèi)、游戲貨幣化過(guò)程的完成。 Facebook 作為美國(guó)最大的社交網(wǎng)絡(luò) , 在 20xx 年也進(jìn) 入移動(dòng)游戲分發(fā)市場(chǎng)。美國(guó)的移動(dòng)游戲分發(fā)平臺(tái)以官方應(yīng)用商店為主(蘋(píng)果 App Store、 Google Play) 。 移動(dòng)游戲發(fā)行商: 主要業(yè)務(wù)是代理上游研發(fā)廠商(或子公司 /內(nèi)部工作室自主研發(fā))的移動(dòng)游戲產(chǎn)品,將產(chǎn)品投放到 多個(gè)分發(fā)渠道,并通過(guò)市場(chǎng)推廣活動(dòng)、游戲日常運(yùn)營(yíng),獲取和留存用戶,與分發(fā)渠道分成玩家的充值 收入。 Analysys 易觀智庫(kù) 美國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)專(zhuān)題研究報(bào)告 20xx 20xx 年 03 月 歡迎登陸 Anslysys 易觀智庫(kù): Tel: 4006515715 Email: 14 美國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)產(chǎn)業(yè)鏈研究 圖 24 20xx 年美國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)產(chǎn)業(yè)鏈地圖 與中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)產(chǎn)業(yè)鏈類(lèi)似,美國(guó)的移動(dòng)游戲市場(chǎng)有以下 4 個(gè)主要參與環(huán)節(jié): 移動(dòng)游戲研發(fā)商: 主要通過(guò)研發(fā)團(tuán)隊(duì)進(jìn)行游戲內(nèi)容的創(chuàng)作和生產(chǎn)。數(shù)據(jù)來(lái)自 eMarketer,以及易觀智庫(kù)推算模型。 20xx20xx 年美國(guó)移動(dòng)游戲用戶規(guī)模 手機(jī)游戲用戶(億人) 平板游戲用戶(億人) 0 20xx 20xx 20xx 20xx 說(shuō)明:手機(jī)游戲用戶指每月在手機(jī)上至少玩一次游戲的用戶,丌包括在功能機(jī)上玩預(yù)裝游戲的情況。 Analysys 易觀智庫(kù) 美國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)專(zhuān)題研究報(bào)告 20xx 20xx 年 03 月 歡迎登陸 Anslysys 易觀智庫(kù): Tel: 4006515715 Email: 13 美國(guó)移動(dòng)游戲用戶規(guī)模 圖 23 20xx20xx 年美國(guó)移動(dòng)游戲用戶規(guī)模 20xx 年,美國(guó)人口為 3. 2 億,其中互聯(lián)網(wǎng)用戶 億,互聯(lián)網(wǎng)滲透率為 84%。 3. 數(shù)據(jù)來(lái)自上市公司財(cái)務(wù)報(bào)告、第三方市場(chǎng) 調(diào)研機(jī)構(gòu)以及易觀智庫(kù)推算模型。具體包括 游戲企業(yè)在美國(guó)地區(qū)發(fā)行的移動(dòng)游戲產(chǎn)品所創(chuàng)造的用戶付費(fèi)收入,丌包括游戲內(nèi)廣告收入。 硬件及內(nèi)容雙重利好因素 , 驅(qū)動(dòng) 20xx 年美國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)的增長(zhǎng)率接近 50%,成熟市場(chǎng)的增長(zhǎng)動(dòng)力依然強(qiáng)勁。 而同期中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到 億 元 人民幣 , 預(yù)計(jì)將在 20xx 年趕超美國(guó)市場(chǎng)。 20xx2017 年美國(guó)游戲市場(chǎng)構(gòu)成情況預(yù)測(cè) 100% 80% 60% 76% 87% 84% 82% 79% PC 及主機(jī)游戲 40% 移動(dòng)游戲 20% 13% 16% 18% 21% 24% 0% 20xx 20xx 20xxF 20xxF 2017F 169。 20xx 年,移動(dòng)游戲在美國(guó)整體游戲市場(chǎng)規(guī)模中的占比為 16%,略低于全球平均水 平。 3D 手游引擎技術(shù)的成熟,跨平臺(tái)游戲移植工具的增多,虛擬現(xiàn)實(shí)、云計(jì)算技術(shù)的發(fā)展,都為美國(guó) 整體移動(dòng)游戲行業(yè)的發(fā)展提供了良好的技術(shù)環(huán)境。 美國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)專(zhuān)題研究報(bào)告 20xx 20xx 年 03 月 歡迎登陸 Anslysys 易觀智庫(kù): Tel: 4006515715 Email: 10 技術(shù) 環(huán)境 自 20xx 年蘋(píng)果公司推出第一款 iPhone 以來(lái),觸屏智能移動(dòng)設(shè)備的技術(shù)發(fā)展迅速,硬件環(huán)境的提 升為移動(dòng)應(yīng)用 /游戲等軟件的開(kāi)發(fā)提供了基礎(chǔ)。 電子游戲在美國(guó)有著悠久的歷史,玩家基數(shù)龐大,且以家庭娛樂(lè)為中心的主機(jī)游戲在美國(guó)的普及 率很高。隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展,移動(dòng)智能設(shè)備 的普及,以及 4G 高速通信網(wǎng)絡(luò)的鋪展,美國(guó)用戶的上網(wǎng)和消費(fèi)習(xí)慣正在改變。 個(gè)人可支配收入及個(gè)人消費(fèi)支出的增長(zhǎng) , 為 整體游戲市 場(chǎng) 的發(fā)展提供了有利 基礎(chǔ)。 隨著移動(dòng)游戲的興起, 美國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模的增速更是遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)本國(guó) GDP 增速,并貢獻(xiàn)了大量就業(yè)機(jī)會(huì)。 經(jīng)濟(jì) 環(huán)境 ? 游戲行業(yè)增速遠(yuǎn)超 GDP 增速 美國(guó)是全球國(guó)內(nèi)生產(chǎn)總值( GDP)最高的國(guó)家,根據(jù)國(guó)際貨幣基金組織的統(tǒng)計(jì), 20xx 年美國(guó) GDP 達(dá)到 萬(wàn)億美元,預(yù)計(jì) 20xx 年美國(guó) GDP 為 萬(wàn)億美元,同比增長(zhǎng) %。對(duì)于暴力游戲是否誘導(dǎo)了青少年犯罪的爭(zhēng)論在美國(guó)一直不斷,而相關(guān)立法者也多次 提出對(duì)暴力游戲的監(jiān)管建議。該政策雖然是臨時(shí)性立法,但發(fā)布以來(lái)已經(jīng)歷了 15 次延長(zhǎng),目前仍在實(shí)施。 美國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)專(zhuān)題研究報(bào)告 20xx 20xx 年 03 月 5 正 文 目 錄 1 美國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)宏觀環(huán)境研究 ..............................................................................9 政治環(huán)境 ............................................................................................................... 9 經(jīng)濟(jì)環(huán)境 ............................................................................................................... 9 社會(huì)環(huán)境 ............................................................................................................... 9 技術(shù)環(huán)境 ............................................................................................................. 10 2 美國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)現(xiàn)狀研究 ................................................................................... 11 美國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模 ........................................................................................ 11 美國(guó)移動(dòng)游戲用戶規(guī)模 ........................................................................................ 13 美國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)產(chǎn)業(yè)鏈研究 .............................................................................. 14 3 美國(guó)移動(dòng)游戲研發(fā)模式研究 ................................................................................... 16 獨(dú)立游戲研發(fā) ...................................................................................................... 16 大中型廠商內(nèi)部工作室制 ..................................................................................... 16 4 美國(guó)移動(dòng)游戲分發(fā)渠道研究 ................................................................................... 18 智能操作系統(tǒng)分布 ............................................................................................... 18 應(yīng)用商店壟斷現(xiàn)狀及政策趨勢(shì) .............................................................................. 18 應(yīng)用商店外的手游推廣 ........................................................................................ 20 5 美國(guó)移動(dòng)游戲發(fā)行商研究 ....................................................................................... 21 美國(guó)移動(dòng)游戲發(fā)行商競(jìng)爭(zhēng)格局 .............................................................................. 21 美國(guó)移動(dòng)游戲發(fā)行商市場(chǎng)特點(diǎn) .............................................................................. 22 典型美國(guó)移動(dòng)游戲發(fā)行商研究 .............................................................................. 24 Supercell ................................................................................................ 24 King ........................................................................
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