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正文內(nèi)容

游戲策劃之路-gameres文檔中心-游戲制作文章、游doc-文庫吧資料

2025-07-24 17:49本頁面
  

【正文】     ② 屬性類計策:     A 加速:使自己部隊的速度提高?!     特殊文官技:每個著名文官自己所特有的計策,絕不雷同?!     旋風:特殊計策,少數(shù)文官會使?! 、?計策:將領(lǐng)可以使用以下計策:    ① 攻擊性計策:     A 火計:一般的計策。但在移動過程中如果攻擊范圍內(nèi)出現(xiàn)敵人,將領(lǐng)將開始攻擊?! 、?攻擊:命令將領(lǐng)攻擊指定的敵人部隊?! 、?其他:暫時不與添加?! 、?解散:使指定的作戰(zhàn)單位脫離將領(lǐng)帶領(lǐng),成為散兵。 ?、?突擊:所有指定的作戰(zhàn)單位攻擊向離自己最近的敵人部隊,相當于托管?! 、?警戒移動:使指定的作戰(zhàn)單位移動到指定的位置。  ?、?對選定的作戰(zhàn)單位:  ⑴ 行軍:將選定的作戰(zhàn)單位移動到指定位置。增援部隊必須在戰(zhàn)略地圖上離戰(zhàn)斗發(fā)生地點距離不超過三格?! 、?停止:所有部隊停止動作,原地停下?! 、?突擊:整支部隊散開隊形,攻擊向離自己最近的敵人部隊,相當于托管?! 、?警戒移動:使整支部隊保持陣形移動到指定的位置?! 、?攻擊:讓整支部隊攻擊指定的目標。只要游戲者在游戲中滿足了戰(zhàn)斗發(fā)生的條件就會發(fā)生,所以具體的戰(zhàn)斗安排全部是特定的,與普通戰(zhàn)斗不同?! 、?由于RPG情節(jié)引發(fā)的戰(zhàn)斗:  在游戲中,有可能在游戲進行中由于故事情節(jié)的需要而發(fā)生特定的戰(zhàn)斗。雙方的位置應該是我軍部隊出現(xiàn)在戰(zhàn)斗地圖的中央,敵人出現(xiàn)在戰(zhàn)斗地圖的四邊。包括游戲者所建造的建筑物格局、防御工事的位置?! 橙瞬筷牫霈F(xiàn)時沒有排好陣形,我軍部隊排好陣形。這就要求在埋伏時要比較技巧的放置陷阱和草堆,做到敵人進入戰(zhàn)場后,陷阱與草堆都能發(fā)揮作用。包括游戲者所堆放的草堆、所挖的陷阱要出現(xiàn)在原先放置的位置上?! ‰p方出現(xiàn)時均已列好陣勢。比如在戰(zhàn)略地圖上相遇時我軍部隊在敵人部隊的左方,那么在切入戰(zhàn)斗畫面時,我軍部隊將在戰(zhàn)斗地圖的左邊列陣,敵人在右邊列陣。根據(jù)程序的編程程度而定。比如是在戰(zhàn)略地圖的樹林中相遇,那么隨機生成的戰(zhàn)斗地圖就應該是以樹木的圖素為主?! ?1) 進入戰(zhàn)斗部分的方式:  根據(jù)在戰(zhàn)略地圖上的不同情況,切入戰(zhàn)斗部分將有不同的情況。 將領(lǐng)如果生命力為零,該將領(lǐng)所率領(lǐng)的部隊即認為是被全殲。  將領(lǐng)可以通過裝備來提高自身的攻擊力、防御力及移動速度?! ㈩I(lǐng)有經(jīng)驗值,通過積累經(jīng)驗值可以提升等級,從而提高能力以及技法。兩種將領(lǐng)在應用上有區(qū)別?! ≈麑㈩I(lǐng)有自己的形象,普通將領(lǐng)則用通用形象。在淺水區(qū)行動時要有水紋。戰(zhàn)斗地圖的產(chǎn)生方式見下文。在戰(zhàn)斗地圖上沒有任何陰影。  戰(zhàn)斗地圖大小初訂為4*4屏一種。 戰(zhàn)斗部分的綜述舉例  根據(jù)已經(jīng)確定的游戲各個部分的關(guān)系圖,當雙方部隊相遇時;己方部隊攻擊敵人城市、資源點、扎營地及遭遇埋伏軍隊時;對方部隊攻擊我方城市、資源點、扎營地及遭遇埋伏部隊時會進入戰(zhàn)斗部分。至于里面的很多沒有詳細說明的部分,是會在以后的策劃工作中進行的,現(xiàn)在先不用去詳細的敘述。具體操作見“建設(shè)部分”。具體操作及建筑物的種類見“建設(shè)部分”?! 、?入城/出城:  (1) 進入或撤出城市?! 、?陣形:選取部隊在作戰(zhàn)時的陣形,影響部隊在戰(zhàn)斗中各個作戰(zhàn)單元的位置。 ?、?物資回運:資源采集部隊所特有的指令,用于資源的運送。 ?、?索敵類:可以在戰(zhàn)略地圖上暫時起到照明的作用,用于搜索敵人部隊,可以發(fā)現(xiàn)埋伏狀態(tài)的敵人。在戰(zhàn)略地圖上可以使用。具體操作見下文的“建設(shè)部分”。部隊在扎營期間,士兵和將領(lǐng)損耗的生命力將恢復,將領(lǐng)體力值恢復的速度加快?! 、?扎營:在地圖上合適的地形上,比如平原和道路上,我軍部隊可以進行扎營的操作。所消耗的資源不與退回。修建陷阱、鹿砦等工事性建筑?! 、?埋伏:在地圖上合適的地形上,比如樹林中和丘陵上,我軍部隊可以埋伏下來?! 、?假令:用于敵人部隊上,可以起到讓敵人暫時失去行動能力或做出不合理的行動,比如在行軍時中了“假令”,將改變行軍方向。 ?、?水攻:用于使用在靠近水域的敵人部隊上。使用使,在戰(zhàn)略地圖上出現(xiàn)一條火焰的龍,從地圖上呈直線穿過,沿途的適宜地形均會燃燒。畫面效果華麗,效果顯著。使用時,將會在戰(zhàn)略地圖上出現(xiàn)聚集的烏云,然后空中向地面劈下閃電,可以殺傷敵人的部隊及武將。受到地形的限制,必須在我軍處于高地地形而敵人處于平地時才可以使用。 ?、?部隊及武將生命力恢復:可以使武將及受傷士兵的生命力恢復。在合適的地形上才可以使用火計,在雨、雪天氣將無法使用本計策。計策有以下幾種: ?、?火計:在地圖上形成火焰地帶,燒傷敵人的部隊。不同的文官會使用的計策會有所區(qū)別。比如敵人如果是埋伏的狀態(tài),那么切入戰(zhàn)斗部分時,我軍部隊將沒有排好陣形。如果遭遇敵人部隊,切入戰(zhàn)斗部分。 部隊的操作:移動:一支部隊由五十個作戰(zhàn)單位以及一名武將組成,在戰(zhàn)略地圖上以圖標形式存在。在上述描述中,你可以看到戰(zhàn)略部分的大體外觀表現(xiàn)了,同時也能夠通過描述,在腦海中先有一個戰(zhàn)略部分的大致印象。如果有可能,在湖泊、河流上加上天空的倒影。在戰(zhàn)略地圖上,可以加入多種效果。在戰(zhàn)略地圖上,沒有黑陰影,只有索敵陰影。在地圖上有城市、河流、村莊、樹林、山脈、稻田、湖泊、金礦、渡口、道路、特殊地點等等。1 戰(zhàn)略部分的綜述舉例戰(zhàn)略部分作用為表現(xiàn)任務(wù)關(guān)的最基本部分。注意:這里指的是理論,在實際制作過程中,游戲很難涵蓋如此眾多的內(nèi)容,而且在容納了如此眾多的游戲內(nèi)容之后,游戲?qū)⒆兊脹]有重點,使游戲者無所適從。這樣在這五部分之間就充分建立起了聯(lián)系,可以進行任意的切換。在建設(shè)部分可以通過對武將的操作進入RPG情節(jié)部分。那么現(xiàn)在,就將游戲分為了五大部分,其關(guān)系如下圖:圖31 游戲各部分關(guān)系圖如上圖所示,游戲由五部分構(gòu)成──戰(zhàn)略部分、建設(shè)部分、戰(zhàn)斗部分、單挑部分及RPG部分。如果要想加入更多的創(chuàng)新要素,從理論上來講,我們可以再加入RPG部分進行有限的對話、動畫演示,推動情節(jié)的發(fā)展,還可以加入道具和裝備系統(tǒng);策略部分將三國志系列的形式與即時戰(zhàn)略融合在一起,形成嵌套關(guān)系。 確定游戲由哪幾部分組成對于一款類似《Camp。所以游戲大綱對于一款游戲的制作來講,是非常重要的,因此一定要盡量做到完善。 游戲大綱的確定如果現(xiàn)在你已經(jīng)將游戲的題材、類型和風格確定了下來,那么你將真正進入游戲的實質(zhì)性設(shè)計階段確定游戲的大綱。例如戰(zhàn)棋游戲需要一個感人的故事做主線、要在系統(tǒng)上有所突破、要盡量多設(shè)計出武器、道具、職業(yè)種類等等對于策劃來講也是不小的考驗。比如程序方面的實力弱一些,那么就不要做那些程序難度大的游戲類型比如RPG、即時戰(zhàn)略游戲;如果策劃方面的實力比較弱,就避開需要策劃進行大量工作的題材比如幻想題材,需要非常優(yōu)秀的原創(chuàng)腳本,而目前國內(nèi)的游戲策劃一般不具備寫優(yōu)秀腳本的實力(故事誰都會編,但問題是要讓聽的人投入感情);至于風格的確定,可以看美工具體擅長哪方面的創(chuàng)作。題材關(guān)系到游戲策劃的方面多一些;類型關(guān)系到程序方面多一些;而風格則是美術(shù)工作來確定的?;蛘呤且粋€適合幼兒的益智類游戲,就不可能用類似《雷神之槌》的那種陰暗的畫風。比如一個嚴肅的題材,比如《鴉片戰(zhàn)爭》,就不宜于用輕松詼諧的卡通風格來表現(xiàn)。游戲風格決定了游戲者在一種什么樣的氛圍中進行游戲過程。如果策劃實在做不到創(chuàng)新和變革,那么可以在游戲類型的混合上動動腦筋。最初的游戲混合類型幾乎沒有幾種,但到目前,可以發(fā)現(xiàn)差不多在所有的游戲模式之間都存在交叉現(xiàn)象,比如最近所推出的游戲中,有射擊+戀愛育成、戰(zhàn)棋+戀愛育成、動作+解迷、RPG+育成、SPG+模擬經(jīng)營等等,不勝枚舉,還有象以前就存在的SRPG和ARPG等。在電腦及次世代游戲機上,明顯可以看出混合模式游戲?qū)⒄紦?jù)主流的趨勢。從目前的趨勢來看,游戲逐漸向混合類型的方向發(fā)展著。在進行創(chuàng)新之前,先要考慮好這樣的創(chuàng)新是否對游戲的可玩性有幫助;是否在程序上和美工上只要花費較小的代價就可以取得明顯的效果;玩家們對這種創(chuàng)新是否會樂于接受;這樣的創(chuàng)新對于體現(xiàn)游戲的精髓是否是必要的和有益的;是否對于表現(xiàn)游戲的題材有所幫助……創(chuàng)新和變革要建立在深思熟慮、反復思考的基礎(chǔ)上,不能盲目進行。而且最重要的一點是:絕不要被目前所現(xiàn)有的游戲類型所束縛,要敢于在傳統(tǒng)游戲類型上加以創(chuàng)新和變革。從上面的例子可以看出,同一個題材,可以應用于不同類型的游戲上。人物的形象設(shè)計完全采用卡通形象,通篇的臺詞與事件都充滿了詼諧、幽默、搞笑的成分,可以說是消遣休閑、老少咸宜的游戲。桌面類三國游戲桌面類三國游戲絕對是小品級的游戲。此類游戲?qū)剐暂^強,對游戲者只要求有較快的反應與熟練操縱鍵盤的能力,能夠敏捷的對計算機的動作做出正確的反應。無論是對戰(zhàn)類的格斗三國或是過關(guān)類的動作三國,主角都是三國時期著名的武將,如西蜀五虎將等等。但這需要游戲美術(shù)設(shè)計的努力工作,目前來講,沒有一部游戲能非常完美的做到體現(xiàn)古代戰(zhàn)場的壯觀,只能做到略具風貌而已。這一點是其他游戲形式所無法辦到的。總之,一旦玩即時戰(zhàn)略游戲,就要完全將注意力集中到戰(zhàn)場上,稍一疏忽就可能導致作戰(zhàn)失利。游戲者動作越慢,失敗的可能性就越大。即要發(fā)展內(nèi)政,又要排兵布陣,還要防御敵人的進攻,往往顧此失彼。它給游戲者的最大感覺就是緊張與充實。即時戰(zhàn)略類三國游戲目前此類的三國游戲比較成功的是北京前導公司制作的《三國》系列,目前已出兩部,即《官渡》和《赤壁》。比如在《赤壁之戰(zhàn)》中,開始場景是劉備的家,劉備的母親對劉備說:“兒啊,你也不小了,該出去成就一番事業(yè)了。只有非常深的設(shè)計功力才能做到以小見大,在描寫人物的同時讓游戲者感觸到歷史時代對人物的施加的影響。這樣對于游戲的設(shè)計來講,難度是相當大的。如果設(shè)計得當,可以做到小中見大,做到通過游戲中主角的遭遇來勾勒出當時的歷史輪廓和時代特征。主人公要孤身只影獨走中原,解決一系列的事件,有時會有同伴的加入,大家齊心合力,共同奮斗。RPG游戲有“電子小說”的美稱。其實又有誰甘心充當劉備這樣的悲劇英雄的角色呢?馳騁疆場、縱橫中原,最后敗于一儒生手中,彝陵一把大火,燒得七十五萬大軍灰飛煙滅,只剩數(shù)百人逃回白帝城,臨終托孤讓人慨嘆。所以如果戰(zhàn)棋游戲沒有多分支、多結(jié)局,就很難讓游戲者再玩第二遍。分關(guān)制的設(shè)計對于游戲設(shè)計者來講,可以較容易的設(shè)定游戲的難度,也可以較容易的設(shè)定游戲的人工智能。簡而言之,戰(zhàn)棋類游戲的戰(zhàn)斗畫面很容易做到華麗,但很難做到壯觀。畫面的精巧雖然能夠突出武將的作用,但對于體現(xiàn)大兵團作戰(zhàn)就有了局限。在戰(zhàn)棋游戲中,游戲者扮演的是一名軍事家,而不象在戰(zhàn)略游戲中同時扮演政治家與軍事家的角色。在戰(zhàn)棋游戲中,沒有了政治和經(jīng)濟對戰(zhàn)爭的影響,游戲者所需要做的只是如何巧妙的運用游戲開始所配屬給自己的有限兵力,來配合計策、道具來更多的消滅敵人、更好的保存自己。比如在《三國英杰傳1》中,將劉備一生所經(jīng)歷的大大小小幾十場戰(zhàn)斗改編為了幾十關(guān)任務(wù),從鎮(zhèn)壓農(nóng)民起義征討黃巾軍開始,戰(zhàn)呂布、抗曹操、燒赤壁、取西蜀、奪漢中、敗彝陵……此后還有虛構(gòu)的任務(wù)諸如攻許昌等等,最后是劉備復興漢王朝的歡樂大結(jié)局,頗有民國年間出版的《反三國志演義》的神韻。戰(zhàn)棋類三國游戲戰(zhàn)棋類的三國游戲,現(xiàn)在比較典型的要算是日本光榮公司的《三國英杰傳》。同時,游戲的互動性又是其他藝術(shù)形式所不能具備的優(yōu)點。在你收降了敵人的將領(lǐng)之后,曹丕打曹操、關(guān)羽戰(zhàn)劉備這樣“父子交兵、兄弟相殘”的“人間慘劇”都有可能上演,這在歷史上肯定是不可能發(fā)生的。此類游戲給游戲者的發(fā)揮余地較大,你可以任意擬定自己國家的戰(zhàn)略。在游戲中還出現(xiàn)了諸多大家所熟悉的三國人物,將歷史人物與歷史事件及歷史進程聯(lián)系到了一起,讓游戲者操縱三國時代的英雄創(chuàng)造一系列的輝煌。以標準戰(zhàn)略形式來表現(xiàn)三國,最大的好處在于能充分體現(xiàn)戰(zhàn)爭、政治與經(jīng)濟的關(guān)系。不過你也可以想辦法降低進攻的難度,比如拉攏對方的武將、挑撥別的國家先進攻以削弱防御實力、在對手城池里放火或者糾集自己的盟國一起出兵,這樣當你出兵時就輕松多了。這就需要你有比較高的治國技巧,或者你和周邊國家結(jié)成同盟,這可是需要付出錢、糧、馬匹等代價的;或者你集中發(fā)展軍備,讓其他人不敢輕捋虎須,不過萬一軍力與國力失衡,你的建設(shè)事業(yè)就會由于資金不足而停滯不前,兩種辦法均有風險。當然,在治理自己國家的時候,其他君主也不會閑著。不管從那里出現(xiàn),首要任務(wù)是發(fā)展經(jīng)濟。進入游戲后,會有一塊屬于自己的地盤。下面將舉例簡單分析一下:策略類三國游戲日本光榮公司所推出的《三國志》系列,采用了策略類游戲的表現(xiàn)形式。不同的游戲類型有各自的特點、優(yōu)點和缺點,對于策劃的要求也不相同。而且由于數(shù)量較少,沒有形成足夠的規(guī)??梢猿蔀橐活愑螒?。其他類游戲:還有一些游戲是比較難以總結(jié)出類型的,只好劃歸在其他類型中。常見的是很多SRPG和RSLG。例如《俠客行》DOOMTOO類游戲:例如《DOOM》系列動作類游戲:例如《水管馬立奧》射擊類游戲:例如《雷電》系列角色扮演類游戲:例如《仙劍奇?zhèn)b傳》C》、《魔獸爭霸》體育類游戲:例如《FIFA98》系列戰(zhàn)棋類游戲:例如《炎龍騎士團》策略類游戲:例如《三國志》系列 游戲的類型游戲的類型是指游戲以什么樣的形式來進行。那么在美術(shù)的設(shè)計上同樣也要體現(xiàn)出這一點來。游戲題材的確立關(guān)系到游戲有一個什么樣時代觀、世界觀和善惡標準,也直接關(guān)系到游戲的表現(xiàn)形式和中心設(shè)計思想?,F(xiàn)實題材:例如《模擬城市》、《模擬醫(yī)院》;例如《FF7》、《黏土世界》;愛情題材:例如《心跳回憶》;從內(nèi)容上分:C》;現(xiàn)代題材:發(fā)生在和我們同一個時代的故事,例如《心跳回憶》;古典題材:發(fā)生年代在距離現(xiàn)代比較長的時間,例如《三國志》系列; 游戲的題材游戲的題材是指游戲的將要講述一個什么時代、什么世界觀下發(fā)生的故事。通過以上的步驟,才能完整的制作出一款可以上市的好游戲。售后服務(wù)主要是解答玩家的疑問,解決玩家所遇到的困難。然后按照已經(jīng)疏通好的銷售渠道,將游戲推向市場。而市場部門的任務(wù)是聯(lián)系零售和捆綁銷售業(yè)務(wù),為游戲的銷售打好基礎(chǔ)。廣告部門的任務(wù)使有計劃、有目的、按階段的在各個媒體上透露有關(guān)開發(fā)的消息,使玩家的注意力逐漸集中到在開發(fā)的游戲上,并產(chǎn)生期待心理。所以此時策劃的主要工作就是檢測程序上的漏洞和通
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