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游戲策劃之路-gameres文檔中心-游戲制作文章、游doc-資料下載頁

2025-07-18 17:49本頁面
  

【正文】 最大作用。 ?、?生產(chǎn)兵種    ① 工人:    稍具攻擊力的部隊,他們的任務主要是從事資源的采集和運送工作。他們可以與作戰(zhàn)部隊混編?! 、?其他    ① 平民:    他們是時代的犧牲品,只是被動而且不幸的被卷入了戰(zhàn)爭的旋渦。作為戰(zhàn)場上的無辜參與者,面對全副武裝的軍隊,他們毫無還手的力量,只能被侵入者的軍隊殘殺。不過對于西蜀軍隊這樣的仁義之師,他們反而成為了被保護的對象?!  ?② 特殊人物:    一些對作戰(zhàn)有幫助的神秘人物。通常在到達某個特殊地點或完成某個特殊任務后出現(xiàn)。能夠?qū)ν瓿僧斍暗淖鲬?zhàn)任務有所幫助。 ?、?部隊的生產(chǎn):  不同的建筑物訓練不同的兵種。在兵營中訓練所有的步兵、弓兵和騎兵。在特殊訓練營中訓練特殊兵種和遠程兵種。在水寨訓練水軍部隊?! 「鱾€作戰(zhàn)單位在訓練出來以后,會在生產(chǎn)自己的建筑物周圍出現(xiàn)待命。沒有武將帶領的作戰(zhàn)單位只能進行移動的操作,沒有攻擊性行為。  在點擊建筑物進行建筑的時候,可以進行自動生產(chǎn)作戰(zhàn)單位。數(shù)量從一到九。每在生產(chǎn)圖標上點擊一次,增加一個自動建造的數(shù)目?! 、?部隊的組建:  對于未組建成部隊的散兵,可以將他們加入到一名將領的麾下,組成有戰(zhàn)斗力的部隊?! ㈩I的選擇必須是與散兵共同出現(xiàn)在同一地域的將領,不允許跨地域組建部隊。而且此將領所原先所率領的作戰(zhàn)單位數(shù)必須不足滿值?! 、?部隊的操縱:  游戲者在建設部分可以對部隊進行簡單的操縱?! 、?移動: ?、?強制攻擊:強迫部隊對目標進行攻擊?! 、?陣形:  ⑷ 解散:將部隊的部分或全部作戰(zhàn)單位解散,使其成為散兵。即便部隊的全部作戰(zhàn)單位都解散,將領也不消失,依然出現(xiàn)在屏幕上,依然作為一支部隊,只是沒有士兵而已?! 、?加入:將部隊的部分或全部作戰(zhàn)單位加入到另一名將領的麾下,脫離原來的將領指揮。 ?、?出城:將部隊移動出當前地域,使它在當前建設地圖上消失?! 、?其他:暫時不與添加?! £P于資源的采集與運送  資源的采集與運送全部有工人來承擔。工人可以與戰(zhàn)斗兵種混編,但一支部隊采集資源的速度和負載資源的數(shù)量受到工人數(shù)量的影響?! ∮螒蛴腥N資源:金礦、樹木和糧草。在戰(zhàn)略地圖上的表現(xiàn)形式為資源點。游戲者可以切入資源點進行建設,可以直接手動操縱工人進行資源的開采,也可以在戰(zhàn)略地圖上將資源采集的過程交給計算機。比如一支資源采集部隊能負載的資源滿值是5000,那么在戰(zhàn)略圖上可以看見在資源采集部隊的上面有一條代表資源滿值度的槽。當采集部隊進行采集工作時,游戲者可以看見槽在漸漸長滿,當?shù)竭_滿值時,部隊將資源運送回資源收集地。如果直接切入資源點進行手工操作,游戲者可以指揮工人們砍樹、收割糧草的位置等等,在收集到滿值時,將出現(xiàn)提示信息,部隊將運送資源回資源收集地。如果游戲者在手動采集到一半時切出到戰(zhàn)略地圖,計算機將繼續(xù)以后的工作?! ≠Y源運輸以工人推送車輛表示。如果在資源運輸過程中遇到敵人部隊,資源運輸車被擊毀多少,則認為資源被敵人搶走相應的數(shù)量,加入到敵人的資源數(shù)中。所以當資源運送部隊遇敵時,如果該部隊的戰(zhàn)斗兵種不足以抵擋敵人的進攻,那么將領首先要撤出戰(zhàn)斗,然后盡量多的把運輸車撤出戰(zhàn)斗地圖。  其他說明  一 建設部分的建筑物建設與士兵的訓練在切出至戰(zhàn)略圖上時繼續(xù)進行,但人員的移動全部停止,在游戲者從戰(zhàn)略圖中切換回來時保持原樣?! 《?在建設部分時,外部時鐘不停,部隊繼續(xù)移動。所以在游戲者搞建設時,部隊、資源點、城市會遭到敵人部隊的進攻。當受到進攻時,立即切入戰(zhàn)斗部分。在戰(zhàn)斗部分,外部活動一律停止,包括部隊訓練、建筑物建設、部隊移動、建筑物修復等等,活動的只是當前戰(zhàn)場?! ∪?游戲者所進行的建設活動,將完全反映在戰(zhàn)斗地圖中。比如當敵人部隊進攻我方城市時,所出現(xiàn)的戰(zhàn)斗地圖中的建筑格局完全是游戲者所建設的設計。同樣,對于其他可建造地點的所有相應建筑如箭樓、陷阱等也完全同游戲者所擺放的一致。  在建設部分中,對兵種、建筑物、資源等進行了分類和描述。對于即時戰(zhàn)略游戲,兵種與兵種之間、兵種與建筑物之間、兵種與武將之間都應該有相互的聯(lián)系,如在速度、射程、威力等方面有相互克制或相互補充的功能。這些性能在兵種、建筑物參數(shù)中應該有所體現(xiàn)。在大綱的部分中,只要做到兵種、建筑物的種類齊全就可以了遠程武器、防御建筑物、快速兵種。這里指的是一般的即時戰(zhàn)略游戲的模式,一般的即時戰(zhàn)略游戲的克制關系脫不出以下幾種兵種與兵種之間的相互克制、兵種與防御性建筑(箭樓炮塔一類)之間的相互克制以及法術對兵種、法術與法術之間的相互克制(法術在這里是個泛稱,凡消耗Mana或能量的技巧,我將其籠統(tǒng)的稱之為“法術”)有些即時戰(zhàn)略游戲是沒有這種相互關系的,作為補充,它們的設計必然在其他方面上有所突破和革新,在這里不做討論。讀者可以自己設想一下,用什么樣的設計方案可以作為克制關系的替代。 RPG 部分綜述舉例  RPG部分在游戲中占據(jù)了不小的比重。主要進行交代劇情、刻畫人物、提供游戲線索、影響游戲進程、提供游戲分支路線的作用?! ?1) 人物:  在建筑物中出現(xiàn),承擔建筑物功能(比如店老板)、交代劇情、活躍氣氛或引發(fā)特殊情節(jié)和線索。 ?、?道具屋負責人:兩種形象。 ?、?武器屋負責人:兩種形象?! 、?演武場負責人:兩種形象?! 、?情報屋負責人:兩種形象。 ?、?居民:老人、老婦、中年男子、中年女子、男青年、少婦、男孩、女孩、兵士,各類人有不同的身份。特殊人物根據(jù)各關不同而有所變動。登場武將根據(jù)每關不同有所改變。 ?、?補充說明:有些人物(尤其是登場武將)要有表情改變。表情可以有一般、喜悅、大笑、哀傷、生氣、受傷等。根據(jù)不同的人物及劇情需要而單獨設計?! ∪宋镄愿瘢涸趯υ?、表情、動作以及武將技等設定方面,體現(xiàn)人物的各自性格,比如劉備的仁、關羽的義、張飛的猛、趙云的勇以及諸葛亮的智等等?! ?2) 對話:  在建筑物中的每個人都有自己的臺詞,次要人物為一至二句,主要人物根據(jù)不同劇情需要設計?! ≡趹?zhàn)略地圖中、戰(zhàn)斗地圖中、建設部分中、單挑部分中都會有對話的出現(xiàn)。  (3) 事件: 游戲中會出現(xiàn)不同的事件。事件由不同的條件觸發(fā)?! 、?時間觸發(fā):比如在任務關進行的第幾天,敵人出現(xiàn)援軍?! 、?地點觸發(fā):比如在我方部隊到達地圖上某一點,將會觸發(fā)一定的事件?! 、?選擇觸發(fā):游戲者對游戲中出現(xiàn)的選項做出的選擇,將帶來不同的后果。比如游戲者對游戲中出現(xiàn)的對話選擇不同的回答?! 、?人物觸發(fā):用特定的將領接觸特定的人物?! 、?行動觸發(fā):游戲者操縱將領以一定行動順序行動,觸發(fā)事件。 ?、?道具觸發(fā):游戲者得到特殊的道具,使用將觸發(fā)事件?! 、?綜合觸發(fā):綜合了以上幾種條件的觸發(fā)形式?! ?4) 情節(jié)過場動畫:  游戲中有大量的情節(jié)過場動畫。起到交代劇情、鋪墊情節(jié)等不可缺少的作用。情節(jié)過場動畫將采用類似影視的多鏡頭、多角度的畫面設計,充分做到精細和生動?! 榱梭w現(xiàn)游戲中三國武將個人特色,RPG部分顯得至關重要。在上文說過,三國游戲如果能突出刻畫人物,體現(xiàn)武將在歷史中的作用,將歷史人物與歷史事件有機的結合在一起。以武將為基本描述點;歷史事件與進程為敘述線;整個三國時期的局勢做為面,做到重點突出、線索連貫、全面鋪開,將點、線、面三者結合起來敘述,就可以從軍政結合的角度完美的表現(xiàn)三國時期的歷史。而且《三國演義》本身對人物的刻畫也是非常成功的。在《三國演義》中,羅貫中老先生使用“七分史實,三分虛構”的行文方式,在不掩蓋歷史大事件的同時,巧妙的運用虛構的手法一一勾勒出三國中所有的英雄的臉譜,突出了個性。使他們不僅作為平面人物存在,而且變得有血有肉,呼之欲出。關羽的義、張飛的猛、趙云的勇、劉備的仁、曹操的奸、諸葛亮的智……無一不變得讓人難以忘懷。這也正是《三國演義》的魅力所在。如果能夠在游戲中將這一特性表現(xiàn)出來,相信能讓游戲增色不少。  注意:在游戲大綱的確定期間,游戲策劃要經(jīng)常與程序部門、美術部門討論該大綱各個部分的設計是否可行。比如在表現(xiàn)雨雪效果時,從程序上講,是要在畫面上加一層畫面卷軸,這樣就增加了程序的難度,而且加卷軸對計算機的資源也進行了占用,會使游戲的運行速度受影響。對于美工方面則是加大了他們的工作量在原有的場景上面,還要進行雪景的渲染。這時策劃就要進行衡量:雨雪效果是否值得付出這樣的代價來實現(xiàn),實現(xiàn)了以后究竟能夠提高多少游戲的可玩性。雨雪效果還是程序、美工都能實現(xiàn)的,如果有些游戲設計使程序和美工根本實現(xiàn)不了,那就更不用考慮了。、各個部分的細化工作在游戲大綱得到所有部門一致通過后,游戲就該進入全面制作的階段了。 這時,策劃的任務是在游戲大綱所描述的基礎上,對游戲的各個部分進行細致的填充工作。這些工作針對游戲來講,是比較煩瑣和瑣碎的工作,也是體現(xiàn)策劃能力的地方。  還是以上述游戲為例子,根據(jù)大綱的設計,在游戲設計中要進行細化的方面有以下這些: 兵種:對于已經(jīng)設計好種類的兵種來說,現(xiàn)在的主要工作是進行兵種參數(shù)的設置工作。而兵種的參數(shù)設定,直接影響的游戲的進行過程。  兵種的參數(shù)種類有:  歸屬:決定此兵種是否是由一家君主所獨有,還是三方君主都可以制造?! ∩Γ簺Q定此兵種的血格,間接影響到此兵種的制造時間?! 」袅Γ捍吮N的對敵人的傷害能力?! 》烙Γ捍吮N對敵人攻擊的抵抗能力。  附加攻擊力:對付相克兵種的提升攻擊力。  附加防御力:受到相克兵種的攻擊是提升的防御力 產(chǎn)生建筑:由哪所建筑所生產(chǎn)出來。  射程:攻擊范圍有多大。  移動速度:在地圖上進行行軍時的速度。  攻擊速度:進行攻擊時的攻擊頻率。  需要資源數(shù):需要耗費多少資源才能夠生產(chǎn)出來,間接影響到生產(chǎn)速度?! τ诿拦さ墓ぷ?,還要總結出士兵的各種狀態(tài),以便美工進行設計。比如步兵的動畫一共有11種:八個方向的行軍動畫、攻擊動畫、死亡動畫、站立動畫。 武器道具:根據(jù)已經(jīng)設定好的武器道具種類,進行武器道具的參數(shù)設置工作?! ∥淦鞯膮?shù)種類有:  名稱:武器要有一個合理的名稱才能讓游戲者接受,而且能夠體現(xiàn)武器的等級 和價值?! 》N類:這種武器屬于那一類的武器,什么武將可以裝備?! 」袅Γ貉b備上此武器后,能夠提高多少攻擊力?! 》烙Γ貉b備上此武器后,能夠提高多少防御力?! √厥庾饔茫菏欠襁€具備特殊的作用,比如使敵人中毒等?! r格:用多少錢可以購買得到。  道具的參數(shù)種類有:  名稱:體現(xiàn)道具的作用和等級。比如小還丹是恢復體力的,而大還丹的作用比小還丹要強。  使用方式:是使用還是佩帶才能使道具發(fā)揮作用?! √嵘袅Γ菏欠衲軌蛱嵘袅?,能夠提升多少。  提升防御力:是否能夠提升防御力,能夠提升多少。  恢復生命力:是否能夠恢復生命力,能夠恢復多少?! αΓ耗軌蚪o敵人多少傷害?! √厥庾饔茫菏欠裼衅渌饔谩1热缱寯橙酥卸净蜿P系到情節(jié)的發(fā)展。  作用范圍:能夠影響到多少對象,是單人的還是多人的。  價格:用多少錢可以買到。  備注:一些特殊的事情,比如這種道具有是否能重復使用。 地圖游戲的所有行動全部是在地圖上進行的,對于地圖,要規(guī)定的項目有:  地形的種類:有多少種地形。每種地形的是否可以通行?! 〉貓D的樣子:地圖上各種地形的分布,作戰(zhàn)雙方建筑的布局,資源的分布,雙方初始兵力的對比最好能夠用簡圖的形式表現(xiàn)出來?! ≡谟螒蛑校貓D有“圖素”的概念,即地圖是由小單位的圖片拼成的,這樣可以極大程度上減少美工的工作量。大家注意一下《魔獸爭霸2》和《紅色警報》的地圖編輯器,使用的就是圖素拼接的方式。 地圖設計舉例基本是魔獸爭霸的地圖方式:  地圖設計舉例基本是魔獸爭霸的地圖方式:  地形圖素分為兩種大類型。一種以草原風光為主,主要色調(diào)為草綠色,以草地為主,沒有較大面積石山,有較大面積的水。另一種以山區(qū)風光為主,主要色調(diào)較草原地區(qū)為暗,有較大面積石山,沒有大面積的水。山石為帶緩坡懸崖類,即從緩坡的方向可以登上,從懸崖方向不可攀登,要注意到高度的透視效果?! ≡诓菰惖匦沃?,地形圖素分為草地、土地、深水、淺水、竹林、山石、稻田、竹樁、稻茬。草地為基本圖素,為可建筑地形。其它圖素上不可建筑。草地及土地圖素要有四種左右的變化,比如草的長短、碎石等不同的變化。 在山地類地形中,地形圖素分為砂巖、礫石、深水、淺水、樹木、山石、稻田、樹樁、稻茬。砂巖為基本圖素,為可建筑地形。其它圖素上不可建筑。砂巖及礫石圖素要有四種左右的變化,比如礫石的分布及形狀等不同的變化。樹木的圖素與竹林要有差別?! ≡趦纱箢愋偷牡匦位A上,改變調(diào)色板的顏色,做出雪景?! ≡趦纱箢愋偷牡匦位A上,改變調(diào)色板的顏色,做出晨昏變化。圖32 地圖簡圖的繪制地圖簡圖不要求多高明的繪畫技巧對地圖進行潤色是美工的工作,策劃的任務是規(guī)定地圖的樣子。 動畫動畫是游戲必不可少的組成部分,起到交代劇情、烘托氣氛的作用。好的動畫腳本應該是能夠讓游戲者在情緒上受到感染。比如《仙劍奇?zhèn)b傳》中的幾個過場動畫,一些歐美游戲的片頭、結局等等。然而寫出好的動畫腳本非常的難,要求策劃具有一定的鏡頭感覺和寫電影腳本的能力。 下面是我為關羽之死寫的一個動畫腳本,并不成熟,只是作為例子而已?! £P羽之死 ?。ㄒ魳菲穑近鏡頭]一群東吳兵圍住關羽,關羽的馬倒下,被東吳兵擒獲。 ?。ㄇ?、馬蹄聲)[以較低的視角展示一片平原,]突然從迎面沖出一匹馬,轉瞬間沖過鏡頭,[鏡頭隨即向后轉180度],坐騎向畫面縱深奔去。[鏡頭隨即提高為遠斜俯視],關索在一片廣闊的原野向成都急奔,遠方是一輪夕陽,坐騎后拖著一溜煙塵。 ?。ㄇ校╆P羽被士兵押入東吳的大殿,東吳群臣議論紛紛,孫權得意的坐在大殿的龍椅上。孫權揮了揮手,劊子手走出,簇擁著關羽向外走去。 ?。R蹄聲、切)關索奔入成都城區(qū),馬突然倒下,關索摔倒,頭盔飛出,徒步向?qū)m殿跑去?! 。ㄇ校╆P羽通過人群的夾道向刑臺走去。(慢動作) ?。ㄇ校┏啥即蟮顑?nèi)景,群臣匯集,突然大殿的門打開,關索沖入,向劉備跪下 ?。ㄇ校╆P羽在刑臺上,劊子手站在關羽身后。關羽緩緩環(huán)視著周圍,然
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