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游戲策劃之路-gameres文檔中心-游戲制作文章、游doc(編輯修改稿)

2024-08-14 17:49 本頁面
 

【文章內容簡介】 是基本平等的關系。題材關系到游戲策劃的方面多一些;類型關系到程序方面多一些;而風格則是美術工作來確定的。游戲在立項的時候,是應該將這三個方面綜合起來進行考慮的。比如程序方面的實力弱一些,那么就不要做那些程序難度大的游戲類型比如RPG、即時戰(zhàn)略游戲;如果策劃方面的實力比較弱,就避開需要策劃進行大量工作的題材比如幻想題材,需要非常優(yōu)秀的原創(chuàng)腳本,而目前國內的游戲策劃一般不具備寫優(yōu)秀腳本的實力(故事誰都會編,但問題是要讓聽的人投入感情);至于風格的確定,可以看美工具體擅長哪方面的創(chuàng)作。實際上游戲類型、風格與游戲策劃的關系也很大。例如戰(zhàn)棋游戲需要一個感人的故事做主線、要在系統(tǒng)上有所突破、要盡量多設計出武器、道具、職業(yè)種類等等對于策劃來講也是不小的考驗。至于游戲風格,對于一款搞笑風格的游戲,策劃如果不具備幽默感,怎么寫對話和腳本?所以在游戲制作中,無論什么題材、類型與風格的游戲,策劃都絕不輕松。 游戲大綱的確定如果現(xiàn)在你已經(jīng)將游戲的題材、類型和風格確定了下來,那么你將真正進入游戲的實質性設計階段確定游戲的大綱。 游戲大綱將要對游戲的方方面面做一個總體化的設定和規(guī)劃,將勾勒出游戲的大體雛形如果把制作游戲比喻為蓋房子的話,那么游戲大綱就是這所房子的建筑圖紙,日后一切的工作都將在大綱所規(guī)定的范圍內進行。所以游戲大綱對于一款游戲的制作來講,是非常重要的,因此一定要盡量做到完善。下面將結合具體例子來進行講解游戲大綱的確定過程,由于我們對即時戰(zhàn)略比較熟悉(曾經(jīng)開發(fā)過《三國演義赤壁》),例子將采用三國題材的即時戰(zhàn)略游戲類型來說明。 確定游戲由哪幾部分組成對于一款類似《Camp。C》的即時戰(zhàn)略游戲,一般分為建設部分進行建筑物的建造、作戰(zhàn)單位的生產(chǎn);戰(zhàn)斗部分進行部隊的調動、攻擊;單挑部分進行武將一對一的戰(zhàn)斗。如果要想加入更多的創(chuàng)新要素,從理論上來講,我們可以再加入RPG部分進行有限的對話、動畫演示,推動情節(jié)的發(fā)展,還可以加入道具和裝備系統(tǒng);策略部分將三國志系列的形式與即時戰(zhàn)略融合在一起,形成嵌套關系。即戰(zhàn)略部分凌駕于其他四部分之上。那么現(xiàn)在,就將游戲分為了五大部分,其關系如下圖:圖31 游戲各部分關系圖如上圖所示,游戲由五部分構成──戰(zhàn)略部分、建設部分、戰(zhàn)斗部分、單挑部分及RPG部分。戰(zhàn)略部分為最上層,在戰(zhàn)略部分可以通過切入城市的辦法進入建設部分;還可以通過調集部隊進攻的辦法進入戰(zhàn)斗部分;通過部隊的移動進入特殊地點的部分進入RPG情節(jié)部分。在建設部分可以通過對武將的操作進入RPG情節(jié)部分。在戰(zhàn)斗部分可以通過對武將的操作進入單挑部分。這樣在這五部分之間就充分建立起了聯(lián)系,可以進行任意的切換。同時,也大體勾勒出了游戲的基本框架:以戰(zhàn)略游戲為外殼,強調國家與國家之間的關系;以即時戰(zhàn)略的戰(zhàn)斗方式為發(fā)展手段;加入角色扮演成分體現(xiàn)歷史人物的作用。注意:這里指的是理論,在實際制作過程中,游戲很難涵蓋如此眾多的內容,而且在容納了如此眾多的游戲內容之后,游戲將變得沒有重點,使游戲者無所適從。 按照劃分好的部分各個進行綱領性的說明在劃分好各個部分以后,就要對各個部分分別進行提綱性質的說明,將各個部分大體的包括的內容描述出來,也是將各個部分的形式描述給程序部門和美術部門看。1 戰(zhàn)略部分的綜述舉例戰(zhàn)略部分作用為表現(xiàn)任務關的最基本部分。戰(zhàn)略地圖的大小從1*1屏、**2屏,表現(xiàn)方式為地圖形式。在地圖上有城市、河流、村莊、樹林、山脈、稻田、湖泊、金礦、渡口、道路、特殊地點等等。其中樹林、稻田、金礦作為資源點存在、城市作為建設生產(chǎn)地點存在。在戰(zhàn)略地圖上,沒有黑陰影,只有索敵陰影。即游戲者在一開始就可以知道本任務關所有的地形,但對敵人部隊位置的確定只能在敵人進入我方部隊的索敵范圍之內才能發(fā)現(xiàn)。在戰(zhàn)略地圖上,可以加入多種效果。如雨、雪、風等天候,雨雪效果要精細;天空中的浮云與飛鳥的動畫;地形的動畫如樹木的隨風搖擺、麥浪翻滾、湖泊波光粼粼;以及時間的推移,即將有清晨、正午、黃昏、夜晚的四種時間變化。如果有可能,在湖泊、河流上加上天空的倒影。在戰(zhàn)略地圖上,游戲者主要的操作是控制部隊、切入城市進行建設、切入資源點進行采集資源的操作等。在上述描述中,你可以看到戰(zhàn)略部分的大體外觀表現(xiàn)了,同時也能夠通過描述,在腦海中先有一個戰(zhàn)略部分的大致印象。下面要接著描述在戰(zhàn)略部分中控制部隊、切入城市進行建設、切入資源點進行采集資源的操作。 部隊的操作:移動:一支部隊由五十個作戰(zhàn)單位以及一名武將組成,在戰(zhàn)略地圖上以圖標形式存在。移動速度與本部隊的兵種組成有關,騎兵為主的部隊移動起來比步兵為主的部隊速度要快;在不同的地形上移動速度也不同,穿越樹林的速度比在道路上移動的速度要慢。如果遭遇敵人部隊,切入戰(zhàn)斗部分。根據(jù)敵人的不同狀態(tài)而有不同的戰(zhàn)場情況。比如敵人如果是埋伏的狀態(tài),那么切入戰(zhàn)斗部分時,我軍部隊將沒有排好陣形?! 、?計策:在戰(zhàn)略地圖上,文官將領可以使用計策,對敵人的部隊進行打擊或干擾其行動。不同的文官會使用的計策會有所區(qū)別。計策的成功率和破壞力將受到武將智力與等級的影響。計策有以下幾種: ?、?火計:在地圖上形成火焰地帶,燒傷敵人的部隊?;鹩媽⑹艿降匦?、天氣的影響。在合適的地形上才可以使用火計,在雨、雪天氣將無法使用本計策?! 、?加速:提高部隊的移動速度,而且不影響部隊移動時的屬性?! 、?部隊及武將生命力恢復:可以使武將及受傷士兵的生命力恢復?! 、?落石:使用落石殺傷敵人的有生力量。受到地形的限制,必須在我軍處于高地地形而敵人處于平地時才可以使用?! 、?落雷:特殊的計策,只有少數(shù)武將會使用。使用時,將會在戰(zhàn)略地圖上出現(xiàn)聚集的烏云,然后空中向地面劈下閃電,可以殺傷敵人的部隊及武將。威力強大。畫面效果華麗,效果顯著。 ?、?火龍:特殊的計策,只有少數(shù)武將會使用。使用使,在戰(zhàn)略地圖上出現(xiàn)一條火焰的龍,從地圖上呈直線穿過,沿途的適宜地形均會燃燒。同樣受到天氣的限制。 ?、?水攻:用于使用在靠近水域的敵人部隊上。 ?、?疑兵:制造自己部隊的替身,在戰(zhàn)略地圖上制造假目標用于迷惑敵人?! 、?假令:用于敵人部隊上,可以起到讓敵人暫時失去行動能力或做出不合理的行動,比如在行軍時中了“假令”,將改變行軍方向?! 、?遠視:可以使自己部隊的索敵范圍加大,同時可以發(fā)現(xiàn)埋伏狀態(tài)的敵人?! 、?埋伏:在地圖上合適的地形上,比如樹林中和丘陵上,我軍部隊可以埋伏下來。在埋伏的過程中,可以切入埋伏地點進行建設。修建陷阱、鹿砦等工事性建筑。部隊如果被敵人發(fā)現(xiàn),只要不離開埋伏地點,工事依然有效;但如果主動結束埋伏過程,離開埋伏地點,所修建的工事性建筑將全部消失。所消耗的資源不與退回。具體操作見下文的“建設部分”?! 、?扎營:在地圖上合適的地形上,比如平原和道路上,我軍部隊可以進行扎營的操作。在扎營的地點,可以切入進行修建陷阱、鹿砦、箭樓等工事性建筑及防御性建筑,但無法修建生產(chǎn)性建筑。部隊在扎營期間,士兵和將領損耗的生命力將恢復,將領體力值恢復的速度加快。部隊如果離開扎營地點,即算做拔營,扎營所耗費的資源退回百分之七十。具體操作見下文的“建設部分”?! 、?道具:所有將領身上都帶有道具。在戰(zhàn)略地圖上可以使用。道具分以下幾種: ?、?恢復部隊生命力類: ?、?恢復武將生命力類:  ⑶ 恢復武將體力類: ?、?攻擊類: ?、?加速類:使己方部隊速度提高?! 、?索敵類:可以在戰(zhàn)略地圖上暫時起到照明的作用,用于搜索敵人部隊,可以發(fā)現(xiàn)埋伏狀態(tài)的敵人?! 、?物資采集:資源采集部隊所特有的指令,用于資源的采集,當部隊物資采集滿以后,此命令將不再出現(xiàn)。  ⒎ 物資回運:資源采集部隊所特有的指令,用于資源的運送。當部隊沒有運載物資時,此命令將不出現(xiàn)?! 、?陣形:選取部隊在作戰(zhàn)時的陣形,影響部隊在戰(zhàn)斗中各個作戰(zhàn)單元的位置?! 、?登陸:針對搭載陸軍部隊的登陸艦隊的專用命令。 ?、?入城/出城:  (1) 進入或撤出城市?! ?2) 切入城市、扎營和埋伏地點: 在戰(zhàn)略地圖上可以切入城市、扎營地點和埋伏地點進行建筑物的建造。具體操作及建筑物的種類見“建設部分”。  (3) 切入資源點: 在戰(zhàn)略地圖上可以切入資源點進行資源的采集和建筑物的建造。具體操作見“建設部分”?! ‖F(xiàn)在,戰(zhàn)略部分的大致描述就完成了。至于里面的很多沒有詳細說明的部分,是會在以后的策劃工作中進行的,現(xiàn)在先不用去詳細的敘述。戰(zhàn)略部分敘述完成后,再進行其余部分的敘述。 戰(zhàn)斗部分的綜述舉例  根據(jù)已經(jīng)確定的游戲各個部分的關系圖,當雙方部隊相遇時;己方部隊攻擊敵人城市、資源點、扎營地及遭遇埋伏軍隊時;對方部隊攻擊我方城市、資源點、扎營地及遭遇埋伏部隊時會進入戰(zhàn)斗部分。戰(zhàn)斗部分在戰(zhàn)斗地圖上以即時戰(zhàn)略的形式進行?! ?zhàn)斗地圖大小初訂為4*4屏一種。戰(zhàn)術地圖上的圖素與戰(zhàn)略地圖上的圖素是兩套,而且戰(zhàn)術地圖上的圖素要做到在真實的基礎上的細致、漂亮。在戰(zhàn)斗地圖上沒有任何陰影。戰(zhàn)斗地圖的圖素種類受到戰(zhàn)略地圖的限制,比如在戰(zhàn)略地圖上是下雪的天氣,那么在當時發(fā)生的所有的戰(zhàn)斗地圖的圖素就全部為雪景。戰(zhàn)斗地圖的產(chǎn)生方式見下文?! 〔筷爢挝辉谝苿訒r,在雨雪天氣時,要在地上留下腳印。在淺水區(qū)行動時要有水紋?! “l(fā)射類武器的彈藥要走拋物線,有提前量和誤傷的設計?! ≈麑㈩I有自己的形象,普通將領則用通用形象。形象分武將與文官兩種。兩種將領在應用上有區(qū)別。武將有武將技,以攻擊性為主,在戰(zhàn)斗及單挑時使用;謀士有計謀,以恢復、攻擊、破壞、提高屬性、減低敵人屬性及其他方面為主,在戰(zhàn)略及戰(zhàn)斗使用?! ㈩I有經(jīng)驗值,通過積累經(jīng)驗值可以提升等級,從而提高能力以及技法。能力也可以通過使用道具來提升?! ㈩I可以通過裝備來提高自身的攻擊力、防御力及移動速度?! ㈩I存在體力值和生命值,士兵攻擊武將先降低體力值,后降生命值,當體力值降低為0時,將領攻擊力為0且開始降低生命值。 將領如果生命力為零,該將領所率領的部隊即認為是被全殲。該部隊圖標從戰(zhàn)略地圖上消失?! ?1) 進入戰(zhàn)斗部分的方式:  根據(jù)在戰(zhàn)略地圖上的不同情況,切入戰(zhàn)斗部分將有不同的情況?! 、?部隊與部隊的接觸:  ⑴ 雙方部隊全部是通常的行軍狀態(tài)相遇:根據(jù)遭遇點戰(zhàn)略地圖圖素的性質,隨機生成以該種地形圖素為主的圖標。比如是在戰(zhàn)略地圖的樹林中相遇,那么隨機生成的戰(zhàn)斗地圖就應該是以樹木的圖素為主。具體的戰(zhàn)斗地圖如果在算法上無法做到順利的隨機演算生成,那么可以事先用地圖編輯器做出以不同地形搭配的戰(zhàn)斗地圖各15張左右,在發(fā)生戰(zhàn)斗時隨機挑選。根據(jù)程序的編程程度而定。  雙方部隊根據(jù)遭遇的初始位置關系而確定,分為上下左右的四種對稱的出現(xiàn)方式。比如在戰(zhàn)略地圖上相遇時我軍部隊在敵人部隊的左方,那么在切入戰(zhàn)斗畫面時,我軍部隊將在戰(zhàn)斗地圖的左邊列陣,敵人在右邊列陣。其他情況亦然?! ‰p方出現(xiàn)時均已列好陣勢?! 、?敵人部隊為普通行軍,我軍為埋伏:戰(zhàn)斗地圖不是隨機演算而成,而是讀出埋伏部隊所設計的戰(zhàn)場。包括游戲者所堆放的草堆、所挖的陷阱要出現(xiàn)在原先放置的位置上。雙方部隊將出現(xiàn)在固定的相應位置上,比如敵人在地圖中央,我軍在地圖的固定一側。這就要求在埋伏時要比較技巧的放置陷阱和草堆,做到敵人進入戰(zhàn)場后,陷阱與草堆都能發(fā)揮作用。如果敵人的出現(xiàn)位置不理想,游戲者要能將敵引至陷阱處,需要較高的戰(zhàn)術技巧?! 橙瞬筷牫霈F(xiàn)時沒有排好陣形,我軍部隊排好陣形?! 、?敵人進攻我方部隊資源點或城市:  戰(zhàn)斗地圖不是隨機演算而成,而是讀出所設計的戰(zhàn)場。包括游戲者所建造的建筑物格局、防御工事的位置。所堆放的草堆、所挖的陷阱要出現(xiàn)在原先放置的位置上。雙方的位置應該是我軍部隊出現(xiàn)在戰(zhàn)斗地圖的中央,敵人出現(xiàn)在戰(zhàn)斗地圖的四邊。雙方均列好陣形迎戰(zhàn)?! 、?由于RPG情節(jié)引發(fā)的戰(zhàn)斗:  在游戲中,有可能在游戲進行中由于故事情節(jié)的需要而發(fā)生特定的戰(zhàn)斗。這種戰(zhàn)斗由于是故事情節(jié)所引發(fā),是一種特殊類型的戰(zhàn)斗,參加武將特定、部隊特定、戰(zhàn)斗地圖特定……所有的因素都是固定的。只要游戲者在游戲中滿足了戰(zhàn)斗發(fā)生的條件就會發(fā)生,所以具體的戰(zhàn)斗安排全部是特定的,與普通戰(zhàn)斗不同?! ?2) 游戲者在戰(zhàn)斗地圖上的操作:  游戲者在戰(zhàn)斗地圖上可以進行以下操作: ?、?對整支部隊: ?、?行軍:使整支部隊保持陣形移動到指定的位置?! 、?攻擊:讓整支部隊攻擊指定的目標?! 、?陣形:轉變部隊的陣形?! 、?警戒移動:使整支部隊保持陣形移動到指定的位置。但在移動過程中如果攻擊范圍內出現(xiàn)敵人,部隊將開始攻擊?! 、?突擊:整支部隊散開隊形,攻擊向離自己最近的敵人部隊,相當于托管?! 、?結陣:所有部隊以武將為中心重新集結成陣形?! 、?停止:所有部隊停止動作,原地停下。 ?、?呼叫:呼叫增援部隊。增援部隊必須在戰(zhàn)略地圖上離戰(zhàn)斗發(fā)生地點距離不超過三格。 ?、?其他:暫時不與添加。  ?、?對選定的作戰(zhàn)單位:  ⑴ 行軍:將選定的作戰(zhàn)單位移動到指定位置?! 、?攻擊:命令選定的作戰(zhàn)單位攻擊特定的敵人部隊?! 、?警戒移動:使指定的作戰(zhàn)單位移動到指定的位置。但在移動過程中如果攻擊范圍內出現(xiàn)敵人,部隊將開始攻擊?! 、?突擊:所有指定的作戰(zhàn)單位攻擊向離自己最近的敵人部隊,相當于托管?! 、?停止:所有指定的作戰(zhàn)單位停止動作,原地停下?! 、?解散:使指定的作戰(zhàn)單位脫離將領帶領,成為散兵?! 、?加入:使指定的作戰(zhàn)單位脫離原將領帶領,加入到另一將領的麾下。 ?、?其他:暫時不與添加。 ?、?對將領: ?、?移動:命令將領移動到指定位置?! 、?攻擊:命令將領攻擊指定的敵人部隊?! 、?警戒移動:使指定的作戰(zhàn)單位移動到指定的位置。但在移動過程中如果攻擊范圍內出現(xiàn)敵人,將領將開始攻擊。 ?、?停止:將領停止當前動作,在原地停止?! 、?計策:將領可以使用以下計策:    ① 攻擊性計策:     A 火計:一般的計策。     B 落雷:特殊計策,少數(shù)文官會使?!     旋風:特殊計策,少數(shù)文官會使。     D 落石:特殊計策,少數(shù)文官會使?!     特殊文官技:每個著名文官自己
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