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正文內(nèi)容

游戲策劃之路-gameres文檔中心-游戲制作文章、游doc(編輯修改稿)

2025-08-14 17:49 本頁(yè)面
 

【文章內(nèi)容簡(jiǎn)介】 是基本平等的關(guān)系。題材關(guān)系到游戲策劃的方面多一些;類型關(guān)系到程序方面多一些;而風(fēng)格則是美術(shù)工作來(lái)確定的。游戲在立項(xiàng)的時(shí)候,是應(yīng)該將這三個(gè)方面綜合起來(lái)進(jìn)行考慮的。比如程序方面的實(shí)力弱一些,那么就不要做那些程序難度大的游戲類型比如RPG、即時(shí)戰(zhàn)略游戲;如果策劃方面的實(shí)力比較弱,就避開(kāi)需要策劃進(jìn)行大量工作的題材比如幻想題材,需要非常優(yōu)秀的原創(chuàng)腳本,而目前國(guó)內(nèi)的游戲策劃一般不具備寫(xiě)優(yōu)秀腳本的實(shí)力(故事誰(shuí)都會(huì)編,但問(wèn)題是要讓聽(tīng)的人投入感情);至于風(fēng)格的確定,可以看美工具體擅長(zhǎng)哪方面的創(chuàng)作。實(shí)際上游戲類型、風(fēng)格與游戲策劃的關(guān)系也很大。例如戰(zhàn)棋游戲需要一個(gè)感人的故事做主線、要在系統(tǒng)上有所突破、要盡量多設(shè)計(jì)出武器、道具、職業(yè)種類等等對(duì)于策劃來(lái)講也是不小的考驗(yàn)。至于游戲風(fēng)格,對(duì)于一款搞笑風(fēng)格的游戲,策劃如果不具備幽默感,怎么寫(xiě)對(duì)話和腳本?所以在游戲制作中,無(wú)論什么題材、類型與風(fēng)格的游戲,策劃都絕不輕松。 游戲大綱的確定如果現(xiàn)在你已經(jīng)將游戲的題材、類型和風(fēng)格確定了下來(lái),那么你將真正進(jìn)入游戲的實(shí)質(zhì)性設(shè)計(jì)階段確定游戲的大綱。 游戲大綱將要對(duì)游戲的方方面面做一個(gè)總體化的設(shè)定和規(guī)劃,將勾勒出游戲的大體雛形如果把制作游戲比喻為蓋房子的話,那么游戲大綱就是這所房子的建筑圖紙,日后一切的工作都將在大綱所規(guī)定的范圍內(nèi)進(jìn)行。所以游戲大綱對(duì)于一款游戲的制作來(lái)講,是非常重要的,因此一定要盡量做到完善。下面將結(jié)合具體例子來(lái)進(jìn)行講解游戲大綱的確定過(guò)程,由于我們對(duì)即時(shí)戰(zhàn)略比較熟悉(曾經(jīng)開(kāi)發(fā)過(guò)《三國(guó)演義赤壁》),例子將采用三國(guó)題材的即時(shí)戰(zhàn)略游戲類型來(lái)說(shuō)明。 確定游戲由哪幾部分組成對(duì)于一款類似《Camp。C》的即時(shí)戰(zhàn)略游戲,一般分為建設(shè)部分進(jìn)行建筑物的建造、作戰(zhàn)單位的生產(chǎn);戰(zhàn)斗部分進(jìn)行部隊(duì)的調(diào)動(dòng)、攻擊;單挑部分進(jìn)行武將一對(duì)一的戰(zhàn)斗。如果要想加入更多的創(chuàng)新要素,從理論上來(lái)講,我們可以再加入RPG部分進(jìn)行有限的對(duì)話、動(dòng)畫(huà)演示,推動(dòng)情節(jié)的發(fā)展,還可以加入道具和裝備系統(tǒng);策略部分將三國(guó)志系列的形式與即時(shí)戰(zhàn)略融合在一起,形成嵌套關(guān)系。即戰(zhàn)略部分凌駕于其他四部分之上。那么現(xiàn)在,就將游戲分為了五大部分,其關(guān)系如下圖:圖31 游戲各部分關(guān)系圖如上圖所示,游戲由五部分構(gòu)成──戰(zhàn)略部分、建設(shè)部分、戰(zhàn)斗部分、單挑部分及RPG部分。戰(zhàn)略部分為最上層,在戰(zhàn)略部分可以通過(guò)切入城市的辦法進(jìn)入建設(shè)部分;還可以通過(guò)調(diào)集部隊(duì)進(jìn)攻的辦法進(jìn)入戰(zhàn)斗部分;通過(guò)部隊(duì)的移動(dòng)進(jìn)入特殊地點(diǎn)的部分進(jìn)入RPG情節(jié)部分。在建設(shè)部分可以通過(guò)對(duì)武將的操作進(jìn)入RPG情節(jié)部分。在戰(zhàn)斗部分可以通過(guò)對(duì)武將的操作進(jìn)入單挑部分。這樣在這五部分之間就充分建立起了聯(lián)系,可以進(jìn)行任意的切換。同時(shí),也大體勾勒出了游戲的基本框架:以戰(zhàn)略游戲?yàn)橥鈿?,?qiáng)調(diào)國(guó)家與國(guó)家之間的關(guān)系;以即時(shí)戰(zhàn)略的戰(zhàn)斗方式為發(fā)展手段;加入角色扮演成分體現(xiàn)歷史人物的作用。注意:這里指的是理論,在實(shí)際制作過(guò)程中,游戲很難涵蓋如此眾多的內(nèi)容,而且在容納了如此眾多的游戲內(nèi)容之后,游戲?qū)⒆兊脹](méi)有重點(diǎn),使游戲者無(wú)所適從。 按照劃分好的部分各個(gè)進(jìn)行綱領(lǐng)性的說(shuō)明在劃分好各個(gè)部分以后,就要對(duì)各個(gè)部分分別進(jìn)行提綱性質(zhì)的說(shuō)明,將各個(gè)部分大體的包括的內(nèi)容描述出來(lái),也是將各個(gè)部分的形式描述給程序部門(mén)和美術(shù)部門(mén)看。1 戰(zhàn)略部分的綜述舉例戰(zhàn)略部分作用為表現(xiàn)任務(wù)關(guān)的最基本部分。戰(zhàn)略地圖的大小從1*1屏、**2屏,表現(xiàn)方式為地圖形式。在地圖上有城市、河流、村莊、樹(shù)林、山脈、稻田、湖泊、金礦、渡口、道路、特殊地點(diǎn)等等。其中樹(shù)林、稻田、金礦作為資源點(diǎn)存在、城市作為建設(shè)生產(chǎn)地點(diǎn)存在。在戰(zhàn)略地圖上,沒(méi)有黑陰影,只有索敵陰影。即游戲者在一開(kāi)始就可以知道本任務(wù)關(guān)所有的地形,但對(duì)敵人部隊(duì)位置的確定只能在敵人進(jìn)入我方部隊(duì)的索敵范圍之內(nèi)才能發(fā)現(xiàn)。在戰(zhàn)略地圖上,可以加入多種效果。如雨、雪、風(fēng)等天候,雨雪效果要精細(xì);天空中的浮云與飛鳥(niǎo)的動(dòng)畫(huà);地形的動(dòng)畫(huà)如樹(shù)木的隨風(fēng)搖擺、麥浪翻滾、湖泊波光粼粼;以及時(shí)間的推移,即將有清晨、正午、黃昏、夜晚的四種時(shí)間變化。如果有可能,在湖泊、河流上加上天空的倒影。在戰(zhàn)略地圖上,游戲者主要的操作是控制部隊(duì)、切入城市進(jìn)行建設(shè)、切入資源點(diǎn)進(jìn)行采集資源的操作等。在上述描述中,你可以看到戰(zhàn)略部分的大體外觀表現(xiàn)了,同時(shí)也能夠通過(guò)描述,在腦海中先有一個(gè)戰(zhàn)略部分的大致印象。下面要接著描述在戰(zhàn)略部分中控制部隊(duì)、切入城市進(jìn)行建設(shè)、切入資源點(diǎn)進(jìn)行采集資源的操作。 部隊(duì)的操作:移動(dòng):一支部隊(duì)由五十個(gè)作戰(zhàn)單位以及一名武將組成,在戰(zhàn)略地圖上以圖標(biāo)形式存在。移動(dòng)速度與本部隊(duì)的兵種組成有關(guān),騎兵為主的部隊(duì)移動(dòng)起來(lái)比步兵為主的部隊(duì)速度要快;在不同的地形上移動(dòng)速度也不同,穿越樹(shù)林的速度比在道路上移動(dòng)的速度要慢。如果遭遇敵人部隊(duì),切入戰(zhàn)斗部分。根據(jù)敵人的不同狀態(tài)而有不同的戰(zhàn)場(chǎng)情況。比如敵人如果是埋伏的狀態(tài),那么切入戰(zhàn)斗部分時(shí),我軍部隊(duì)將沒(méi)有排好陣形?! 、?計(jì)策:在戰(zhàn)略地圖上,文官將領(lǐng)可以使用計(jì)策,對(duì)敵人的部隊(duì)進(jìn)行打擊或干擾其行動(dòng)。不同的文官會(huì)使用的計(jì)策會(huì)有所區(qū)別。計(jì)策的成功率和破壞力將受到武將智力與等級(jí)的影響。計(jì)策有以下幾種: ?、?火計(jì):在地圖上形成火焰地帶,燒傷敵人的部隊(duì)?;鹩?jì)將受到地形、天氣的影響。在合適的地形上才可以使用火計(jì),在雨、雪天氣將無(wú)法使用本計(jì)策?! 、?加速:提高部隊(duì)的移動(dòng)速度,而且不影響部隊(duì)移動(dòng)時(shí)的屬性。 ?、?部隊(duì)及武將生命力恢復(fù):可以使武將及受傷士兵的生命力恢復(fù)?! 、?落石:使用落石殺傷敵人的有生力量。受到地形的限制,必須在我軍處于高地地形而敵人處于平地時(shí)才可以使用?! 、?落雷:特殊的計(jì)策,只有少數(shù)武將會(huì)使用。使用時(shí),將會(huì)在戰(zhàn)略地圖上出現(xiàn)聚集的烏云,然后空中向地面劈下閃電,可以殺傷敵人的部隊(duì)及武將。威力強(qiáng)大。畫(huà)面效果華麗,效果顯著?! 、?火龍:特殊的計(jì)策,只有少數(shù)武將會(huì)使用。使用使,在戰(zhàn)略地圖上出現(xiàn)一條火焰的龍,從地圖上呈直線穿過(guò),沿途的適宜地形均會(huì)燃燒。同樣受到天氣的限制?! 、?水攻:用于使用在靠近水域的敵人部隊(duì)上?! 、?疑兵:制造自己部隊(duì)的替身,在戰(zhàn)略地圖上制造假目標(biāo)用于迷惑敵人。 ?、?假令:用于敵人部隊(duì)上,可以起到讓敵人暫時(shí)失去行動(dòng)能力或做出不合理的行動(dòng),比如在行軍時(shí)中了“假令”,將改變行軍方向?! 、?遠(yuǎn)視:可以使自己部隊(duì)的索敵范圍加大,同時(shí)可以發(fā)現(xiàn)埋伏狀態(tài)的敵人?! 、?埋伏:在地圖上合適的地形上,比如樹(shù)林中和丘陵上,我軍部隊(duì)可以埋伏下來(lái)。在埋伏的過(guò)程中,可以切入埋伏地點(diǎn)進(jìn)行建設(shè)。修建陷阱、鹿砦等工事性建筑。部隊(duì)如果被敵人發(fā)現(xiàn),只要不離開(kāi)埋伏地點(diǎn),工事依然有效;但如果主動(dòng)結(jié)束埋伏過(guò)程,離開(kāi)埋伏地點(diǎn),所修建的工事性建筑將全部消失。所消耗的資源不與退回。具體操作見(jiàn)下文的“建設(shè)部分”?! 、?扎營(yíng):在地圖上合適的地形上,比如平原和道路上,我軍部隊(duì)可以進(jìn)行扎營(yíng)的操作。在扎營(yíng)的地點(diǎn),可以切入進(jìn)行修建陷阱、鹿砦、箭樓等工事性建筑及防御性建筑,但無(wú)法修建生產(chǎn)性建筑。部隊(duì)在扎營(yíng)期間,士兵和將領(lǐng)損耗的生命力將恢復(fù),將領(lǐng)體力值恢復(fù)的速度加快。部隊(duì)如果離開(kāi)扎營(yíng)地點(diǎn),即算做拔營(yíng),扎營(yíng)所耗費(fèi)的資源退回百分之七十。具體操作見(jiàn)下文的“建設(shè)部分”?! 、?道具:所有將領(lǐng)身上都帶有道具。在戰(zhàn)略地圖上可以使用。道具分以下幾種:  ⑴ 恢復(fù)部隊(duì)生命力類: ?、?恢復(fù)武將生命力類:  ⑶ 恢復(fù)武將體力類: ?、?攻擊類: ?、?加速類:使己方部隊(duì)速度提高?! 、?索敵類:可以在戰(zhàn)略地圖上暫時(shí)起到照明的作用,用于搜索敵人部隊(duì),可以發(fā)現(xiàn)埋伏狀態(tài)的敵人?! 、?物資采集:資源采集部隊(duì)所特有的指令,用于資源的采集,當(dāng)部隊(duì)物資采集滿以后,此命令將不再出現(xiàn)。 ?、?物資回運(yùn):資源采集部隊(duì)所特有的指令,用于資源的運(yùn)送。當(dāng)部隊(duì)沒(méi)有運(yùn)載物資時(shí),此命令將不出現(xiàn)?! 、?陣形:選取部隊(duì)在作戰(zhàn)時(shí)的陣形,影響部隊(duì)在戰(zhàn)斗中各個(gè)作戰(zhàn)單元的位置?! 、?登陸:針對(duì)搭載陸軍部隊(duì)的登陸艦隊(duì)的專用命令?! 、?入城/出城:  (1) 進(jìn)入或撤出城市。  (2) 切入城市、扎營(yíng)和埋伏地點(diǎn): 在戰(zhàn)略地圖上可以切入城市、扎營(yíng)地點(diǎn)和埋伏地點(diǎn)進(jìn)行建筑物的建造。具體操作及建筑物的種類見(jiàn)“建設(shè)部分”?! ?3) 切入資源點(diǎn): 在戰(zhàn)略地圖上可以切入資源點(diǎn)進(jìn)行資源的采集和建筑物的建造。具體操作見(jiàn)“建設(shè)部分”?! ‖F(xiàn)在,戰(zhàn)略部分的大致描述就完成了。至于里面的很多沒(méi)有詳細(xì)說(shuō)明的部分,是會(huì)在以后的策劃工作中進(jìn)行的,現(xiàn)在先不用去詳細(xì)的敘述。戰(zhàn)略部分?jǐn)⑹鐾瓿珊螅龠M(jìn)行其余部分的敘述。 戰(zhàn)斗部分的綜述舉例  根據(jù)已經(jīng)確定的游戲各個(gè)部分的關(guān)系圖,當(dāng)雙方部隊(duì)相遇時(shí);己方部隊(duì)攻擊敵人城市、資源點(diǎn)、扎營(yíng)地及遭遇埋伏軍隊(duì)時(shí);對(duì)方部隊(duì)攻擊我方城市、資源點(diǎn)、扎營(yíng)地及遭遇埋伏部隊(duì)時(shí)會(huì)進(jìn)入戰(zhàn)斗部分。戰(zhàn)斗部分在戰(zhàn)斗地圖上以即時(shí)戰(zhàn)略的形式進(jìn)行?! ?zhàn)斗地圖大小初訂為4*4屏一種。戰(zhàn)術(shù)地圖上的圖素與戰(zhàn)略地圖上的圖素是兩套,而且戰(zhàn)術(shù)地圖上的圖素要做到在真實(shí)的基礎(chǔ)上的細(xì)致、漂亮。在戰(zhàn)斗地圖上沒(méi)有任何陰影。戰(zhàn)斗地圖的圖素種類受到戰(zhàn)略地圖的限制,比如在戰(zhàn)略地圖上是下雪的天氣,那么在當(dāng)時(shí)發(fā)生的所有的戰(zhàn)斗地圖的圖素就全部為雪景。戰(zhàn)斗地圖的產(chǎn)生方式見(jiàn)下文。  部隊(duì)單位在移動(dòng)時(shí),在雨雪天氣時(shí),要在地上留下腳印。在淺水區(qū)行動(dòng)時(shí)要有水紋。  發(fā)射類武器的彈藥要走拋物線,有提前量和誤傷的設(shè)計(jì)。  著名將領(lǐng)有自己的形象,普通將領(lǐng)則用通用形象。形象分武將與文官兩種。兩種將領(lǐng)在應(yīng)用上有區(qū)別。武將有武將技,以攻擊性為主,在戰(zhàn)斗及單挑時(shí)使用;謀士有計(jì)謀,以恢復(fù)、攻擊、破壞、提高屬性、減低敵人屬性及其他方面為主,在戰(zhàn)略及戰(zhàn)斗使用?! ㈩I(lǐng)有經(jīng)驗(yàn)值,通過(guò)積累經(jīng)驗(yàn)值可以提升等級(jí),從而提高能力以及技法。能力也可以通過(guò)使用道具來(lái)提升?! ㈩I(lǐng)可以通過(guò)裝備來(lái)提高自身的攻擊力、防御力及移動(dòng)速度?! ㈩I(lǐng)存在體力值和生命值,士兵攻擊武將先降低體力值,后降生命值,當(dāng)體力值降低為0時(shí),將領(lǐng)攻擊力為0且開(kāi)始降低生命值。 將領(lǐng)如果生命力為零,該將領(lǐng)所率領(lǐng)的部隊(duì)即認(rèn)為是被全殲。該部隊(duì)圖標(biāo)從戰(zhàn)略地圖上消失?! ?1) 進(jìn)入戰(zhàn)斗部分的方式:  根據(jù)在戰(zhàn)略地圖上的不同情況,切入戰(zhàn)斗部分將有不同的情況?! 、?部隊(duì)與部隊(duì)的接觸: ?、?雙方部隊(duì)全部是通常的行軍狀態(tài)相遇:根據(jù)遭遇點(diǎn)戰(zhàn)略地圖圖素的性質(zhì),隨機(jī)生成以該種地形圖素為主的圖標(biāo)。比如是在戰(zhàn)略地圖的樹(shù)林中相遇,那么隨機(jī)生成的戰(zhàn)斗地圖就應(yīng)該是以樹(shù)木的圖素為主。具體的戰(zhàn)斗地圖如果在算法上無(wú)法做到順利的隨機(jī)演算生成,那么可以事先用地圖編輯器做出以不同地形搭配的戰(zhàn)斗地圖各15張左右,在發(fā)生戰(zhàn)斗時(shí)隨機(jī)挑選。根據(jù)程序的編程程度而定。  雙方部隊(duì)根據(jù)遭遇的初始位置關(guān)系而確定,分為上下左右的四種對(duì)稱的出現(xiàn)方式。比如在戰(zhàn)略地圖上相遇時(shí)我軍部隊(duì)在敵人部隊(duì)的左方,那么在切入戰(zhàn)斗畫(huà)面時(shí),我軍部隊(duì)將在戰(zhàn)斗地圖的左邊列陣,敵人在右邊列陣。其他情況亦然。  雙方出現(xiàn)時(shí)均已列好陣勢(shì)。 ?、?敵人部隊(duì)為普通行軍,我軍為埋伏:戰(zhàn)斗地圖不是隨機(jī)演算而成,而是讀出埋伏部隊(duì)所設(shè)計(jì)的戰(zhàn)場(chǎng)。包括游戲者所堆放的草堆、所挖的陷阱要出現(xiàn)在原先放置的位置上。雙方部隊(duì)將出現(xiàn)在固定的相應(yīng)位置上,比如敵人在地圖中央,我軍在地圖的固定一側(cè)。這就要求在埋伏時(shí)要比較技巧的放置陷阱和草堆,做到敵人進(jìn)入戰(zhàn)場(chǎng)后,陷阱與草堆都能發(fā)揮作用。如果敵人的出現(xiàn)位置不理想,游戲者要能將敵引至陷阱處,需要較高的戰(zhàn)術(shù)技巧。  敵人部隊(duì)出現(xiàn)時(shí)沒(méi)有排好陣形,我軍部隊(duì)排好陣形?! 、?敵人進(jìn)攻我方部隊(duì)資源點(diǎn)或城市:  戰(zhàn)斗地圖不是隨機(jī)演算而成,而是讀出所設(shè)計(jì)的戰(zhàn)場(chǎng)。包括游戲者所建造的建筑物格局、防御工事的位置。所堆放的草堆、所挖的陷阱要出現(xiàn)在原先放置的位置上。雙方的位置應(yīng)該是我軍部隊(duì)出現(xiàn)在戰(zhàn)斗地圖的中央,敵人出現(xiàn)在戰(zhàn)斗地圖的四邊。雙方均列好陣形迎戰(zhàn)。 ?、?由于RPG情節(jié)引發(fā)的戰(zhàn)斗:  在游戲中,有可能在游戲進(jìn)行中由于故事情節(jié)的需要而發(fā)生特定的戰(zhàn)斗。這種戰(zhàn)斗由于是故事情節(jié)所引發(fā),是一種特殊類型的戰(zhàn)斗,參加武將特定、部隊(duì)特定、戰(zhàn)斗地圖特定……所有的因素都是固定的。只要游戲者在游戲中滿足了戰(zhàn)斗發(fā)生的條件就會(huì)發(fā)生,所以具體的戰(zhàn)斗安排全部是特定的,與普通戰(zhàn)斗不同?! ?2) 游戲者在戰(zhàn)斗地圖上的操作:  游戲者在戰(zhàn)斗地圖上可以進(jìn)行以下操作: ?、?對(duì)整支部隊(duì): ?、?行軍:使整支部隊(duì)保持陣形移動(dòng)到指定的位置?! 、?攻擊:讓整支部隊(duì)攻擊指定的目標(biāo)。 ?、?陣形:轉(zhuǎn)變部隊(duì)的陣形?! 、?警戒移動(dòng):使整支部隊(duì)保持陣形移動(dòng)到指定的位置。但在移動(dòng)過(guò)程中如果攻擊范圍內(nèi)出現(xiàn)敵人,部隊(duì)將開(kāi)始攻擊?! 、?突擊:整支部隊(duì)散開(kāi)隊(duì)形,攻擊向離自己最近的敵人部隊(duì),相當(dāng)于托管?! 、?結(jié)陣:所有部隊(duì)以武將為中心重新集結(jié)成陣形?! 、?停止:所有部隊(duì)停止動(dòng)作,原地停下?! 、?呼叫:呼叫增援部隊(duì)。增援部隊(duì)必須在戰(zhàn)略地圖上離戰(zhàn)斗發(fā)生地點(diǎn)距離不超過(guò)三格?! 、?其他:暫時(shí)不與添加。   ⒉ 對(duì)選定的作戰(zhàn)單位: ?、?行軍:將選定的作戰(zhàn)單位移動(dòng)到指定位置。 ?、?攻擊:命令選定的作戰(zhàn)單位攻擊特定的敵人部隊(duì)?! 、?警戒移動(dòng):使指定的作戰(zhàn)單位移動(dòng)到指定的位置。但在移動(dòng)過(guò)程中如果攻擊范圍內(nèi)出現(xiàn)敵人,部隊(duì)將開(kāi)始攻擊。 ?、?突擊:所有指定的作戰(zhàn)單位攻擊向離自己最近的敵人部隊(duì),相當(dāng)于托管?! 、?停止:所有指定的作戰(zhàn)單位停止動(dòng)作,原地停下?! 、?解散:使指定的作戰(zhàn)單位脫離將領(lǐng)帶領(lǐng),成為散兵?! 、?加入:使指定的作戰(zhàn)單位脫離原將領(lǐng)帶領(lǐng),加入到另一將領(lǐng)的麾下?! 、?其他:暫時(shí)不與添加。 ?、?對(duì)將領(lǐng):  ⑴ 移動(dòng):命令將領(lǐng)移動(dòng)到指定位置?! 、?攻擊:命令將領(lǐng)攻擊指定的敵人部隊(duì)?! 、?警戒移動(dòng):使指定的作戰(zhàn)單位移動(dòng)到指定的位置。但在移動(dòng)過(guò)程中如果攻擊范圍內(nèi)出現(xiàn)敵人,將領(lǐng)將開(kāi)始攻擊。 ?、?停止:將領(lǐng)停止當(dāng)前動(dòng)作,在原地停止。 ?、?計(jì)策:將領(lǐng)可以使用以下計(jì)策:    ① 攻擊性計(jì)策:     A 火計(jì):一般的計(jì)策?!     落雷:特殊計(jì)策,少數(shù)文官會(huì)使?!     旋風(fēng):特殊計(jì)策,少數(shù)文官會(huì)使。     D 落石:特殊計(jì)策,少數(shù)文官會(huì)使?!     特殊文官技:每個(gè)著名文官自己
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