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正文內(nèi)容

戰(zhàn)略游戲的游戲策劃教材-文庫吧資料

2025-04-12 07:21本頁面
  

【正文】 數(shù)千,凡二十四長(zhǎng),立號(hào)曰“萬騎”。置左右賢王,左右谷蠡王,左右大將,左右大都尉,左右大當(dāng)戶,左右骨都侯。常與漢人互市交易,并將漢人物品轉(zhuǎn)買運(yùn)到西域各國(guó),在漢對(duì)西域通道中斷之時(shí)尤為如此。除在本部耕種外,在西域還有騎田。并使用各種陶器及金屬器。匈奴人用畜衣作衣服,他們很早就制作褲子、長(zhǎng)靴、長(zhǎng)袍、尖帽或風(fēng)帽,無論在行重或保暖方面,都很適應(yīng)當(dāng)?shù)氐纳?。在飲食?dāng)中,肉、乳品尤為普遍,有時(shí)會(huì)食用魚類。以大戈壁為中心分為南、北。向西以阿爾泰山為界,深入中亞的咸海、黑海一帶,北達(dá)貝加爾湖周邊。范圍以蒙古高原為中心,東至內(nèi)蒙古東部一帶。孝景皇帝時(shí),匈奴兩次小規(guī)模入侵,在漢匈邊境搶劫的活動(dòng)十分頻繁。同時(shí)匈奴搶劫大量財(cái)物,屠殺西漢人民。公元前200年—公元前140年西漢的大發(fā)展,雄才大略的漢武帝開始著手以軍事手段代替帶有屈辱性質(zhì)的和親政策來徹底解決北方的匈奴的威脅。這一套政策組合基本上都是防御性的,匈奴進(jìn)攻,西漢防守。西漢建國(guó)后60年時(shí)間里,面對(duì)匈奴定期劫掠,一般是通過暫時(shí)大規(guī)模集結(jié)軍隊(duì),將進(jìn)入塞內(nèi)的匈奴軍隊(duì)威懾出塞,西漢軍隊(duì)只追擊到邊塞就停止,不出塞攻擊匈奴。但是在漢代,法家學(xué)說已經(jīng)有了新的發(fā)展變化,也就是法家的儒家化。在漢初仍然是較有影響的學(xué)說之一。這一過程有時(shí)稱為儒家的法家化。儒家在秦亡之后恢復(fù)得最快,并發(fā)展成具有漢朝的特色的兩漢經(jīng)學(xué)。但自行法家之法的秦朝亡國(guó)后,漢朝有鑒秦亡經(jīng)驗(yàn),乃先用道家之法治國(guó),是為黃老之術(shù)。軍事::北擊匈奴,三次戰(zhàn)爭(zhēng);河西走廊,四郡設(shè)置;偏僻邊地,加強(qiáng)管理;大漢疆域,寬廣無極。政治:漢世宗孝武皇帝劉徹統(tǒng)治時(shí)期是西漢確立和鞏固國(guó)家基礎(chǔ)的時(shí)期。武帝之后,繼任者吸取了教訓(xùn),繼而采取休養(yǎng)生息的政策。漢朝建立后實(shí)施的政治措施“無為而治,休養(yǎng)生息”,經(jīng)過六十余年的休養(yǎng)生息;到元狩三年(前120年)時(shí),全國(guó)人口達(dá)到4000萬。西漢文化對(duì)當(dāng)時(shí)的東亞和東南亞國(guó)家的也有一定的影響力,位于今越南中部和北部的交趾刺史部、位于朝鮮半島北部的漢四郡縣、彌生時(shí)代的日本等地區(qū)都受西漢文化的或多或少影響。不僅國(guó)內(nèi)貿(mào)易,而且對(duì)外貿(mào)易也非常發(fā)達(dá)。尤其紡織業(yè)和瓷器制作發(fā)達(dá)。經(jīng)濟(jì):西漢時(shí)期,牛耕和鐵器的使用已逐步推廣。不管是什么樣的世界,總是具有一定的復(fù)雜性,在進(jìn)行游戲世界觀定義時(shí)可以分世界架構(gòu),人文地理,宗教信仰,政治結(jié)構(gòu),貿(mào)易文化等各個(gè)部分分別描述,現(xiàn)實(shí)世界中存在或設(shè)計(jì)師能想到的各個(gè)因素,只要需要,都可以考慮進(jìn)來。因此游戲設(shè)計(jì)者設(shè)計(jì)世界觀的最終目的就是讓玩家在玩這個(gè)游戲的時(shí)候,能夠產(chǎn)生和設(shè)計(jì)者相似的認(rèn)識(shí),以至于多數(shù)人都有相似的認(rèn)識(shí)來達(dá)成對(duì)游戲的共鳴。從設(shè)計(jì)者的角度來講,游戲世界觀的設(shè)計(jì)指的就是“創(chuàng)造世界”,用文字,圖形或者其他方式創(chuàng)造一個(gè)世界。3. 明確表現(xiàn)風(fēng)格:背景和主題確定了之后,風(fēng)格就以背景和主題的要求來設(shè)定。在場(chǎng)景的具體設(shè)計(jì)中,就要以戰(zhàn)國(guó)時(shí)各個(gè)國(guó)家的風(fēng)格和特點(diǎn)為基本依據(jù)。2. 約束時(shí)空關(guān)系:背景確定了之后,時(shí)間特征,空間特征就已基本確定,后期的所有細(xì)節(jié)有以此為準(zhǔn)繩。世界觀在游戲設(shè)計(jì)中的主要作用有:1. 突出情節(jié)背景:通過情節(jié)的設(shè)計(jì)和說明來體現(xiàn)游戲的主要內(nèi)容,勢(shì)力關(guān)系,整體格局,區(qū)域特點(diǎn),地理劃分等內(nèi)容。我們可以直觀地了解泰坦及宇宙的形成,艾澤拉斯世界的古神不希望泰坦用金屬手改造這個(gè)世界而引發(fā)的戰(zhàn)爭(zhēng),卡利姆多大陸的形成;我們還能知道人類與獸族的相遇,以及兩者間仇恨的來源,人類7個(gè)國(guó)家在政治軍事上勾心斗角,各個(gè)種族的不同信仰;我們還能知道各個(gè)種族之間軍事力量,生活習(xí)慣的區(qū)別,每個(gè)種族特有的外貌,武器,戰(zhàn)斗方式和著裝的不同。像一些游戲大作,如暴雪公司的著名游戲《魔獸爭(zhēng)霸》系列等,世界觀搭建相當(dāng)完整,幾乎現(xiàn)實(shí)生活中的任何要素在其中都有反應(yīng),比如歷史,政治,宗教,軍事等,而這一切的組合,構(gòu)成了一個(gè)有機(jī)的,逼真的游戲世界。在一個(gè)游戲中,幾乎所有元素都是世界觀的組成部分?!睆倪@個(gè)定義,我們就可以看出,世界觀是人對(duì)世界的描述,人對(duì)整個(gè)世界運(yùn)行體系的了解。游戲背景分為游戲世界觀和故事背景兩部分。 無論什么樣的游戲,總會(huì)讓玩家控制主角經(jīng)歷一些事件,但為什么一定要去經(jīng)歷這個(gè)事件?經(jīng)歷后會(huì)發(fā)生什么樣的結(jié)果?游戲中都會(huì)做一定的鋪墊和限制,否則將使玩家面對(duì)莫名其妙的游戲反饋而迷茫。6. 游戲是單人游戲。4. 游戲的場(chǎng)景主要是在歷史上漢匈著名的幾次大戰(zhàn)地圖上進(jìn)行。2. 游戲獲勝的條件是摧毀匈奴的大都。要將游戲創(chuàng)意變成完整的游戲概念設(shè)計(jì),還需要認(rèn)真考慮,并回答以下問題:1. 游戲博弈的性質(zhì)是什么?也就是說,游戲者將面對(duì)一些什么挑戰(zhàn)?他們將采取些什么行動(dòng)去克服挑戰(zhàn)?2. 游戲的獲勝條件是什么(如果有的話)?游戲者要爭(zhēng)取獲得什么?3. 游戲者的角色是什么?4. 游戲的場(chǎng)景如何?在什么地方進(jìn)行?5. 游戲的主要視圖是什么?游戲者如何在屏幕上查看游戲場(chǎng)景?6. 游戲是競(jìng)賽性的,協(xié)作性的,基于團(tuán)隊(duì)的,還是單人的?如果允許多人,他們是使用同一臺(tái)機(jī)器的不同控制器,還是網(wǎng)絡(luò)上的不同機(jī)器?7. 游戲是否屬于已有的某種類型?如果是,屬于哪一種?于我來說,做《漢時(shí)明月》這個(gè)游戲的策劃主要是因?yàn)樵催^的一部大戲《漢武大帝》,被其中漢武帝的雄才偉略以及如史詩般氣勢(shì)磅礴的場(chǎng)面所吸引,所以才萌發(fā)了想做漢匈之間大戰(zhàn)的一款游戲策劃的想法。在一切工作之前,游戲就在設(shè)計(jì)者的想象中產(chǎn)生一個(gè)初步的雛形,而游戲概念是游戲開發(fā)周期中貫穿始終的內(nèi)容?,F(xiàn)在的游戲中,僅具備單一游戲性的幾乎絕跡,游戲性的融合已經(jīng)成為主流。類型的融合源于游戲性的融合。網(wǎng)絡(luò)游戲現(xiàn)在正逐步占有更大的游戲市場(chǎng)份額,融入感是關(guān)鍵之一。讓人在游戲中能夠?qū)崿F(xiàn)這一點(diǎn),這就是游戲中“成就感”的意義。所謂“成就感”就是讓玩家在游戲中體會(huì)到“勝人一籌”的感覺。不過,僅有爽快感一種樂趣,讓人“過把癮就死”的游戲會(huì)讓人感覺越玩越枯燥。下面將分別講述這幾種感覺在游戲中的表現(xiàn)和對(duì)玩家的影響。這種快感就是玩家玩游戲的主要?jiǎng)恿Γ菑挠螒蛑蝎@得的快樂。電子游戲從誕生至今已有幾十年的時(shí)間,在各種平臺(tái)上的游戲數(shù)以萬計(jì),類型也逐漸趨向統(tǒng)一,相應(yīng)的,游戲的評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)也正變得更加明確。游戲性和游戲設(shè)計(jì)在一定程度上決定于直覺和經(jīng)驗(yàn)。“游戲性”在有游戲設(shè)計(jì)中它是一個(gè)十分重要的名詞。:邏輯玩游戲的時(shí)候,玩家肯定需要了解哪些動(dòng)作是可行的,哪些是不可行的。界面要有足夠的信息,但同時(shí)要排列整齊以節(jié)約顯示空間。但與此同時(shí),玩家要知道自己的目標(biāo),并且希望得到如何實(shí)現(xiàn)目標(biāo)的提示。:明確的指導(dǎo)好的游戲應(yīng)該告訴玩家可以做什么。當(dāng)玩家期望一個(gè)動(dòng)作產(chǎn)生特定的結(jié)果,但是游戲卻因?yàn)椴豢芍脑虍a(chǎn)生了不同的后果時(shí),玩家會(huì)去找一個(gè)更可靠的游戲來玩。:一致性玩家在做出了操作之后,就需要在游戲中得到一個(gè)他認(rèn)為會(huì)發(fā)生的結(jié)果。為了使《漢時(shí)明月》能夠得到玩家的青睞,由于對(duì)這個(gè)游戲本身有一些期望,所以我的任務(wù)就是使《漢時(shí)明月》可以滿足這些期望,使玩家選擇這個(gè)游戲。有的時(shí)候玩游戲,并非有特殊的目的,這是人類嬉戲行為的表現(xiàn)。網(wǎng)絡(luò)游戲不僅為玩家提供交流的主題,還提供交流的空間和渠道。身邊有幾個(gè)可以榮辱與共的知心伙伴,是每個(gè)人都會(huì)有的夢(mèng)想。競(jìng)爭(zhēng)是客觀存在的。競(jìng)爭(zhēng)的目的就是為了去比較,有了比較就有了炫耀的機(jī)會(huì)?!稘h時(shí)明月》是一款即時(shí)戰(zhàn)略游戲,取得勝利可以證明自己的思考能力是優(yōu)秀的。是什么讓玩家在《漢時(shí)明月》中感覺到快樂?又是什么提供了玩家一直玩下去的動(dòng)力?為什么玩家會(huì)喜歡《漢時(shí)明月》?下面我們從不同的角度來列舉游戲的樂趣所在。作為一個(gè)游戲設(shè)計(jì)師,應(yīng)該明白核心玩家和普通玩家之間的關(guān)系不是相互排斥的。普通玩家與核心玩家要的區(qū)別在于他們是否愿意在虛幻世界里花費(fèi)更多的時(shí)間。然而,游戲產(chǎn)業(yè)爆炸性的發(fā)展極大地增強(qiáng)了對(duì)日益寶貴的發(fā)展空間的競(jìng)爭(zhēng)。核心玩家評(píng)價(jià)一個(gè)游戲的重點(diǎn)是一個(gè)游戲是否提供艱巨的挑戰(zhàn)。在某種程度上,真正重視游戲精神與內(nèi)涵的是核心玩家。核心玩家通常被稱作“骨灰”級(jí)玩家。玩家們的意見常常是多樣化的,即使針對(duì)同一款游戲,他們也會(huì)產(chǎn)生各種不同的看法和理解,這時(shí)候就需要設(shè)計(jì)師去過濾和挑選,并理解玩家提出問題時(shí)的心理,這實(shí)際上是一個(gè)理解玩家需求的過程。游戲設(shè)計(jì)師在構(gòu)思游戲時(shí),要考慮目前玩家所喜歡或傾向的游戲類型和游戲玩點(diǎn)。為誰設(shè)計(jì)游戲?答案是為玩家,并且是大多數(shù)玩家,而不是自己。在開始策劃《漢時(shí)明月》時(shí),在最開始確定設(shè)計(jì)意圖時(shí),就要時(shí)刻考慮到大多數(shù)玩家究竟喜歡什么。對(duì)于大多數(shù)時(shí)候,把握這個(gè)平衡并不是特別難的問題。自始至終,我者的目的就是“讓玩家感到快樂,幸福!”這個(gè)目標(biāo)看起來簡(jiǎn)單,但這卻是做出一款暢銷游戲所需的最重要的因素。大部分游戲策劃的初學(xué)者最終目標(biāo)就是做出一個(gè)偉大的游戲,讓玩家玩到幾乎不能離開;都想讓玩家在游戲系統(tǒng)中做他們能想到的所有事情……但這些是一款偉大游戲所必須的標(biāo)準(zhǔn)嗎?如何去滿足每個(gè)有著不一致想法的玩家?現(xiàn)在就來分析玩家心理,討論游戲性。場(chǎng)景策劃也可以稱之為地圖策劃,主要負(fù)責(zé)游戲中場(chǎng)景的設(shè)計(jì),在策劃工作中,游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)的工作量較大,而且要求對(duì)游戲的流程和整體的規(guī)劃有較為深刻的認(rèn)識(shí)。數(shù)值策劃負(fù)責(zé)游戲物品,技能,經(jīng)驗(yàn)等數(shù)值設(shè)計(jì),游戲平衡性調(diào)整。負(fù)責(zé)游戲故事背景制作,對(duì)話腳本設(shè)計(jì)。系統(tǒng)策劃豐澤游戲構(gòu)架設(shè)計(jì)以及核心系統(tǒng)設(shè)計(jì)。思考是很重要的,游戲策劃應(yīng)該能夠一眼看出游戲的規(guī)則,明白游戲中存在的邏輯錯(cuò)誤,并找出有益于玩家的解決方法。盡管游戲策劃不需要是一個(gè)出色的藝術(shù)家,但還是應(yīng)該具有相當(dāng)?shù)膶徝滥芰八囆g(shù)判斷力。作為游戲策劃,可以不用像軟件工程師那樣去編寫程序,但是,在策劃游戲之前,如果有一些語言基礎(chǔ),對(duì)策劃工作也非常有好處。多了解中外歷史可以使他們?cè)谟螒蛑性O(shè)計(jì)的內(nèi)容更讓人信服。4) 涉獵廣泛。玩家總是期盼一些新的,與眾不同的游戲,他們總會(huì)不滿于有些現(xiàn)有的游戲。要?jiǎng)?chuàng)建這樣的世界,想象力尤為關(guān)鍵。2) 豐富的想象力。很多情況下,游戲的成功也往往歸于游戲策劃,但是,成為一個(gè)游戲策劃還是需要具備如下的一些特質(zhì):1) 喜歡玩游戲。策劃案確定的是整個(gè)游戲開發(fā)的標(biāo)準(zhǔn)和要求,后續(xù)的所有開發(fā)環(huán)節(jié)和工作都是圍繞策劃文檔來進(jìn)行的。游戲策劃根據(jù)自己的創(chuàng)作理念,結(jié)合市場(chǎng)調(diào)研得來的數(shù)據(jù),參考
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