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正文內(nèi)容

維動畫制作基礎(chǔ)實驗指導(dǎo)書-文庫吧資料

2025-01-12 21:10本頁面
  

【正文】 令,新建一個圖形元件,名稱為“小球”。動畫輸出后,路徑引導(dǎo)層是不顯示的。 路徑引導(dǎo)動畫至少要創(chuàng)建兩個圖層:一個是繪制運動 對象的普通動畫層,另一個是編輯運動路徑的路徑引導(dǎo)層,路徑引導(dǎo)層與下面的普通動畫層相關(guān)聯(lián)。 在時間軸面板上動畫開始播放的地方創(chuàng)建或選擇一個關(guān)鍵幀并設(shè)置一個元件,在動畫要結(jié)束的關(guān)鍵幀并設(shè)置該元件的屬性,再單擊開始幀,在【屬性】面板上單擊“補間”旁邊的【小黑三角形】,在彈出的菜單中選擇“動作”,或單擊右鍵,在彈出的菜單中選擇“創(chuàng)建補間動畫”,就建立了“動作補間動畫”。 構(gòu)成運動動畫的元素是元件,包括圖形元件、影片剪輯等,但不能是形狀,形狀只有 在轉(zhuǎn)換成“元件”后才可以做“運動動畫”。 二、實驗內(nèi)容 ( 1)創(chuàng)建小球運動的動畫; ( 2)用 屬性面板所實現(xiàn)的運動效果; ( 3) 小球沿環(huán)形路徑運動的引導(dǎo)動畫。 六.思考題 ( 1)如何實現(xiàn)從自己導(dǎo)入的一幅圖片到另一幅圖片形狀變形? ( 2)如何才能精確地控制形狀補間動畫的變形? 實驗八、 FlashMX 運動動畫 一、實驗?zāi)康? ( 1)理解運動動畫的特點。 ( 7)形狀補間動畫繪制完成后,選擇【控制】→【測試影片】命令或按 Ctrl+Enter組合鍵,即可觀察到該動畫將從一個圓形漸變到一個三角形的漸變過程。 ( 5)選擇橢圓工具在舞臺中繪制一個正圓,并在繪圖工具欄中單擊按鈕,調(diào)整圓的填充顏色。再選擇繪圖工具欄中的箭頭工具,將正方形調(diào)整為三角形。 ( 2)選擇【修改】→【文檔】命令,在彈出的【文檔屬性】對話框中修改動畫的屬性:寬設(shè)為“ 300px”,高設(shè)為“ 400px”,底色為“白色”。 四.實驗步驟 (一)形狀補間動畫 在該例中,第一幀的起始形狀是一個三角形,逐漸變形為一個圓 形。形狀補間動畫還可以實現(xiàn)兩個圖形之間顏色、大小及位置的變化,使用的元素為用鼠標或壓感筆繪制出的形狀。 二.實驗內(nèi)容 ( 1)制作三角形到圓形的補間動畫,并在此基礎(chǔ)上制作可控形變動畫; ( 2)用形狀補間動畫實現(xiàn)五字母 FLASH 之間的相繼、連續(xù)變形; ( 3)添 加四個圖層,制作繪制矩形動畫。 六.思考題 ( 1)如果忽略實驗步驟中的第( 5)步,動畫的最終效果會有什么不同? ( 2)尋找素材,嘗試用導(dǎo)入序列圖像的方法來制作一個逐幀動畫。 創(chuàng)作一個逐幀動畫,并設(shè)計其各幀的畫面內(nèi)容,然后綜合運用工具箱中的各工具來實現(xiàn)。 ( 5)導(dǎo)入序列圖像:可以導(dǎo)入 GIF 序列圖像、 SWF 動畫文件或者利用第三方軟件(如 Swish、 Swift 3D 等)產(chǎn)生的動畫序列。 ( 3)文字逐幀動畫:用文字做幀中的元素,實現(xiàn)文字跳躍、旋轉(zhuǎn)等特效。 (二)創(chuàng)建逐幀動畫的幾種方法 ( 1)用導(dǎo)入的靜態(tài)圖片建立逐幀動畫:用 JPG、 PNG 等格式的靜態(tài)圖片連續(xù)導(dǎo)入到 Flash 中,就會建立一段逐幀動畫。因此,在一般情況下會盡量避免使用這種方式制作動畫。當多幀圖片連續(xù)播放時就形成了動畫。 二.實驗內(nèi)容 ( 1)逐幀動畫打字效果 的制作。 五、實驗報告 寫明實驗各步驟中相關(guān)工具的用法以及體會; 說明 影片剪輯元件對 卡通形象表情 刻畫的作用; 談一談對 卡通形象的創(chuàng)作的初步認識。 (二)經(jīng)典卡通形象的表情刻畫 設(shè)計 卡通形象的面部表情特寫, 運用影片剪輯元件來刻畫 卡通形象眨動的眼睛及說話的嘴巴,并為所刻畫的卡通形象設(shè)計并配置上一句適當?shù)呐_詞,以增強作品的表現(xiàn)效果。廣受喜愛的 Q 版卡通形象就是因為在其簡明而夸張的造型中,既透露出童稚式的可愛,又突出了惟妙惟肖的表情。因為只有滿足這樣的要求,才能使成千上萬幀畫面在運動中保持形象的高度統(tǒng)一。 二、實驗內(nèi)容 ( 1)綜合運用各工具來實現(xiàn)卡通形象的臨摩及創(chuàng)作; ( 2)使用影片剪輯元件來刻畫卡通形象的面部表情; ( 3)明確場景的工作原理及操作。 四、實驗步驟 ( 1) 幀的操作 練習(xí)幀、關(guān)鍵幀及空白關(guān)鍵幀的插入,比較刪除幀和清除幀的區(qū)別 練習(xí)單 個及多個幀的拖動、幀的復(fù)制及粘貼 ( 2)層的操作 練習(xí)層、引導(dǎo)層及圖層文件夾的添加及刪除 實驗圖層的鎖定、隱藏及以輪廓顯示 練習(xí)以拖動來改變 圖層的次序,操作 各種 圖層來 體會圖層屬性 的意義 ( 3)場景 的操作 練習(xí)用窗口菜單中的場景面板來增加、復(fù)制、刪除場景 了解用菜單來插入場景 五、實驗報告 ( 1)寫出本實驗操作具體步驟; ( 2)分析幀與 場景 的聯(lián)系; ( 3)分析你在操作中遇到的相關(guān)問題及解決方法。默認狀態(tài)下, Flash 軟件會自動創(chuàng)建一個場景并命名為場景 1,我們也可以根據(jù)需要來增加、刪除、重命名或改變場景的順序。例如,如果選擇“很小”選項,時間軸中的幀將以極其窄的單元格顯示,從而顯示較多的幀;如果選擇“預(yù)覽”選項,可以將動畫內(nèi)容縮圖顯示在時間軸中,從而使用戶對動畫中的幀 一目了然。 3. 改變時間軸中幀的顯示 在“時間軸”控制面板中,可以改變時間軸中幀的大小并使用彩色單元格標識幀序列,還可以在時間軸中預(yù)覽幀內(nèi)容。要定位到時間軸中的 某一幀,只需在時間軸中單擊該幀,或?qū)⒉シ蓬^拖到該幀即可。 當“時間軸”中包含多個圖層時而使圖層顯示不下時,在圖層的幀操作區(qū)右側(cè)將顯示滾動條,通過拖動滾動條即可顯示其它圖層。通過單擊并拖動“時間軸”標題欄左側(cè)的 區(qū)域,可更改“時間軸”控制面板的位置。在幀區(qū)域,其頂部的標題指示了幀編號,動畫播放頭指示了舞臺中當前顯示的幀。其中,幀頻直接影響動畫的播放效果,其單位是“幀 /秒( fps)”,默認值是 12 fps。當鼠標停留在圖層和幀之間的分隔條上時,鼠標指針將變成左右雙向移動箭頭,拖動分隔條可增大或縮小幀的顯示區(qū)域。 (一)時間軸各部分的功能 時間軸各部分結(jié)構(gòu)如圖 41 所示。 三、 預(yù)備知識 “時間軸”用于組織和控制動畫內(nèi)容在一定時間內(nèi)播放的幀數(shù)和圖層數(shù),其實質(zhì)是 對工作區(qū)域中的運動對象進行時間和空間控制 。 六、思考題 1. 如何高效、條理地使用“元件”庫? 2. 在 Flash 開發(fā)中,“共享元件庫”有什么作用? 3. 查找并分析有關(guān) Flash 動畫中的元件應(yīng)用 實驗四、 Flash 時間軸和場景 一、實驗?zāi)康? 熟悉時間軸的各部分組成及功能?;氐綀鼍爸邪褞熘械挠捌糨嬐戏诺轿枧_后進行測試?;氐綀鼍爸邪褞熘械挠捌糨嬐戏诺轿枧_后進行測試。完成新元件內(nèi)容的制作后你可以單擊左上角的場景標簽退出元件編輯模式。 也可以通過庫面板底部的“新建元件”按鈕打開“創(chuàng)建新元件”對話框。 創(chuàng)建“影片剪輯元件”時,選擇“舞臺”上需要轉(zhuǎn)換的對象,按鍵盤上的 F8鍵,彈出“轉(zhuǎn)換為符號”對話框,在“行為”中選擇“影片剪輯”,如圖 33 所示,單擊【確定】按鈕。 我們還可以把一段動畫(如逐幀動 畫)轉(zhuǎn)換成“影片剪輯 ” 元件。在三個狀態(tài)幀中,可以放置除了按鈕元件本身以外的所有 Flash 對象,“有效區(qū)幀”中的圖形決定著當鼠標指向按鈕時的有效范圍。 選擇要轉(zhuǎn)換為“按鈕元件 ” 的位圖圖像、矢量圖形、文本等對象,按鍵盤上的 F8,彈出“轉(zhuǎn)換為符號”對 話框,在“行為 ” 中選擇“按鈕 ” ,如圖 32 所示,單擊【確定】按鈕,即可完成“按鈕元件 ” 的創(chuàng)建。這時,在庫中生成相應(yīng)“元件”,在舞臺上就是元件的一個實例。
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