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正文內(nèi)容

畢業(yè)設(shè)計(jì)-flash游戲制作完整版-資料下載頁

2024-12-03 20:11本頁面

【導(dǎo)讀】ActionScript編寫出更為實(shí)用的腳本語言。記憶,起到寓教于樂的目的。本游戲主要用于鞏固英語中的9個(gè)顏色單詞,這9個(gè)顏色單。創(chuàng)建地鼠出現(xiàn)的影片剪輯......

  

【正文】 lmouse,此函數(shù)有一個(gè)參數(shù) playorstop。如果此參數(shù)數(shù)值為真,則使用 for 循環(huán)執(zhí)行主場中所有的 playmouse()函數(shù),也就是控制所有內(nèi)部播放磁頭跳轉(zhuǎn)到 start 幀讓地鼠出現(xiàn)。如果此參數(shù)為假,則執(zhí)行所有的 stopmouse()函數(shù),讓地鼠消失。 (3)將第 2 幀的幀定義標(biāo)簽定義為 yellow_1,此幀中沒有任何動(dòng)作腳本,但是放置一個(gè)聲音對象 ,聲音對象的“同步”選項(xiàng)設(shè)置為“數(shù)據(jù)流”。 (4)選擇第 20 幀,添加動(dòng)作腳本。此腳本 設(shè)置主場景中的 curmouse 變量值為yellowmouse,將主場景中的 time 變量值減 1,并執(zhí)行 tellmouse(true)函數(shù),將顯示主場景中所有的地鼠。 (5)將第 56 幀的幀標(biāo)簽定義為 blue_2,導(dǎo)入聲音文件 ,在“動(dòng)作”面板上添加腳本。此腳本命令主場景中的所有地鼠消失。在第 56 幀設(shè)置是因?yàn)榇擞螒虻膸l是 12fps,也就是地鼠在出現(xiàn)后 3 秒讓其消失。 (6)選擇語音結(jié)束的第 74 幀,在“動(dòng)作”面板中輸入代碼。影片剪輯“顏色聲音”的時(shí)間軸內(nèi)容是有規(guī)律的,首先播放聲音,隱藏上一次 的地鼠顯示,聲音播放完后就顯示地鼠,設(shè)置主時(shí)間軸中的 curmouse 變量的值等于剛播放聲音的名稱,并將主時(shí)間軸中的存儲(chǔ)次數(shù)的變量 time 減 1。 (7)不論影片剪輯“顏色聲音”有多少幀,為最后一幀定義腳本,停止影片剪輯“顏 12 色聲音”的運(yùn)行,并控制主時(shí)間軸的播放磁頭跳轉(zhuǎn)到 gameover 幀。 gamestart 幀的制作 (1)從“庫”面板中拖放 15 個(gè)影片剪輯“地鼠出現(xiàn)”到 gamestart 幀的舞臺(tái)中,將這些影片剪輯按照 mouseN_mc 的規(guī)則命名,取值范圍是 115。從“庫”面板中將影片剪輯“木錘動(dòng)” 和影片剪輯“顏色聲音”拖放到幀中,并放到舞臺(tái)處。將這兩個(gè)影片剪輯分別命名為 hammer_mc 和 mousesound_mc。 (2)選擇“腳本”圖層的 gamestart 幀,添加腳本。此動(dòng)作腳本將控制 hammer_mc,使錘子跟隨鼠標(biāo)移動(dòng)。 gameover 幀的內(nèi)容 (1)創(chuàng)建一個(gè)名為“游戲結(jié)束”的影片剪輯,從第 1 幀到第 10 幀制作一個(gè)綠色背景的淡入效果。在第 10 幀中創(chuàng)建一個(gè)關(guān)聯(lián)著時(shí)間軸上的 score 變量的動(dòng)態(tài)文本對象,這個(gè)動(dòng)態(tài)文本對象展示了玩家的得分。最后出現(xiàn) good 字樣對玩家表示鼓勵(lì)。 (2)將影 片剪輯“游戲結(jié)束”從“庫”面板中拖入到主場景的“主要”圖層的 gameover所對應(yīng)的幀中。如圖 24 所示。 13 圖 24 gameover 幀 的場景 (3)游戲在結(jié)束的時(shí)候一般都可以返回到開始讓玩家繼續(xù)游戲。在 gameover 幀放置一個(gè)按鈕,在按鈕上設(shè)定動(dòng)作腳本使其能夠跳轉(zhuǎn)到 cover 幀。 14 3 總結(jié)及制作心得 在本游戲的制作過程中,翻閱了許多書籍,觀看了許多他人制作的 Flash 動(dòng)畫和游戲,學(xué)習(xí)到了許多制作技巧。例如: Flash 游戲的制作離不開界面的設(shè)計(jì) ,不同類型的游戲,界面的風(fēng)格也應(yīng)該不同,界面的各種元素要設(shè)置得當(dāng),而在界面效果的基礎(chǔ)上,更加重要的是方便用戶操作。 對每個(gè)元素的命名 ,要用長一點(diǎn)的名稱 ,并保證該名稱能成為所命名元素的唯一標(biāo)識(shí) ,而且自己在制作過程中 ,也容易的把該元素找出來 。 _parent 是一個(gè)全局屬性,用于指定或返回對包含當(dāng)前影片剪輯或?qū)ο蟮挠捌糨嫽驅(qū)ο蟮囊粋€(gè)引用,使用 _parent 指定的實(shí)際上是一個(gè)相對路徑,是當(dāng)前影片剪輯對象之上的影片剪輯或?qū)ο螅簿褪歉讣?jí)影片剪輯或?qū)ο蟆? Array 類用于訪問和處理索引數(shù)組,索引數(shù)組是一個(gè)對象,其屬性 用表示該屬性在數(shù)組中的位置的數(shù)字來表示,此數(shù)字即稱為索引。 本人認(rèn)為制作 Flash是比較煩瑣的事,制作了這個(gè)游戲后,有以下幾點(diǎn)體會(huì): 從頭做起,不怕失敗。我做的第一個(gè) 游戲 ,共花費(fèi)了近 1個(gè)月的時(shí)間,在接近 完 成的時(shí)候前功盡棄,全部作廢,從頭再來,最終還是成功了。 從易到難,循序漸進(jìn)。最好先試做幾個(gè)卡通圖片或簡單的動(dòng)畫,待掌握了其中的技巧,再進(jìn)行較為復(fù)雜的動(dòng)畫設(shè)計(jì)和制作。 合理借鑒,適當(dāng)修改。一般做 Flash,最好掌握一定的 繪圖 技巧,如果不會(huì) 繪圖 ,可以從網(wǎng)絡(luò)上下載部分圖象素材,導(dǎo)入自己的作品,進(jìn)行修改完善。 先構(gòu) 思,后創(chuàng)作。對 游戲 的制作,首先要把 游戲 的內(nèi)容弄清楚,要表現(xiàn)什么場景,在腦子里先勾勒一個(gè)大致的輪廓,然后再根據(jù)內(nèi)容進(jìn)行場景布置安排。 15 結(jié)論與 謝辭 在課題的制作過程中,葉繼陽老師 淵博的專業(yè)知識(shí),嚴(yán)謹(jǐn)?shù)闹螌W(xué)態(tài)度,精益求精的工作作風(fēng),誨人不倦的高尚師德,嚴(yán)以律己、寬以待人的崇高風(fēng)范,樸實(shí)無華、平易近人的人格魅力對我影響深遠(yuǎn)。 葉 老師指引我的論文的寫作的方向和架構(gòu),并對本論文初稿進(jìn)行逐字批閱,指正出其中誤謬之處,使我有了思考的方向,他的循循善誘的教導(dǎo)和不拘一格的思路給予我無盡的啟迪,他的嚴(yán)謹(jǐn)細(xì)致、一絲不茍的作風(fēng) ,將一直是我工作、學(xué)習(xí)中的榜樣。 葉 老師要指導(dǎo)很多同學(xué)的論文,加上本來就有的教學(xué)任務(wù),工作量之大可想而知,但在一次次的回稿中,精確到每一個(gè)字的批改給了我深刻的印象,使我在論文之外明白了做學(xué)問所應(yīng)有的態(tài)度。論文的順利完成,也離不開其它各位老師、同學(xué)和朋友的關(guān)心和幫助。在整個(gè)的論文寫作中,各位老師、同學(xué)和朋友積極的幫助我查資料和提供有利于論文寫作的建議和意見,在他們的幫助下,論文得以不斷的完善,最終幫助我完整的寫完了整個(gè)論文。 另外,要感謝在大學(xué)期間所有傳授我知識(shí)的老師,是你們的悉心教導(dǎo)使我有了良好的專業(yè)課知識(shí), 這也是論文得以完成的基礎(chǔ)。 16 參考文獻(xiàn) [1] 章精設(shè) ,繆亮 ,白香芳 . Flash ActionScript 編程技術(shù)教程 [M]. 北京 :清華大學(xué)出版社 ,2021. [2] 張海濤 . 游戲制作實(shí)例教程 [M]. 北京 :人民郵電出版社 . 2021. [3] 陳冠竹 . Flash MX 2021 中文版 [M]. 北京 :科學(xué)出版社 . 2021. [4] 張軍安 . 新編中文 Flash MX 2021 綜合應(yīng)用短期培訓(xùn)教程 [M]. 西北工業(yè)大學(xué)出版社 . 2021.
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