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正文內(nèi)容

基于actionscript的flash飛行射擊游戲制作-資料下載頁(yè)

2024-12-01 23:05本頁(yè)面

【導(dǎo)讀】獨(dú)立進(jìn)行研究所取得的成果。畢業(yè)論文中凡引用他人已經(jīng)發(fā)表或未發(fā)。表的成果、數(shù)據(jù)、觀點(diǎn)等,均已明確注明出處。對(duì)本文的研究成果做出重要貢獻(xiàn)的個(gè)人和集體,均已在文中以明。本聲明的法律責(zé)任由本人承擔(dān)。識(shí)產(chǎn)權(quán)歸屬平頂山學(xué)院。本人完全了解平頂山學(xué)院有關(guān)保存、使用畢。如果發(fā)表相關(guān)成果,一定征得指。導(dǎo)教師同意,且第一署名單位為平頂山學(xué)院。本人離校后使用畢業(yè)論。很強(qiáng)的可玩性,受到廣大青少年的青睞。在國(guó)內(nèi),對(duì)Flash的研究和開(kāi)發(fā)發(fā)展迅。猛,出現(xiàn)了大量的Flash小游戲,因此Flash游戲也成為當(dāng)前的一大趨勢(shì)。擊由右向左隨機(jī)出現(xiàn)的敵機(jī)。如果飛機(jī)被射中后,就會(huì)爆炸,相應(yīng)的玩家會(huì)得十。的生命值則相應(yīng)的減少十分,因此盡量擊落更多的敵機(jī)這樣分?jǐn)?shù)才會(huì)更高。同時(shí)利用低開(kāi)發(fā)建設(shè)成本和高開(kāi)發(fā)的建設(shè)。效率被各種高版本多媒體應(yīng)用,滿足人性化與智能化的基本需求。具體論述了面向?qū)ο笤O(shè)計(jì)方法、游戲設(shè)計(jì)的原則、游戲。設(shè)計(jì)的總體目標(biāo)以及體系結(jié)構(gòu)的特點(diǎn)。

  

【正文】 助管理類來(lái)控制游戲。這樣做使控制靈活、多變、便于更改和減少代碼的數(shù)量 [4]。 角色模塊:主角的運(yùn)動(dòng)方式和屬性。凡是關(guān)于角色和食物的基本屬性都是繼承與角色類的基類 (),其他的屬性都是各具特色的。例如玩家飛機(jī)和敵機(jī)基于 ActionScript 的 Flash飛行射擊游戲制作 18 的大小、狀態(tài)和碰撞性質(zhì)都是基類定義的。而它們的運(yùn)行方式、分?jǐn)?shù)、碰撞后性質(zhì)變化都是不同的,需要在自己的類中定義。這樣利于統(tǒng)一管理,方便擴(kuò)展 [12]。 本章小結(jié) 本章首先闡述了 系統(tǒng)的內(nèi)容設(shè)計(jì),開(kāi)發(fā)思路、界面設(shè)計(jì)及 結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)等重要模塊,繪制了該系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)圖和業(yè)務(wù) 流程圖,并對(duì)其進(jìn)行分析總結(jié)。 平頂山學(xué)院本科畢業(yè)設(shè)計(jì) 19 5 詳細(xì)設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn) 本章 是系統(tǒng)的詳細(xì)設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn) , 首先是游戲主要功能界面的設(shè)計(jì),然后是根據(jù)游戲各大功能模塊設(shè)計(jì)出實(shí)現(xiàn)相應(yīng)功能的類、一些輔助的工具類以及數(shù)據(jù)庫(kù)操作類等,并繪制出來(lái)系統(tǒng)總體的類圖,接著介紹了為實(shí)現(xiàn)游戲?qū)?zhàn)所需 要的核心的算法的設(shè)計(jì) [11],最后敘述 系統(tǒng) 的具體 設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)過(guò)程 ,講述了實(shí)現(xiàn)各功能所使用到的技術(shù),以及 遇到 一些 問(wèn)題的解決方案 等,并附有相應(yīng)實(shí)現(xiàn)結(jié)果的效果圖 。 系統(tǒng)設(shè)計(jì) 系統(tǒng)設(shè)計(jì)主要包括游戲界面的設(shè)計(jì)以及為實(shí)現(xiàn)各功能所需要的類的設(shè)計(jì)、類中方法的設(shè)計(jì),以及一些類之間的關(guān)聯(lián)關(guān)系等 [10]。 游戲背景 設(shè)計(jì) 游戲玩家中 ,最幸運(yùn)的應(yīng)該就 是 70、 80 年代的人們。出生在電子游戲剛剛開(kāi)始發(fā)展的時(shí)代,雖然當(dāng)時(shí)的游戲和現(xiàn)在的畫(huà)面和技術(shù)完全是天差地別,但那時(shí)候的游戲總讓人覺(jué)得特別好玩,愿意玩,認(rèn)為值得玩。廢寢忘食,百 練成鋼的日子是那么的令人懷念。現(xiàn)在眾多當(dāng)年的經(jīng)典游戲被他們的愛(ài)好者制作成了 Flash 的形式 ,讓大家直接在桌面上就可以重溫當(dāng)年的感動(dòng),更可以讓很多出生在 90 年代的孩子們了解下當(dāng)時(shí)所出的游戲那用簡(jiǎn)單的規(guī)則構(gòu)筑的無(wú)窮趣味。 游戲說(shuō)明 游戲玩家是以第一視角的模式來(lái)進(jìn)行的,所謂第一視角就是游戲的界面相當(dāng)于玩家的雙眼,通過(guò)這樣的形式,可以使游戲達(dá)到一種非常逼真 的效果,仿佛您已經(jīng)置身于激烈的游戲之中了。游戲中玩家可以使用 上下左右鍵 控制屏幕中的 玩家飛機(jī) ,瞄準(zhǔn)并射擊從 右側(cè) 隨機(jī)出現(xiàn)的敵機(jī),如果 飛 機(jī)被射中后,就會(huì) 爆 炸 ,相應(yīng)的玩家會(huì)得 十 分,盡量擊落更多的敵機(jī) 這樣分?jǐn)?shù)才會(huì)更高 。 頁(yè)面設(shè)計(jì) 該部分是介紹游戲各主要功能界面的設(shè)計(jì)過(guò)程,每個(gè)游戲都需要具有美好的基于 ActionScript 的 Flash飛行射擊游戲制作 20 界面以及良好的用戶交互才能夠很好地吸引玩家,為達(dá)到游戲界面的美化效果,需要事先對(duì)各界面的總體布局進(jìn)行構(gòu)思,以及所需圖片的選擇和字體、顏色的控制等進(jìn)行詳細(xì)的設(shè)計(jì)。 游戲的主要界面為:開(kāi)始界面和運(yùn)行界面 [5]。 進(jìn)入 開(kāi)始界面的設(shè)計(jì):游戲一般都需要具有開(kāi)始界面,本系統(tǒng)命名為為“空戰(zhàn) 游戲”,并在游戲的開(kāi)始界面中添加各個(gè)功能界面的按鈕給游戲玩家一種導(dǎo)航功能。 用層次豐富的色彩當(dāng)背景色,這樣更具有吸引力。用文本工具填寫(xiě)文字,文字起引導(dǎo)作用,引導(dǎo)玩家點(diǎn)擊進(jìn)入游戲的下一個(gè)界面。在 Flash Builder 中,通過(guò)Mxml 的布局控件來(lái)設(shè)計(jì),如下圖: 圖 51 開(kāi)始界面 游戲中的最重要的交互環(huán)節(jié),玩家進(jìn)行刺激的射擊 行動(dòng)的區(qū)域。此界面為游戲的最核心模塊,對(duì)戰(zhàn)即為游戲玩家使用方向鍵控制飛機(jī)的射擊功能區(qū)擊殺敵機(jī),因此需要在該界面的上方繪制玩家的得分及屬性信息。 游戲的運(yùn)行界面如下圖所示: 平頂山學(xué)院本科畢業(yè)設(shè)計(jì) 21 圖 52 運(yùn) 行界面 詳細(xì) 設(shè)計(jì) 角色設(shè)計(jì) 既然是空戰(zhàn)游戲,自然少不了飛機(jī), 玩家飛機(jī)是游戲的主角,同樣的也是玩家的利器。 所以首先來(lái)制作游戲中的 飛 機(jī)。在影片中新建一個(gè) 圖形 元件, 命名為 plane,進(jìn)入元件的編輯狀態(tài)后,使用 Flash 提供的強(qiáng)大的繪圖工具自己繪制一架飛機(jī),如圖53 所示: 圖 53 玩家飛機(jī) 敵機(jī)是游戲中的攻擊對(duì)象。敵機(jī)在場(chǎng)景中飛行的進(jìn)程中碰撞到玩家飛機(jī),玩家飛機(jī)生命即減少相應(yīng)分?jǐn)?shù)。它是游戲中重要的設(shè)計(jì)元件, 在 Flash CS4 中制作 ,敵 機(jī)是一個(gè)封裝動(dòng)態(tài)行為的影片剪輯,在其中運(yùn)用補(bǔ)間動(dòng)畫(huà)技術(shù)讓敵機(jī)具有飛行基于 ActionScript 的 Flash飛行射擊游戲制作 22 滑動(dòng) 的形態(tài),如下圖 54 所示 : 圖 54 敵機(jī) 場(chǎng)景設(shè)計(jì) 游戲的場(chǎng)景布局設(shè)計(jì)簡(jiǎn)單。場(chǎng)景最上端包含玩家飛機(jī)的得分以及生命值屬性等信息。在 Flash 中,通過(guò) Mxml 的布局空間來(lái)設(shè)計(jì),游戲場(chǎng)景大致如下圖 55所示 : 圖 55 游戲主場(chǎng)景 相關(guān)方法的設(shè)計(jì) 1. 自定義初始化函數(shù): init() [函數(shù)原型 ]: private function init():void{ if( _gamePlace == null || _showInfoPlace == null){throw Error(沒(méi)有初始化 gamePlace 和 showInfoPlace。 )。 return。} if(!showGameInfos)showGameInfos = new showGameInfo()。 平頂山學(xué)院本科畢業(yè)設(shè)計(jì) 23 (showGameInfos)。 [功能 ]:游戲開(kāi)始時(shí)初始化場(chǎng)景及顯示信息。 2. 事件偵 聽(tīng)器函數(shù): EventListener() [函數(shù)原型 ]: (,dddd)。 [功能 ]:對(duì)鼠標(biāo)點(diǎn)擊時(shí)所要觸發(fā)的事件的獲取。 3. 隨機(jī)數(shù)函數(shù): Random() [函數(shù)原型 ]: var arr2:Arry = getRandomXY() [功能 ]:實(shí)現(xiàn)隨機(jī)產(chǎn)生敵機(jī) 坐標(biāo)的功能。 4. 碰撞函數(shù) : HitEvent() [函數(shù)原型 ]: public function HitEvent(type:String, bubbles:Boolean=false, cancelable:Boolean=false) { super(type, bubbles, cancelable)。 } [功能 ]:用于檢測(cè)玩家飛機(jī)與敵機(jī) 的碰撞事件。 5. 消息事件函數(shù): infoEvent() [函數(shù)原型 ]: public function infoEvent(type:String, bubbles:Boolean=false, cancelable:Boolean=false){ super(type, bubbles, cancelable)。} [功能 ]:用 于對(duì)消息顯示事件的處理與響應(yīng)。 6. 設(shè)置函數(shù): set crawlSpeed(s:int) [函數(shù)原型 ]: public function set crawlSpeed(s:int):void{ = s。 [功能 ]: 用于 設(shè)置敵機(jī) 的 飛行 速度。 自定義類的設(shè)計(jì) ( 1) 游戲管理類 ( ):該類是游戲的主方法類, 用于管理游戲,如管理玩家飛機(jī)跟敵機(jī) 、顯示游戲要進(jìn)行的區(qū)域和提示信息的地方( Container)。主要控制 游戲的進(jìn)程、關(guān)卡的轉(zhuǎn)換、參數(shù)的傳遞以及響應(yīng)玩家的交互,界面的轉(zhuǎn)換、數(shù)據(jù)的管理和保存。 ( 2) 敵機(jī)類( ):定義敵機(jī)的外貌特征及運(yùn)動(dòng)的屬性。繼承生命類,構(gòu)造器需要一個(gè)特定的 UIMovieClip(用于顯示對(duì)象貌特征)和定位坐標(biāo)X、 Y 軸 。 基于 ActionScript 的 Flash飛行射擊游戲制作 24 ( 3) 生產(chǎn)器類( ) :用于生產(chǎn)敵機(jī) 的 (實(shí)例化敵機(jī) 類)的生成器,給定的生產(chǎn)間隔等相關(guān)設(shè)置。 ( 4) 生命基類( ) :定義了敵機(jī)的生命值;游戲等級(jí)類,用于設(shè)置相關(guān)游戲等級(jí)的屬性。 ( 5) 碰撞檢測(cè)類( ) :用于檢測(cè)玩家飛機(jī)與敵機(jī) 的碰撞及事件處理。 ( 6) 生命事件類( ) :用于判斷敵機(jī)的生命消亡。 ( 7) 信息事件類( ) :用于顯示玩家的得分 及生命值 。 類之間的關(guān)系是面向?qū)ο蟪绦蛟O(shè)計(jì)中的關(guān)鍵點(diǎn)。把類和類之間的關(guān)系使用圖形進(jìn)行標(biāo)示是全面的把握整個(gè)系統(tǒng)的關(guān)鍵。類的關(guān)系如下圖 54 所示: 圖 54 系統(tǒng)類間的關(guān)系 系統(tǒng)的實(shí)現(xiàn) Flash 游戲的編程是比較簡(jiǎn)單的,使用的語(yǔ)言是 ,它屬于面向?qū)ο笳Z(yǔ)言 [8]。本系統(tǒng)最為核心的功能在于游戲的交互模 塊,該功能需要其它各功能模塊提供的數(shù)據(jù)的基礎(chǔ)之上 才能夠得以實(shí)現(xiàn)。 關(guān)鍵問(wèn)題的解決方案 在軟件的設(shè)計(jì)過(guò)程中,難免會(huì)遇到一些問(wèn)題,可能有些問(wèn)題無(wú)關(guān)緊要而有些問(wèn)題則會(huì)成為軟件設(shè)計(jì)的關(guān)鍵問(wèn)題,這些問(wèn)題處理方式的不同會(huì)影響到后續(xù)開(kāi)發(fā)M an ag er s . as ( 游戲管理類 )CockRoach . as( 敵機(jī)類 )LiveEvent . as( 生命事件類 )CockMaker . as( 生產(chǎn)器類 )Life . as( 生命基類 )InfoEvent . as( 信息事件類 )HitEvent . as( 碰撞檢測(cè)類 )平頂山學(xué)院本科畢業(yè)設(shè)計(jì) 25 工作的展開(kāi)甚至是整個(gè)軟件的成敗。 1. 碰撞檢測(cè)機(jī)制 基于距離的碰撞檢測(cè)和基于顯示對(duì)象的碰撞檢測(cè)。對(duì)于 Flash 的很多版本,影片剪輯里有一個(gè)內(nèi)置的方法為 HitTest,現(xiàn)在,它已經(jīng)被更合理的分成了兩種獨(dú)立的方法。 HitTestObject 方法用于測(cè)試一個(gè)顯示對(duì)象(精靈、影片剪輯等等)是否碰撞到另外一個(gè), HitTestPoint 方法用來(lái)檢測(cè)一個(gè)指定的點(diǎn)是否碰撞到一個(gè)顯示對(duì)象 [9]。而基于距離的碰撞檢測(cè)的 基本思路 如下 :兩個(gè)圓的距離如果小于兩圓半徑只和就可以判定這兩個(gè)圓發(fā)生碰撞了 。 代碼如下: onClipEvent (enterFrame) { if ( == 1) { _y = sy+speed*(speed += )。 if (()) { (2)。 ()。 = 10。 } 游戲的發(fā)布 該游戲開(kāi)發(fā)在 Flash Builder 環(huán)境中,當(dāng)開(kāi)發(fā)完成后可以進(jìn)行測(cè)試,預(yù)覽游戲的初步運(yùn)行效果,經(jīng)過(guò)多次測(cè)試后確保游戲功能正常,然后,可以實(shí)現(xiàn)游戲的發(fā)布。在 Flash Builder 中可以發(fā)布多個(gè)不同的平臺(tái)版本,具有良好的跨平臺(tái)特性,部署方面快捷,比如 *.Swf 格式,此格式可以運(yùn)行在安裝有 Flash Player 的所 有設(shè)備上。另外,還可以發(fā)行 *.html 格式(網(wǎng)頁(yè)版本),以方便在瀏覽行器上運(yùn)行。 本章小結(jié) 本章首先闡述了系統(tǒng)的頁(yè)面設(shè)計(jì),描述了游戲開(kāi)始界面等主要功能界面的總體設(shè)計(jì)思路。最后從該游戲的幾個(gè)功能模塊對(duì)這些功能模塊的詳細(xì)設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)做了詳細(xì)的介紹,描述了為實(shí)現(xiàn)各功能所用到的技術(shù),同時(shí)附有界面的截圖和文字描述。 基于 ActionScript 的 Flash飛行射擊游戲制作 26 6 測(cè)試與性能分析 測(cè)試 計(jì)劃 作為一款游戲,其實(shí)在整個(gè)游戲制作過(guò)程中都伴隨著測(cè)試,如角色制作階段就需要測(cè)試動(dòng)作的合理性和流暢性。它確定測(cè)試項(xiàng)、被測(cè)特性、測(cè)試任務(wù)、誰(shuí)執(zhí)行任務(wù)、各種可能的風(fēng)險(xiǎn) 。測(cè)試計(jì)劃可以有效預(yù)防計(jì)劃的風(fēng)險(xiǎn),保障計(jì)劃的順利實(shí)施。 測(cè)試的目的是為了發(fā)現(xiàn)盡可能多的缺陷,不是為了說(shuō)明軟件中沒(méi)有缺陷。成功的測(cè)試在于發(fā)現(xiàn)了迄今尚未發(fā)現(xiàn)的缺陷。所以測(cè)試人員的職責(zé)是設(shè)計(jì)這樣的測(cè)試用例,它能有效地揭示潛伏在軟件里的缺陷 。而對(duì)于 Flash 游戲是要發(fā)現(xiàn)游戲存在的問(wèn)題以及和游戲在各種設(shè)備上運(yùn)行的效果。 : CPU: 以上 內(nèi)存: 512MB 以上 3. 測(cè)試的軟件環(huán)境: 操作平臺(tái): Windows XP 數(shù)據(jù)庫(kù): MySql 服務(wù)器: Tomcat 瀏覽器: Inter Explorer 功能測(cè)試 功能測(cè)試就是對(duì)產(chǎn)品的各功能進(jìn)行驗(yàn)證,根據(jù)功能測(cè)試用例,逐項(xiàng)測(cè)試,檢查產(chǎn)品是否達(dá)到用戶要求的功能。 根據(jù)產(chǎn)品特征、操作描述和用戶方案,測(cè)試一個(gè)產(chǎn)品的特性和可操作行為以確定它們滿足設(shè)計(jì)需求。本地化軟件的功能測(cè)試,用于驗(yàn)證應(yīng)用程序或網(wǎng)站對(duì)目標(biāo)用戶能正確工作。使用適當(dāng)?shù)钠脚_(tái)、瀏覽器和測(cè)試腳本,以保證目標(biāo)用戶的體驗(yàn)將足夠好,就像應(yīng)用程序是專門為該市場(chǎng)開(kāi)發(fā)的一樣。 測(cè)試內(nèi)容的一系列情景和每個(gè)情景中必須依靠輸入和輸出,而對(duì)軟件的正確性進(jìn)行判斷的測(cè)試 文檔,稱為測(cè)試用例。 平頂山學(xué)院本科畢業(yè)設(shè)計(jì) 27 測(cè)試用例就是將軟件測(cè)試的行為活動(dòng),做一個(gè)科學(xué)化的組織歸納。軟件測(cè)試是有組織性、步驟性和計(jì)劃性的,為了能將軟件測(cè)試的行為轉(zhuǎn)換為可管理的、具體量化的模式,需要?jiǎng)?chuàng)建和維護(hù)測(cè)試用例。 碰撞檢測(cè)功能如表 61 所示: 表 61 碰撞 功能測(cè)試 測(cè)試目標(biāo):
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