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正文內(nèi)容

基于actionscript的flash飛行射擊游戲制作(編輯修改稿)

2025-01-06 23:05 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡介】 Flash飛行射擊游戲制作 2 研究現(xiàn)狀及意義 Flash 被稱為是“最為靈活小巧的前臺”,結(jié)合 ActionScript 的對象和流程控制,使得靈活的界面設(shè) 計和動畫設(shè)計成為可能,但一直還未形成一套完整的 Flash游戲的設(shè)計體系。 Flash 游戲主要應(yīng)用于一些趣味化的、小型的游戲之上,以完全發(fā)揮它基于矢量圖的優(yōu)勢。 Flash 游戲在游戲形式上的表現(xiàn)與傳統(tǒng)游戲基本無異,主要生存于網(wǎng)絡(luò)之上,因為它的體積小、傳播快、畫面美觀,所以大有取代傳統(tǒng)Web 網(wǎng)游的趨勢?,F(xiàn)在國內(nèi)外用 Flash 制作無端網(wǎng)游已經(jīng)成為一種趨勢,只要瀏覽器安裝了 Adobe 的 Flash player,就可以玩所有的 Flash 游戲了,它不需要下載客戶端,不需要下載數(shù)據(jù)包,無論在任何地方任何時間任何一臺能上網(wǎng)的電 腦或移動終端都能進行游戲。而無論從游戲界面還是動態(tài)交互過程來看,都令玩家難以區(qū)分這是瀏覽器上的網(wǎng)頁應(yīng)用,還是一個獨立的游戲程序,這比傳統(tǒng)的 Web 網(wǎng)游進步許多。 Flash 游戲具有跨平臺的特性,無論你處于處于何種平臺,只要你安裝有支持的 Flash Player,就能保證它們的最終顯示效果都一致。 而不必像在以前的網(wǎng)頁設(shè)計中為 IE 和 Mozilla 或 NetSpace 各設(shè)計一個版本。它的可移植性很強,主要應(yīng)用在小型網(wǎng)絡(luò)中和小型設(shè)備中。 目前利用 Flash 開發(fā)出了許多跨平臺的網(wǎng)絡(luò)小游戲,甚至可以匹敵大型 MMOR,如今 3G 時代來臨,我們可以在手機上玩到網(wǎng)絡(luò)游戲,現(xiàn)有的 Flash 制作的游戲有 :SLG 類 (熱血三國 ),體育類 (熱血球球 ),桌面 類 (憤怒的小鳥 ), TD 類 (植物大戰(zhàn)僵尸 )等。 目前國內(nèi)使用 Flash 開發(fā)的單機游戲己經(jīng)不計其數(shù),使用 Flash 開發(fā)大型網(wǎng)絡(luò)游戲在國內(nèi)不多見,但在國外己經(jīng)有了一定數(shù)量。游戲在未來的主導(dǎo)文化中將占據(jù)重要的地位,基于 Flash 開發(fā)的網(wǎng)頁游戲,圖形表現(xiàn)力強,客戶端可以實時下載,運行期間穩(wěn)定,占用資源少。 本論文結(jié)構(gòu)安排 在對如今比較流行的飛行射擊類游戲體驗和調(diào)研的基礎(chǔ)上,再結(jié)合自己對該游戲 知識的了解,在大學期間所學的專業(yè)技術(shù)知識,設(shè)計了一個基于 ActionScript 的 Flash 飛行射擊游戲。 該游戲由交互式多媒體集成,具有靈活方便的素材庫,采用 Flash 工具進行場景與游戲角色的制作,基于 語言進行程序設(shè)計。同時利用低開發(fā)建設(shè)成本和高開發(fā)的建設(shè)效率被各種高版本多媒體應(yīng)用, 滿足人性化與智能化的基本需求。 平頂山學院本科畢業(yè)設(shè)計 3 第一章主要介紹了該游戲研究、設(shè)計的背景和飛行射擊類游戲的研究現(xiàn)狀,在此基礎(chǔ)上分析設(shè)計,論述該游戲的意義以及分析和目前已有該類游戲的不同和改進之處。 第二章主要介紹 了設(shè)計該游戲所用到的相關(guān)技術(shù)和開發(fā)工具的簡單介紹,包括開發(fā)環(huán)境等。 第三章是對該游戲的需求分析以及該游戲的可行性研究, 在調(diào)研 大家對飛行射擊游戲的需求 的基礎(chǔ)上,詳細分析、總結(jié) 該游戲所需具有的功能模塊,并對各功能模塊進行了具體的用例分析,由 此得出 了 不同 玩家 的功能需求和系統(tǒng)的性能、數(shù)據(jù)需求。 第四章是系統(tǒng)的概要設(shè)計,主要包括游戲功能模塊設(shè)計。功能模塊設(shè)計是更加需求分析得出游戲必須的幾個功能模塊,繪制了系統(tǒng)的功能模塊圖并闡述了各模塊所具有的功能。 第五章介紹了該游戲的詳細設(shè)計與實現(xiàn),從頁面設(shè)計、類的設(shè)計以及各功能的 詳細設(shè)計與實現(xiàn)結(jié)果進行了描述。頁面設(shè)計闡述了進行頁面設(shè)計所需的關(guān)鍵技術(shù),頁面的布局方式。類的設(shè)計是針對各功能模塊而設(shè)計的具體功能類和為了支持這些功能類而設(shè)計的支持類等。功能的詳細設(shè)計與實現(xiàn)是對如何具體的實現(xiàn)游戲的各大功能進行了具體的描述,重點描述了進行這些功能設(shè)計的設(shè)計理念、實現(xiàn)這些功能所用到的專業(yè)技術(shù)和具體的實現(xiàn)過程,同時對游戲功能的實現(xiàn)界面進行了截圖展示。 第六章是系統(tǒng)的測試,包括測試環(huán)境的介紹,功能測試、用戶界面測試和測試得出的一些問題嚴重程度的描述。其中的功能測試主要通過設(shè)計測試用例對各大功能模塊進 行測試,以確定各功能都已實現(xiàn)且能正常運行。用戶界面測試主要是用于測試游戲的各界面之間能否正確的跳轉(zhuǎn),并且能夠正確的向玩家展示所有的必要信息。 第七章是作為結(jié)束語,對該游戲的設(shè)計做了簡單的總結(jié),闡述了自己通過本次游戲設(shè)計從中的收獲和自身存在的不足之處,最后對游戲的改進和擴充寄予了一定的展望。 本章小結(jié) 本章首先介紹了該課題的背景和意義,明確了設(shè)計該游戲的必要性和意義所在。接著介紹了該類游戲的研究現(xiàn)狀,最后介紹了本論文的組織結(jié)構(gòu)安排。 基于 ActionScript 的 Flash飛行射擊游戲制作 4 2 相關(guān)技術(shù)及工具 介紹 該部分主要介紹該 游戲 所采用的技術(shù)及開發(fā)工具, 涉及 Flash、事件處理技術(shù)、ActionScript 腳本語言,面向?qū)ο蠹夹g(shù) 等。 動作腳本語言 ActionScript 動作腳本是遵循 ECMAscript 第四版的 Adobe Flash Player 運行時環(huán)境的編程語言。它在 Flash 內(nèi)容和應(yīng)用程序中實現(xiàn)交互性、數(shù)據(jù)處理、以及其他 許多 功能。 ActionScript 是 Flash 的腳本語言,是一種面向?qū)ο蟮木幊陶Z言 。 ActionScript 語言是 Adobe 公司基于 Flash Player 平臺開發(fā) RIA( Rich Inter Application)應(yīng)用的語言。 ActionScript 的誕生就是為了增加 RIA 平臺的交互性能,隨著 ActionScript 本身的發(fā)展, ActionScript 成為基于 Flash Player 平臺應(yīng)用開發(fā)的核心。同時 ActionScript 語言的發(fā)展也使得 Flash Player 平臺發(fā)生了重大的變革。它為 Flash 應(yīng)用程序提供了強大的交互性和數(shù)據(jù)處理能力。 ActionScript 代碼通常被編譯器編譯成“字節(jié)碼格式”,字節(jié)碼嵌入 SWF 文件, SWF 文件由 Flash Player中的 ActionScript 虛擬機 (AVM)執(zhí) 行。 ActionScript 是開發(fā)網(wǎng)頁 媒體及強交互的腳本解析器技術(shù),使用與 Java 及Javascript 類似語法,可以控制 Flash 動畫,實現(xiàn)多種交互功能。 支持了 Socket 聯(lián)網(wǎng)功能,使得開發(fā)大型交互式網(wǎng)頁游戲成為可能。憑借 的出色表現(xiàn), Flash 技術(shù)成為了絕大多數(shù)小游戲開發(fā)的技術(shù)基礎(chǔ)。 Action Script 最早出現(xiàn)在 Flash CS3 中,當時的 語言還很簡陋,功能也僅僅局限于控制動畫的播放等動作。在 Flash CS4 中,推出了 Action Script ,其發(fā)生了很大的變化,基本語法都經(jīng)過了改寫,編程方法也從面向過程轉(zhuǎn)變到了面向?qū)ο?,提供了自定義的函數(shù)并新增了強大的數(shù)學函數(shù)、顏色、聲音以及 XML 等對象的支持,使得用戶的編程更加得心應(yīng)手,和用戶的交互也得到了進一步的提高。 ActionScript 代碼可用來向文檔中的媒體元素添加交互式內(nèi)容。還可以輕松地將 ActionScript 添加到文檔的內(nèi)置行為,以及可以添加到媒體對象的特殊效果。例如,可以添加代碼以便用戶在單擊某按鈕時現(xiàn)實一幅新圖像,還可以使用ActionScript 向應(yīng)用程序添加邏輯。邏輯使應(yīng)用程序能夠根據(jù)用戶的操作和其它情平頂山學院本科畢業(yè)設(shè)計 5 況采取不同的工作方式。 這些技術(shù) 使 得 Flash 不僅 功能強大, 且易于使用。 在使用 Action Script 時應(yīng)注意以下幾點: Action Script 定 義類或接口的腳本必須保存為外部腳本文件,且每個腳本只能定義一個類。也就是說,不能在動作面版中定義類和接口。 (把它們存儲在全局的或文檔指定的搜索路徑中指定的位置,然后再腳本中使用它們)或顯式(使用導(dǎo)入命令)地導(dǎo)入類文件??梢允褂猛ㄅ浞麑?dǎo)入文件包(一個目錄中的類文件的集 合)。 MX 或更高版本的播放器支持用 Action Script 開發(fā)的 Flash 動畫。 Flash MX 2020 中創(chuàng)建的新文件的默認發(fā)布設(shè)置時 Action Script。如果讀者計劃修改現(xiàn)有的 FLA 文件,使用 Action Script 語法,需要確保在該 FLA 文件的發(fā)布設(shè)置中指定 Action Script。如果不指定,即使不產(chǎn)生編譯錯誤,文件還是不能正確編譯的。 事件處理技術(shù) 編寫游戲必然要用到事件處理技術(shù)來進行玩家操作事件的判斷以做出相應(yīng)的事件處理。在 Action Script 應(yīng)用程序中事件處理有很多種,在本游戲中主要用到 Event 類 事件、 Item Event 事件、鼠標事件 等 。 事件處理過程是按照事件流的方式來處理的,事件流的處理過程采用處理 —— 響應(yīng)方式,可分為三大階段:捕獲事件階段、目標階段、冒泡階段 [3]。三個階段的作用:捕獲階段從根節(jié)點到子節(jié)點,檢測對象是否注冊了事件監(jiān)聽函數(shù),是則調(diào)用監(jiān)聽函數(shù)。目標階段調(diào)用目標對象本身注冊的監(jiān)聽器程序。冒泡階段從目標節(jié)點到根節(jié)點,檢測對象是否注冊了事件監(jiān)聽函數(shù),是則調(diào)用監(jiān)聽函數(shù)。 圖 21 事件流處理流程 基于 ActionScript 的 Flash飛行射擊游戲制作 6 鼠標事件 由于是游戲,所以玩家必然要大量的使用鼠標進行操作,因此,鼠標事件必不可少,還將被多次應(yīng)用。在任何組件上都可以發(fā)生鼠標事件。在 中,統(tǒng)一使用 MouseEvent 類來管理鼠標事件。每次發(fā)生鼠標事件時,都會將 MouseEvent 對象調(diào)度到事件流中。鼠標事件通常由使用指針的用戶輸入設(shè)備(如鼠標或軌跡球)生成。在使用過程中,無論是按鈕還是影片事件,統(tǒng)一使用AddEventListener 注冊鼠標事件。此外,若在類中定義鼠標事件,則需要先引入 類。 Event 類事件 在 事件處理系統(tǒng)中,事件對象有兩個主要用途。首先,事件對象通過將特定事件的信息存儲在一組屬性中,來代表實際事件。第二,事件對象包含一組方法,可用于操作對象和影響事件處理系統(tǒng)的行為。為方便訪問這些屬性和方法, Flash Player API 定義一個 Event 類,作為所有事件的基類。 Event 類定義一組基本適應(yīng)于所有事件對象的屬性和方法 [4]。 Event 類作為創(chuàng)建 Event 對象的基類,當發(fā)生事件時, Event 對象將作為參數(shù)傳遞給事件偵聽器。 Event 類的屬性包含有關(guān)事件的基本信息,例如事件的類型或者是否可以取消事件的默認行為。為了能監(jiān)視到 Event 類的事件,事件源必須使用 addActionListener 方法獲得監(jiān)視器:創(chuàng)建監(jiān)視器的類必須實現(xiàn)接口 ActionListener。 Mxml 布局技術(shù) 游戲的場景和界面布局采用 Mxml 技術(shù),呈現(xiàn)出友好的界面效果。從本質(zhì)上說它是一種 XML 規(guī)范的標簽語言,用于進行用戶界面組件布局。在 Flex 中,利用 MXML 標簽來定義用戶接口和基本組件,如控件類 DataGrid、 Label、 Button和 Hslider 等 ,但是有時也用來定義一些非可視的對象,比如用戶界面組件與數(shù)據(jù)源之間的數(shù)據(jù)綁定等,還有一些效果類。 碰撞檢測技術(shù) 按檢測方式可以分為離散點的碰撞檢測和連續(xù)碰撞檢測。 離散點的碰撞檢測是指定某一時刻 T 的兩個靜態(tài)碰撞體,看它們之間是否交迭,如果沒有交迭則返回它們最近點的距離,如果交迭則返回交迭深度,交迭方平頂山學院本科畢業(yè)設(shè)計 7 向等。連續(xù)碰撞檢測則是分別指定在 T T2 兩個時刻兩個碰撞體的位置,看它們在由 T1 運動到 T2 時刻的過程中是否發(fā)生碰撞,如果碰撞則返回第一碰撞點的位置和法線。連續(xù)碰撞檢測是最為自然的碰撞檢測,可以大大方便碰 撞響應(yīng)邏輯的編寫,可以很容易避免物體發(fā)生交迭或者穿越。離散點的碰撞檢測則沒有那么友好,當檢測到碰撞時兩個物體已經(jīng)發(fā)生了交迭,如果其中有三角形網(wǎng)格對象那么已經(jīng)有許多三角形發(fā)生了交迭,如何將兩個交迭的對象分開并按合理的方式運動是一個挑戰(zhàn)。雖然連續(xù)碰撞檢測是最自然的方式,但它的實現(xiàn)非常復(fù)雜,運算開銷也很大,所以目前大部分成熟的物理引擎和碰撞檢測引擎還是采用了基于離散點的碰撞檢測 。 本游戲采用 基于離散點的碰撞檢測 ,是基于距離的碰撞檢測和基于顯示對象的碰撞檢測的混合處理方式。 面向?qū)ο缶幊碳夹g(shù) 面向?qū)ο窬幊逃?文名字, Object Oriented Programming,簡稱 OOP。 它 旨在創(chuàng)建如軟件 重用代碼,具備更好的模擬 現(xiàn)實 世界環(huán)境的能力,它通過給程序中加入擴展語句,把函數(shù)“封裝”進編程所必須的“對象”中。面向?qū)ο蟮木幊碳夹g(shù)主要 強調(diào)對象的 “抽象 ”、 “封裝 ”、 “繼承 ”、 “多態(tài) ”。從宏觀的角度講, OOP 下的對象是以編程為中心的,是面向程序的對象。 面向?qū)ο缶幊痰亩x 面向?qū)ο蠹夹g(shù)是以一種以對象為基礎(chǔ),以事件或消息來驅(qū)動對象執(zhí)行處理的程序設(shè)計技術(shù);是一種自上而下的程序設(shè)計方法。 面向?qū)ο缶幊?是基于遞歸設(shè) 計的原則 : 一切都是對象。 計算通過對象間相互通信,請求其他對象執(zhí)行動作來實現(xiàn)。對象間通過發(fā)送和接收消息來通信 。 每一個對象都是某個類的實例。類就是一組相似的對象。 類是對象相關(guān)行為的儲存庫。類被組織成有單個根節(jié)點的樹狀結(jié)構(gòu),被稱為繼承層次結(jié)構(gòu)。與類實例相關(guān)的內(nèi)存和行為都會被樹結(jié)構(gòu)中的后代自動繼承。 面向?qū)?
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