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正文內(nèi)容

基于actionscript的flash飛行射擊游戲制作(編輯修改稿)

2025-01-06 23:05 本頁(yè)面
 

【文章內(nèi)容簡(jiǎn)介】 Flash飛行射擊游戲制作 2 研究現(xiàn)狀及意義 Flash 被稱(chēng)為是“最為靈活小巧的前臺(tái)”,結(jié)合 ActionScript 的對(duì)象和流程控制,使得靈活的界面設(shè) 計(jì)和動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)成為可能,但一直還未形成一套完整的 Flash游戲的設(shè)計(jì)體系。 Flash 游戲主要應(yīng)用于一些趣味化的、小型的游戲之上,以完全發(fā)揮它基于矢量圖的優(yōu)勢(shì)。 Flash 游戲在游戲形式上的表現(xiàn)與傳統(tǒng)游戲基本無(wú)異,主要生存于網(wǎng)絡(luò)之上,因?yàn)樗捏w積小、傳播快、畫(huà)面美觀,所以大有取代傳統(tǒng)Web 網(wǎng)游的趨勢(shì)?,F(xiàn)在國(guó)內(nèi)外用 Flash 制作無(wú)端網(wǎng)游已經(jīng)成為一種趨勢(shì),只要瀏覽器安裝了 Adobe 的 Flash player,就可以玩所有的 Flash 游戲了,它不需要下載客戶(hù)端,不需要下載數(shù)據(jù)包,無(wú)論在任何地方任何時(shí)間任何一臺(tái)能上網(wǎng)的電 腦或移動(dòng)終端都能進(jìn)行游戲。而無(wú)論從游戲界面還是動(dòng)態(tài)交互過(guò)程來(lái)看,都令玩家難以區(qū)分這是瀏覽器上的網(wǎng)頁(yè)應(yīng)用,還是一個(gè)獨(dú)立的游戲程序,這比傳統(tǒng)的 Web 網(wǎng)游進(jìn)步許多。 Flash 游戲具有跨平臺(tái)的特性,無(wú)論你處于處于何種平臺(tái),只要你安裝有支持的 Flash Player,就能保證它們的最終顯示效果都一致。 而不必像在以前的網(wǎng)頁(yè)設(shè)計(jì)中為 IE 和 Mozilla 或 NetSpace 各設(shè)計(jì)一個(gè)版本。它的可移植性很強(qiáng),主要應(yīng)用在小型網(wǎng)絡(luò)中和小型設(shè)備中。 目前利用 Flash 開(kāi)發(fā)出了許多跨平臺(tái)的網(wǎng)絡(luò)小游戲,甚至可以匹敵大型 MMOR,如今 3G 時(shí)代來(lái)臨,我們可以在手機(jī)上玩到網(wǎng)絡(luò)游戲,現(xiàn)有的 Flash 制作的游戲有 :SLG 類(lèi) (熱血三國(guó) ),體育類(lèi) (熱血球球 ),桌面 類(lèi) (憤怒的小鳥(niǎo) ), TD 類(lèi) (植物大戰(zhàn)僵尸 )等。 目前國(guó)內(nèi)使用 Flash 開(kāi)發(fā)的單機(jī)游戲己經(jīng)不計(jì)其數(shù),使用 Flash 開(kāi)發(fā)大型網(wǎng)絡(luò)游戲在國(guó)內(nèi)不多見(jiàn),但在國(guó)外己經(jīng)有了一定數(shù)量。游戲在未來(lái)的主導(dǎo)文化中將占據(jù)重要的地位,基于 Flash 開(kāi)發(fā)的網(wǎng)頁(yè)游戲,圖形表現(xiàn)力強(qiáng),客戶(hù)端可以實(shí)時(shí)下載,運(yùn)行期間穩(wěn)定,占用資源少。 本論文結(jié)構(gòu)安排 在對(duì)如今比較流行的飛行射擊類(lèi)游戲體驗(yàn)和調(diào)研的基礎(chǔ)上,再結(jié)合自己對(duì)該游戲 知識(shí)的了解,在大學(xué)期間所學(xué)的專(zhuān)業(yè)技術(shù)知識(shí),設(shè)計(jì)了一個(gè)基于 ActionScript 的 Flash 飛行射擊游戲。 該游戲由交互式多媒體集成,具有靈活方便的素材庫(kù),采用 Flash 工具進(jìn)行場(chǎng)景與游戲角色的制作,基于 語(yǔ)言進(jìn)行程序設(shè)計(jì)。同時(shí)利用低開(kāi)發(fā)建設(shè)成本和高開(kāi)發(fā)的建設(shè)效率被各種高版本多媒體應(yīng)用, 滿(mǎn)足人性化與智能化的基本需求。 平頂山學(xué)院本科畢業(yè)設(shè)計(jì) 3 第一章主要介紹了該游戲研究、設(shè)計(jì)的背景和飛行射擊類(lèi)游戲的研究現(xiàn)狀,在此基礎(chǔ)上分析設(shè)計(jì),論述該游戲的意義以及分析和目前已有該類(lèi)游戲的不同和改進(jìn)之處。 第二章主要介紹 了設(shè)計(jì)該游戲所用到的相關(guān)技術(shù)和開(kāi)發(fā)工具的簡(jiǎn)單介紹,包括開(kāi)發(fā)環(huán)境等。 第三章是對(duì)該游戲的需求分析以及該游戲的可行性研究, 在調(diào)研 大家對(duì)飛行射擊游戲的需求 的基礎(chǔ)上,詳細(xì)分析、總結(jié) 該游戲所需具有的功能模塊,并對(duì)各功能模塊進(jìn)行了具體的用例分析,由 此得出 了 不同 玩家 的功能需求和系統(tǒng)的性能、數(shù)據(jù)需求。 第四章是系統(tǒng)的概要設(shè)計(jì),主要包括游戲功能模塊設(shè)計(jì)。功能模塊設(shè)計(jì)是更加需求分析得出游戲必須的幾個(gè)功能模塊,繪制了系統(tǒng)的功能模塊圖并闡述了各模塊所具有的功能。 第五章介紹了該游戲的詳細(xì)設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn),從頁(yè)面設(shè)計(jì)、類(lèi)的設(shè)計(jì)以及各功能的 詳細(xì)設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)結(jié)果進(jìn)行了描述。頁(yè)面設(shè)計(jì)闡述了進(jìn)行頁(yè)面設(shè)計(jì)所需的關(guān)鍵技術(shù),頁(yè)面的布局方式。類(lèi)的設(shè)計(jì)是針對(duì)各功能模塊而設(shè)計(jì)的具體功能類(lèi)和為了支持這些功能類(lèi)而設(shè)計(jì)的支持類(lèi)等。功能的詳細(xì)設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)是對(duì)如何具體的實(shí)現(xiàn)游戲的各大功能進(jìn)行了具體的描述,重點(diǎn)描述了進(jìn)行這些功能設(shè)計(jì)的設(shè)計(jì)理念、實(shí)現(xiàn)這些功能所用到的專(zhuān)業(yè)技術(shù)和具體的實(shí)現(xiàn)過(guò)程,同時(shí)對(duì)游戲功能的實(shí)現(xiàn)界面進(jìn)行了截圖展示。 第六章是系統(tǒng)的測(cè)試,包括測(cè)試環(huán)境的介紹,功能測(cè)試、用戶(hù)界面測(cè)試和測(cè)試得出的一些問(wèn)題嚴(yán)重程度的描述。其中的功能測(cè)試主要通過(guò)設(shè)計(jì)測(cè)試用例對(duì)各大功能模塊進(jìn) 行測(cè)試,以確定各功能都已實(shí)現(xiàn)且能正常運(yùn)行。用戶(hù)界面測(cè)試主要是用于測(cè)試游戲的各界面之間能否正確的跳轉(zhuǎn),并且能夠正確的向玩家展示所有的必要信息。 第七章是作為結(jié)束語(yǔ),對(duì)該游戲的設(shè)計(jì)做了簡(jiǎn)單的總結(jié),闡述了自己通過(guò)本次游戲設(shè)計(jì)從中的收獲和自身存在的不足之處,最后對(duì)游戲的改進(jìn)和擴(kuò)充寄予了一定的展望。 本章小結(jié) 本章首先介紹了該課題的背景和意義,明確了設(shè)計(jì)該游戲的必要性和意義所在。接著介紹了該類(lèi)游戲的研究現(xiàn)狀,最后介紹了本論文的組織結(jié)構(gòu)安排。 基于 ActionScript 的 Flash飛行射擊游戲制作 4 2 相關(guān)技術(shù)及工具 介紹 該部分主要介紹該 游戲 所采用的技術(shù)及開(kāi)發(fā)工具, 涉及 Flash、事件處理技術(shù)、ActionScript 腳本語(yǔ)言,面向?qū)ο蠹夹g(shù) 等。 動(dòng)作腳本語(yǔ)言 ActionScript 動(dòng)作腳本是遵循 ECMAscript 第四版的 Adobe Flash Player 運(yùn)行時(shí)環(huán)境的編程語(yǔ)言。它在 Flash 內(nèi)容和應(yīng)用程序中實(shí)現(xiàn)交互性、數(shù)據(jù)處理、以及其他 許多 功能。 ActionScript 是 Flash 的腳本語(yǔ)言,是一種面向?qū)ο蟮木幊陶Z(yǔ)言 。 ActionScript 語(yǔ)言是 Adobe 公司基于 Flash Player 平臺(tái)開(kāi)發(fā) RIA( Rich Inter Application)應(yīng)用的語(yǔ)言。 ActionScript 的誕生就是為了增加 RIA 平臺(tái)的交互性能,隨著 ActionScript 本身的發(fā)展, ActionScript 成為基于 Flash Player 平臺(tái)應(yīng)用開(kāi)發(fā)的核心。同時(shí) ActionScript 語(yǔ)言的發(fā)展也使得 Flash Player 平臺(tái)發(fā)生了重大的變革。它為 Flash 應(yīng)用程序提供了強(qiáng)大的交互性和數(shù)據(jù)處理能力。 ActionScript 代碼通常被編譯器編譯成“字節(jié)碼格式”,字節(jié)碼嵌入 SWF 文件, SWF 文件由 Flash Player中的 ActionScript 虛擬機(jī) (AVM)執(zhí) 行。 ActionScript 是開(kāi)發(fā)網(wǎng)頁(yè) 媒體及強(qiáng)交互的腳本解析器技術(shù),使用與 Java 及Javascript 類(lèi)似語(yǔ)法,可以控制 Flash 動(dòng)畫(huà),實(shí)現(xiàn)多種交互功能。 支持了 Socket 聯(lián)網(wǎng)功能,使得開(kāi)發(fā)大型交互式網(wǎng)頁(yè)游戲成為可能。憑借 的出色表現(xiàn), Flash 技術(shù)成為了絕大多數(shù)小游戲開(kāi)發(fā)的技術(shù)基礎(chǔ)。 Action Script 最早出現(xiàn)在 Flash CS3 中,當(dāng)時(shí)的 語(yǔ)言還很簡(jiǎn)陋,功能也僅僅局限于控制動(dòng)畫(huà)的播放等動(dòng)作。在 Flash CS4 中,推出了 Action Script ,其發(fā)生了很大的變化,基本語(yǔ)法都經(jīng)過(guò)了改寫(xiě),編程方法也從面向過(guò)程轉(zhuǎn)變到了面向?qū)ο?,提供了自定義的函數(shù)并新增了強(qiáng)大的數(shù)學(xué)函數(shù)、顏色、聲音以及 XML 等對(duì)象的支持,使得用戶(hù)的編程更加得心應(yīng)手,和用戶(hù)的交互也得到了進(jìn)一步的提高。 ActionScript 代碼可用來(lái)向文檔中的媒體元素添加交互式內(nèi)容。還可以輕松地將 ActionScript 添加到文檔的內(nèi)置行為,以及可以添加到媒體對(duì)象的特殊效果。例如,可以添加代碼以便用戶(hù)在單擊某按鈕時(shí)現(xiàn)實(shí)一幅新圖像,還可以使用ActionScript 向應(yīng)用程序添加邏輯。邏輯使應(yīng)用程序能夠根據(jù)用戶(hù)的操作和其它情平頂山學(xué)院本科畢業(yè)設(shè)計(jì) 5 況采取不同的工作方式。 這些技術(shù) 使 得 Flash 不僅 功能強(qiáng)大, 且易于使用。 在使用 Action Script 時(shí)應(yīng)注意以下幾點(diǎn): Action Script 定 義類(lèi)或接口的腳本必須保存為外部腳本文件,且每個(gè)腳本只能定義一個(gè)類(lèi)。也就是說(shuō),不能在動(dòng)作面版中定義類(lèi)和接口。 (把它們存儲(chǔ)在全局的或文檔指定的搜索路徑中指定的位置,然后再腳本中使用它們)或顯式(使用導(dǎo)入命令)地導(dǎo)入類(lèi)文件??梢允褂猛ㄅ浞麑?dǎo)入文件包(一個(gè)目錄中的類(lèi)文件的集 合)。 MX 或更高版本的播放器支持用 Action Script 開(kāi)發(fā)的 Flash 動(dòng)畫(huà)。 Flash MX 2020 中創(chuàng)建的新文件的默認(rèn)發(fā)布設(shè)置時(shí) Action Script。如果讀者計(jì)劃修改現(xiàn)有的 FLA 文件,使用 Action Script 語(yǔ)法,需要確保在該 FLA 文件的發(fā)布設(shè)置中指定 Action Script。如果不指定,即使不產(chǎn)生編譯錯(cuò)誤,文件還是不能正確編譯的。 事件處理技術(shù) 編寫(xiě)游戲必然要用到事件處理技術(shù)來(lái)進(jìn)行玩家操作事件的判斷以做出相應(yīng)的事件處理。在 Action Script 應(yīng)用程序中事件處理有很多種,在本游戲中主要用到 Event 類(lèi) 事件、 Item Event 事件、鼠標(biāo)事件 等 。 事件處理過(guò)程是按照事件流的方式來(lái)處理的,事件流的處理過(guò)程采用處理 —— 響應(yīng)方式,可分為三大階段:捕獲事件階段、目標(biāo)階段、冒泡階段 [3]。三個(gè)階段的作用:捕獲階段從根節(jié)點(diǎn)到子節(jié)點(diǎn),檢測(cè)對(duì)象是否注冊(cè)了事件監(jiān)聽(tīng)函數(shù),是則調(diào)用監(jiān)聽(tīng)函數(shù)。目標(biāo)階段調(diào)用目標(biāo)對(duì)象本身注冊(cè)的監(jiān)聽(tīng)器程序。冒泡階段從目標(biāo)節(jié)點(diǎn)到根節(jié)點(diǎn),檢測(cè)對(duì)象是否注冊(cè)了事件監(jiān)聽(tīng)函數(shù),是則調(diào)用監(jiān)聽(tīng)函數(shù)。 圖 21 事件流處理流程 基于 ActionScript 的 Flash飛行射擊游戲制作 6 鼠標(biāo)事件 由于是游戲,所以玩家必然要大量的使用鼠標(biāo)進(jìn)行操作,因此,鼠標(biāo)事件必不可少,還將被多次應(yīng)用。在任何組件上都可以發(fā)生鼠標(biāo)事件。在 中,統(tǒng)一使用 MouseEvent 類(lèi)來(lái)管理鼠標(biāo)事件。每次發(fā)生鼠標(biāo)事件時(shí),都會(huì)將 MouseEvent 對(duì)象調(diào)度到事件流中。鼠標(biāo)事件通常由使用指針的用戶(hù)輸入設(shè)備(如鼠標(biāo)或軌跡球)生成。在使用過(guò)程中,無(wú)論是按鈕還是影片事件,統(tǒng)一使用AddEventListener 注冊(cè)鼠標(biāo)事件。此外,若在類(lèi)中定義鼠標(biāo)事件,則需要先引入 類(lèi)。 Event 類(lèi)事件 在 事件處理系統(tǒng)中,事件對(duì)象有兩個(gè)主要用途。首先,事件對(duì)象通過(guò)將特定事件的信息存儲(chǔ)在一組屬性中,來(lái)代表實(shí)際事件。第二,事件對(duì)象包含一組方法,可用于操作對(duì)象和影響事件處理系統(tǒng)的行為。為方便訪問(wèn)這些屬性和方法, Flash Player API 定義一個(gè) Event 類(lèi),作為所有事件的基類(lèi)。 Event 類(lèi)定義一組基本適應(yīng)于所有事件對(duì)象的屬性和方法 [4]。 Event 類(lèi)作為創(chuàng)建 Event 對(duì)象的基類(lèi),當(dāng)發(fā)生事件時(shí), Event 對(duì)象將作為參數(shù)傳遞給事件偵聽(tīng)器。 Event 類(lèi)的屬性包含有關(guān)事件的基本信息,例如事件的類(lèi)型或者是否可以取消事件的默認(rèn)行為。為了能監(jiān)視到 Event 類(lèi)的事件,事件源必須使用 addActionListener 方法獲得監(jiān)視器:創(chuàng)建監(jiān)視器的類(lèi)必須實(shí)現(xiàn)接口 ActionListener。 Mxml 布局技術(shù) 游戲的場(chǎng)景和界面布局采用 Mxml 技術(shù),呈現(xiàn)出友好的界面效果。從本質(zhì)上說(shuō)它是一種 XML 規(guī)范的標(biāo)簽語(yǔ)言,用于進(jìn)行用戶(hù)界面組件布局。在 Flex 中,利用 MXML 標(biāo)簽來(lái)定義用戶(hù)接口和基本組件,如控件類(lèi) DataGrid、 Label、 Button和 Hslider 等 ,但是有時(shí)也用來(lái)定義一些非可視的對(duì)象,比如用戶(hù)界面組件與數(shù)據(jù)源之間的數(shù)據(jù)綁定等,還有一些效果類(lèi)。 碰撞檢測(cè)技術(shù) 按檢測(cè)方式可以分為離散點(diǎn)的碰撞檢測(cè)和連續(xù)碰撞檢測(cè)。 離散點(diǎn)的碰撞檢測(cè)是指定某一時(shí)刻 T 的兩個(gè)靜態(tài)碰撞體,看它們之間是否交迭,如果沒(méi)有交迭則返回它們最近點(diǎn)的距離,如果交迭則返回交迭深度,交迭方平頂山學(xué)院本科畢業(yè)設(shè)計(jì) 7 向等。連續(xù)碰撞檢測(cè)則是分別指定在 T T2 兩個(gè)時(shí)刻兩個(gè)碰撞體的位置,看它們?cè)谟?T1 運(yùn)動(dòng)到 T2 時(shí)刻的過(guò)程中是否發(fā)生碰撞,如果碰撞則返回第一碰撞點(diǎn)的位置和法線。連續(xù)碰撞檢測(cè)是最為自然的碰撞檢測(cè),可以大大方便碰 撞響應(yīng)邏輯的編寫(xiě),可以很容易避免物體發(fā)生交迭或者穿越。離散點(diǎn)的碰撞檢測(cè)則沒(méi)有那么友好,當(dāng)檢測(cè)到碰撞時(shí)兩個(gè)物體已經(jīng)發(fā)生了交迭,如果其中有三角形網(wǎng)格對(duì)象那么已經(jīng)有許多三角形發(fā)生了交迭,如何將兩個(gè)交迭的對(duì)象分開(kāi)并按合理的方式運(yùn)動(dòng)是一個(gè)挑戰(zhàn)。雖然連續(xù)碰撞檢測(cè)是最自然的方式,但它的實(shí)現(xiàn)非常復(fù)雜,運(yùn)算開(kāi)銷(xiāo)也很大,所以目前大部分成熟的物理引擎和碰撞檢測(cè)引擎還是采用了基于離散點(diǎn)的碰撞檢測(cè) 。 本游戲采用 基于離散點(diǎn)的碰撞檢測(cè) ,是基于距離的碰撞檢測(cè)和基于顯示對(duì)象的碰撞檢測(cè)的混合處理方式。 面向?qū)ο缶幊碳夹g(shù) 面向?qū)ο窬幊逃?文名字, Object Oriented Programming,簡(jiǎn)稱(chēng) OOP。 它 旨在創(chuàng)建如軟件 重用代碼,具備更好的模擬 現(xiàn)實(shí) 世界環(huán)境的能力,它通過(guò)給程序中加入擴(kuò)展語(yǔ)句,把函數(shù)“封裝”進(jìn)編程所必須的“對(duì)象”中。面向?qū)ο蟮木幊碳夹g(shù)主要 強(qiáng)調(diào)對(duì)象的 “抽象 ”、 “封裝 ”、 “繼承 ”、 “多態(tài) ”。從宏觀的角度講, OOP 下的對(duì)象是以編程為中心的,是面向程序的對(duì)象。 面向?qū)ο缶幊痰亩x 面向?qū)ο蠹夹g(shù)是以一種以對(duì)象為基礎(chǔ),以事件或消息來(lái)驅(qū)動(dòng)對(duì)象執(zhí)行處理的程序設(shè)計(jì)技術(shù);是一種自上而下的程序設(shè)計(jì)方法。 面向?qū)ο缶幊?是基于遞歸設(shè) 計(jì)的原則 : 一切都是對(duì)象。 計(jì)算通過(guò)對(duì)象間相互通信,請(qǐng)求其他對(duì)象執(zhí)行動(dòng)作來(lái)實(shí)現(xiàn)。對(duì)象間通過(guò)發(fā)送和接收消息來(lái)通信 。 每一個(gè)對(duì)象都是某個(gè)類(lèi)的實(shí)例。類(lèi)就是一組相似的對(duì)象。 類(lèi)是對(duì)象相關(guān)行為的儲(chǔ)存庫(kù)。類(lèi)被組織成有單個(gè)根節(jié)點(diǎn)的樹(shù)狀結(jié)構(gòu),被稱(chēng)為繼承層次結(jié)構(gòu)。與類(lèi)實(shí)例相關(guān)的內(nèi)存和行為都會(huì)被樹(shù)結(jié)構(gòu)中的后代自動(dòng)繼承。 面向?qū)?
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