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基于位置的社交網(wǎng)絡(luò)營(yíng)銷畢業(yè)論文外文翻譯-資料下載頁(yè)

2024-11-16 19:50本頁(yè)面

【導(dǎo)讀】provided.location-basedtechnology—suchasFoursquare,Gowalla,andSCVNGR—haveemerged.These

  

【正文】 工作和休閑,越來(lái)越多地通過(guò)移動(dòng)設(shè)備分享信息。社會(huì)媒體促進(jìn)了在不同的社會(huì)環(huán)境中溝通的過(guò)程。移動(dòng)技術(shù)使這些溝通變得普遍和快捷。此外,地理信息系統(tǒng)的發(fā)展使在移動(dòng)設(shè)備上的社交網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)成為人們可以運(yùn)用和感知的基礎(chǔ),使得有可能獲得和分享當(dāng)前的社會(huì)動(dòng)態(tài)和信息,以及各種決策。最近,手機(jī)應(yīng)用程序中集成技術(shù)和基于位置的社交游戲,如Foursquare, Gowalla 和 SCVNGR相繼出現(xiàn)。這些應(yīng)用程序通過(guò)宣傳相關(guān)的社交化的和專業(yè) 的建議,或者提供 特殊獎(jiǎng)勵(lì)鼓勵(lì)人們?cè)谙M(fèi)場(chǎng)所進(jìn)行大量的消費(fèi)(例如,在當(dāng)?shù)氐牟宛^就餐,在當(dāng)?shù)氐纳痰曩?gòu)物,參觀當(dāng)?shù)氐拿廊菰海? 這種發(fā)展導(dǎo)致人們對(duì)基于位置的社交網(wǎng)絡(luò)( LSN)產(chǎn)生越來(lái)越大的興趣,對(duì)本地企業(yè)的重要性的認(rèn)識(shí)也不斷提升,尤其是在旅游和酒店方面更為顯著。旅游目的地和酒店公司已經(jīng)開(kāi)始利用這樣的媒體宣傳。例如,芝加哥市和賓夕法尼亞州在美國(guó)和 Foursquare 公司進(jìn)行合作,鼓勵(lì)游客揭開(kāi)這個(gè)地區(qū)的歷史文化,探索這個(gè)國(guó)家當(dāng)?shù)厝嗣竦纳罘绞?。迪士尼公園與 Gowallato創(chuàng)造了一個(gè)讓游客探索迪士尼和迪斯尼樂(lè)園度假村的品牌。這些營(yíng)銷 活動(dòng)在基于位置的社交網(wǎng)絡(luò)的思想下發(fā)展,基于位置的社交網(wǎng)絡(luò)的應(yīng)用使游客對(duì)旅游產(chǎn)生動(dòng)機(jī)和熱情,從而在最大程度上促進(jìn)旅游的發(fā)展。此外,這樣的應(yīng)用程序的使用也使得旅游地持續(xù)監(jiān)控和動(dòng)態(tài)響應(yīng)游客行為,同時(shí)提供個(gè)性化的服務(wù)和產(chǎn)品。 由于這種旅游市場(chǎng)營(yíng)銷的方式比較新型,同時(shí)考慮這些措施所需的投資,這種營(yíng)銷方式的效果評(píng)價(jià)問(wèn)題成為目前需要探討的重要問(wèn)題。到目前為止,盡管對(duì)于如何衡量社交網(wǎng)絡(luò)營(yíng)銷結(jié)果的興趣激增,但在這個(gè)特定領(lǐng)域的研究還很少。自愿參與的概念(愿意支付的地方)和取消訂購(gòu)(而不是投資回報(bào))的建議作為社會(huì)媒體營(yíng)銷成功的新 措施(弗里克, 2020;帕倫特, 2020)。最近,特別是在 LSN 方面的市場(chǎng)營(yíng)銷,一些公司,比如 Asfourscore,通過(guò)計(jì)算登記的數(shù)量來(lái)分析當(dāng)?shù)仄髽I(yè)的競(jìng)爭(zhēng)力。然而,對(duì) LSN應(yīng)用程序的模式以及該模式如何影響消費(fèi)者行為的更深入的了解是必要的。因此,本研究的目的是探討地方消費(fèi)的手機(jī)應(yīng)用和LSN如何使用這些應(yīng)用程序影響時(shí)空流動(dòng)和消費(fèi)體驗(yàn)的總體模式。本研究的目的有三: ( 1)審查現(xiàn)有的知識(shí)有關(guān)的營(yíng)銷方式使用位置感知技術(shù); ( 2)通過(guò)對(duì)應(yīng)用程序中使用的研究提出見(jiàn)解; ( 3)為進(jìn)一步研究開(kāi)發(fā)一個(gè)基于 LSN的營(yíng)銷模型。 二、文獻(xiàn)綜述 (一)時(shí)空的流動(dòng)性和基于位置的營(yíng)銷 旅游業(yè)是高度相關(guān)的時(shí)空運(yùn)動(dòng)。旅游者體驗(yàn)可以理解為游客在一個(gè)特定的時(shí)間間隔里從一個(gè)地方移動(dòng)到另一個(gè)(即從起點(diǎn)到終點(diǎn)或目的地)的過(guò)程。為了旅游與其他形式的流動(dòng)性整合,霍爾( Hall)提出旅游是一種移動(dòng)的休閑活動(dòng)。因此,旅游被視為一種暫時(shí)的、流動(dòng)的為特征的社會(huì)交往和與旅游地的相關(guān)的消費(fèi)模式。大多數(shù)關(guān)于游客的時(shí)空運(yùn)動(dòng)的調(diào)查研究關(guān)注旅游線路模型的研究,提出了不同模式的有關(guān)旅行的路線或路徑,以及數(shù)量和旅游地的先后順序。這些模型意味著目的地和交通方式這兩個(gè)部分,最終影響 游客對(duì)旅游目的地選擇和旅游目的地吸引力大小。因此,考慮到競(jìng)爭(zhēng)因素,目的地營(yíng)銷傳播主要集中在對(duì)潛在旅游者的輸送目的地吸引力大小。這不僅被認(rèn)為是重要的,更被認(rèn)為是有高說(shuō)服力的營(yíng)銷方式。在自然的和人文的影響下,將直接促成新的、創(chuàng)造性的旅游方式和消費(fèi)的產(chǎn)生和發(fā)展,更強(qiáng)有力的影響當(dāng)?shù)氐穆糜涡袨椤? 今天,大量的與地理位置相關(guān)的信息越來(lái)越容易被游客獲得。在對(duì)這些信息的合理充分利用下,目的地營(yíng)銷人員更容易對(duì)旅游活動(dòng)進(jìn)行微觀細(xì)分。移動(dòng)技術(shù)先進(jìn)性的體現(xiàn)開(kāi)始于上個(gè)時(shí)代,特別是移動(dòng)數(shù)據(jù)網(wǎng)絡(luò)和全球定位系統(tǒng)( GPS),使其可以很容易從一個(gè)為游客的旅游,通常包括景點(diǎn)、餐館等其他旅游活動(dòng)提供建議的專業(yè)系統(tǒng)獲得各種游客需要的信息。 在市場(chǎng)營(yíng)銷和管理活動(dòng)方面,環(huán)境被認(rèn)為是影響消費(fèi)者決策的重要方面。在旅游活動(dòng)中,例如,在面對(duì)不同的旅游環(huán)境時(shí),相同的旅行者可以采用不同的策略以及選擇不同的目的地和住宿方式。因此,在推薦生成過(guò)程中, 移動(dòng)技術(shù)在為游客提供建議信息等整合能力是旅游營(yíng)銷的關(guān)鍵。環(huán)境感知通常被定義為消費(fèi)者的位置,消費(fèi)者附近人的特征,周圍的物體以及這些元素的變化。其他的特性已被添加到這個(gè)定義中。消費(fèi)者和應(yīng)用程序之間相互作用。借鑒普拉哈拉德的研究成果, Adomavicius 和 Tuzhilin 提出在營(yíng)銷管理下關(guān)于環(huán)境感知的三個(gè)消費(fèi)體驗(yàn)維度,分別為空間( Where),時(shí)間( When) ,技術(shù)( How)。這些旅游環(huán)境信息利用 LSN平臺(tái)在手機(jī)上展現(xiàn)出來(lái)。 (二)社會(huì)化網(wǎng)絡(luò)營(yíng)銷 社會(huì)的相互作用影響個(gè)體決策是近年來(lái)旅游決策文學(xué)感興趣的話題。希爾 ,蘭德,諾瓦克和克里斯塔基斯( 2020)堅(jiān)持認(rèn)為社交網(wǎng)絡(luò)影響了人們的日常生活以及弊端、想法和行為的傳播方式。在微觀層面,林德斯( 2020)認(rèn)為,人們會(huì)適當(dāng)?shù)目紤]別的個(gè)體的意見(jiàn)和行為,結(jié)合自身的情況,做出適合自己的選擇。他(林德斯, 2020)把這一過(guò)程定義為“傳染”或社會(huì)影響。事實(shí)上,主觀規(guī)范被認(rèn)為是一種影響人們?nèi)ミm應(yīng)行為的廣泛應(yīng)用的重要的理性行為理論( TRA, Fishbein amp。 Ajzen, 1975)和它的外延以及計(jì)劃行為理論( TPB, Ajzen, 1991)。威爾頓等人( 2020)在分析了遠(yuǎn)程辦公行為 的基礎(chǔ)上提出,當(dāng)人們面臨選擇時(shí),會(huì)借鑒他人的經(jīng)驗(yàn),作出明智的決定。這個(gè)過(guò)程通常是在個(gè)體之間發(fā)生。 此外,在一個(gè)更宏觀的層面,社會(huì)渠道和網(wǎng)絡(luò)結(jié)構(gòu)決定個(gè)體如何相互作用和相互影響(李,柯特,諾斯沃西, 2020)。根據(jù)社會(huì)網(wǎng)絡(luò)理論(即,研究怎樣的社會(huì)結(jié)構(gòu)的關(guān)系,在一個(gè)人或組織的行為產(chǎn)生影響;維特, 1973;博爾加蒂洛佩茲, 2020),一個(gè)通信網(wǎng)絡(luò)由通過(guò)信息流組成的相互連接的個(gè)體建成(羅杰斯, 1986)。事實(shí)上,楊( 2020)表明,社會(huì)網(wǎng)絡(luò)的系統(tǒng)捕獲的連通性和輿論的形成錯(cuò)綜復(fù)雜的人際關(guān)系的影響”( 257頁(yè))。這強(qiáng)調(diào)了 社會(huì)網(wǎng)絡(luò)是可以相互連接,產(chǎn)生社會(huì)影響力的強(qiáng)勢(shì)媒體。在社交網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)的最新發(fā)展對(duì)全球社會(huì)的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)生了巨大影響。人們分享信息,交換意見(jiàn),并在博客上顯示一定的消費(fèi)行為,對(duì)各種產(chǎn)品和服務(wù)的在線評(píng)論網(wǎng)站,社交網(wǎng)站,電子社區(qū),形成了了正面和負(fù)面的口碑營(yíng)銷( De Bruyn,莉蓮, 2020),影響了許多人的行為。因此,社會(huì)媒體能夠在很大程度上影響顯公司的聲譽(yù),銷售的能力,甚至?xí)?duì)公司的生存造成影響(里基茨曼, Hermkens,麥卡錫,和西爾維斯特,2020)。營(yíng)銷人員對(duì)電子口碑( eWOM),關(guān)系營(yíng)銷,病毒營(yíng)銷( De Bruyn 和莉蓮, 2020)等方式對(duì)這一發(fā)展現(xiàn)象作出回應(yīng)。病毒性營(yíng)銷方法表明,營(yíng)銷人員可以利用人際網(wǎng)絡(luò)的力量,促進(jìn)他們的產(chǎn)品和服務(wù),使一般性的公眾網(wǎng)絡(luò)轉(zhuǎn)變?yōu)檗D(zhuǎn)影響力的網(wǎng)絡(luò)。 對(duì)社會(huì)影響的社會(huì)學(xué)研究確定了兩個(gè)不同的過(guò)程:(一)通信,即人們使用其他與他們直接聯(lián)系他們的參考框架;(二)比較,即人們使用他們的感覺(jué)差不多,作為自己的參考框架(林德斯, 2020)。交流意味著人與人之間的直接接觸。事實(shí)上,研究表明,網(wǎng)絡(luò)上同一圈子的消費(fèi)者通常都有類似的品牌偏好( Lee等人, 2020; Reingen, Foster, Brown, Seidman, 1984。 Sirsi, Ward, Reingen, 1996)。另一方面,伯特( 1987)認(rèn)為,比較行為會(huì)在人們相互競(jìng)爭(zhēng)的時(shí)候產(chǎn)生。營(yíng)銷人員利用消費(fèi)者的敘述和感受區(qū)確定目標(biāo)市場(chǎng), Tussyadiah, Park和 Fesenmaier( 2020)也發(fā)現(xiàn),人們往往會(huì)關(guān)注其他消費(fèi)者,從其他消費(fèi)者那里獲得建議。因此,使用社交媒體的病毒性營(yíng)銷的關(guān)鍵在于建立一個(gè)平臺(tái),使平臺(tái)上的用戶可以通過(guò)溝通和比較相互作用,相互影響。因此,本人建議在手機(jī)平臺(tái)建立 LSN應(yīng)用,促進(jìn)這些相互作用的過(guò)程,從而更大程度的 產(chǎn)生社會(huì)影響。 (三)社交游戲 隨著在線社交網(wǎng)絡(luò)成員的指數(shù)增長(zhǎng),社交游戲(即可以作為一種社會(huì)互動(dòng)的游戲)在社交網(wǎng)站這一平臺(tái)上大量增加。使用相同的原則, LSN在手機(jī)上的應(yīng)用讓游戲玩家可以在不同平臺(tái)搜集分?jǐn)?shù)和解鎖的游戲徽章,從而與別的玩家競(jìng)爭(zhēng)。營(yíng)銷人員利用游戲作為廣告的一種途徑。事實(shí)上,長(zhǎng)期的游戲式廣告是指利用游戲來(lái)宣傳產(chǎn)品和服務(wù)。最近,通過(guò)移動(dòng)游戲,公司和旅游目的地運(yùn)用相結(jié)合的廣告、在線游戲和移動(dòng)設(shè)備來(lái)推廣他們的品牌。例如,基于位置的游戲允許用戶探索城市,如“迷失在鹿特丹”(鹿特丹,荷蘭)和“馬爾默移動(dòng)尋寶”(馬爾默,瑞典)。 根據(jù)移動(dòng)游戲式廣告的城市營(yíng)銷內(nèi)容和 SWOT 分析, 199。eltek( 2020)發(fā)現(xiàn)游戲式廣告把城市品牌整合進(jìn)游戲式,是一種相當(dāng)成功的舉措。然而,對(duì)于病毒性營(yíng)銷,由于其設(shè)備成本高而并沒(méi)有產(chǎn)生預(yù)期的效果。此外,一項(xiàng)最新的社交網(wǎng)絡(luò)游戲的研究顯示,人們玩社交游戲是因?yàn)樯缃挥螒蚴且粋€(gè)提供娛樂(lè)的具有玩樂(lè)性的服務(wù)系統(tǒng)( Shin, 2020)。因此,不考慮技術(shù)的應(yīng)用的功利主義價(jià)值觀,享樂(lè)和游戲的玩家被認(rèn)為是重要的有價(jià)值的消費(fèi)者。在游戲式廣告的情況下,提供增值服務(wù)的游戲具有享樂(lè)的價(jià)值,往往被營(yíng)銷人員作為營(yíng)銷的工具 。 此外,玩社交游戲(例如,在社會(huì)網(wǎng)絡(luò)與其他玩家競(jìng)爭(zhēng))可以提高玩家的社交認(rèn)知水平。市場(chǎng)營(yíng)銷和消費(fèi)者行為相關(guān)的文獻(xiàn)表明,社會(huì)的認(rèn)可是消費(fèi)者需要的消費(fèi)成果(見(jiàn)古特曼, 1982;古特曼和文森, 1979; Kamakura amp。 Novak, 1992; Rokeach, 1973)。自我概念的理論( Grubb amp。 grathwohl, 1967)是指消費(fèi)者與他們的同齡人的相互作用的結(jié)果,表明消費(fèi)者的價(jià)值消費(fèi)在他們自我認(rèn)知加強(qiáng)的同時(shí),從社會(huì)網(wǎng)絡(luò)中提高了識(shí)別和反應(yīng)的能力。移動(dòng)社交網(wǎng)絡(luò)促進(jìn)了直接產(chǎn)生消費(fèi)決策的消費(fèi)活動(dòng)相互作用,從而 獲得社會(huì)的認(rèn)可。總之,一個(gè)社會(huì)網(wǎng)絡(luò)不僅代表著一個(gè)有影響力的網(wǎng)絡(luò)互聯(lián)共享的建議,也代表了從對(duì)方尋求相互關(guān)聯(lián)的構(gòu)象的識(shí)別。社交游戲使消費(fèi)走向“社會(huì)地位”或加分的發(fā)展趨向。因此,社會(huì)網(wǎng)絡(luò)游戲的消費(fèi)進(jìn)程鞏固了競(jìng)爭(zhēng)的進(jìn)程,為消費(fèi)設(shè)定介紹加強(qiáng)競(jìng)爭(zhēng)的過(guò)程,從而影響了消費(fèi)行為,最終加強(qiáng)了營(yíng)銷效果。
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