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論電子游戲藝術的定義-資料下載頁

2025-06-28 21:13本頁面
  

【正文】 立足的基礎,有的已經(jīng)基本實現(xiàn),有的尚處于萌芽時期。筆者力倡電子游戲藝術,但也認識到電子游戲成為藝術的種種阻力。這種阻力不是來自技術桎梏,因為“摹爾”定律支配下的計算機及其網(wǎng)絡技術正以越來越快的速度實現(xiàn)著人們的幻想,“不怕做不到,只怕想不到”是網(wǎng)絡時代的座右銘。電子游戲成為藝術最大的阻力來自兩個方面,一個是自身的異化現(xiàn)象,一個是來自傳統(tǒng)藝術(包括藝術理論)領域的不屑和反對。商業(yè)資本的進入、唯利是圖的商業(yè)運營,將電子游戲的負面因素肆意擴大,暴力、色情、恐怖被作為噱頭大加渲染。為了商業(yè)利益利用情節(jié)、升級、寶物等手段將玩家無休止地固定在電腦屏幕前,使電子游戲成為一個沒完沒了的黑洞,將人的時間、生命耗費在游戲點卡上,使自由的電子游戲成為不自由的毒品。電子游戲將傳統(tǒng)群體性的游戲變成了純個人性的娛樂(網(wǎng)絡上不用擔心沒有游戲伙伴),游戲不再受時空、道德倫理的限制,人的本性需要凸顯。人的感性沖動在獲得極大自由的同時,道德缺位、意義懸置、主體意識模糊接踵而至。在沒完沒了的技術升級、圖像加速中,電子游戲的技術性畸形發(fā)展,藝術性被淡化。技術至上掩蓋了人文關懷,人成為了技術的奴隸。電子游戲成為藝術的第二個阻力來自藝術家及理論家的生存危機。對藝術家而言,自己辛苦了一輩子,經(jīng)歷了無數(shù)艱辛終于成為“藝術家”,很多時候藝術品之為藝術品,不是因為它具有藝術性而是因為它出自“藝術家”之手。網(wǎng)絡時代“人人都可以成為藝術家”,嘔心瀝血的創(chuàng)作被怎么都行代替,其心理沖擊可想而知。對于藝術理論家而言,他們飽讀經(jīng)典,經(jīng)過無數(shù)引經(jīng)據(jù)典建立起來的理論體系,面對異類的電子游戲藝術,他們最便捷的反應就是視而不見,拒之門外。他們以前的知識譜系從來沒有這么蒼白,從來沒有聽說過藝術評論不僅需要艱深的哲學美學藝術知識,還需要不斷跟蹤日新月異、飛速發(fā)展的高科技技術,以前最多只需了解一些自然辯證法、科學史以及基本的科學公理定律。因此在電子游戲已經(jīng)興起半個多世紀,網(wǎng)絡游戲已經(jīng)橫行至少10年并成為最大的文化產(chǎn)業(yè)的今天,藝術理論界仍然無動于衷。無論我們承認與否,電子游戲藝術的已曙光初現(xiàn)。藝術理論界的關注既有利于電子游戲藝術的健康成長,也必將成為新世紀藝術理論新的學術生長點。我們期盼著!注釋:①索尼的PS(PS2)、微軟的Xbox、任天堂的GameCube等視頻游戲除外,它們實際上就是沒有屏幕的計算機,不僅可以和PC單機游戲媲美,甚至也提供了聯(lián)網(wǎng)游戲功能,可以歸在PC游戲類。②網(wǎng)絡文學、數(shù)碼電影、數(shù)碼戲劇等有廣義狹義之分。這里說的不是指計算機及網(wǎng)絡上經(jīng)過數(shù)碼化處理的傳統(tǒng)文學、電影、戲劇等,而是指以數(shù)碼技術為基礎、用計算機創(chuàng)作、在網(wǎng)絡上傳播、具有交互特征的多媒體藝術形式。③有人將電子游戲藝術與造型藝術、表演藝術、文學藝術、綜合藝術并列,稱為第五藝術。也有人將之與繪畫、雕刻、建筑、音樂、文學、舞蹈、戲劇、影視藝術并列,稱為第九藝術。④東京大學的科學家在塑料薄膜中嵌入兩組晶體管,一組感覺壓力,一組感覺溫度,然后分別將這兩組晶體管“碾壓成片”后,再將其重疊在一起。連接晶體管電線交叉的位置,都裝有一個傳感器,通過記錄電流的起伏,來判斷溫度的高度和壓強的大小,他們的技術完全能夠克服電子皮膚復雜的設計可能會出現(xiàn)的電磁干擾。他們還計劃研制能夠感覺光、濕度甚至超聲波的電子皮膚,以后還可能讓機器人具備人類皮膚都缺少的觸覺。參考文獻:[1]牛津高階英漢雙解詞典[Z].商務印書館, 2002.[2] [德]康德著,(上卷)[M].商務印書館, 1964.[3] [德]弗里德里希席勒著,馮至,[C].北京大學出版社, 1985.[4] [德]伽達默爾著,[M].上海譯文出版社, 1999.[5],藝術的終結者? [J].理論與創(chuàng)作, 2003,(5).[6][J].西南民族大學學報, 2004, (12).[7][M].高等教育出版社, 2005.[8] [美]邁克爾德圖佐斯著,周昌忠譯未來會如何———信息新世界展望[M].上海譯文出版社, 1999.(責任編輯 吳定勇)9 / 9
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