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論電子游戲藝術(shù)的定義-wenkub.com

2025-06-25 21:13 本頁(yè)面
   

【正文】 席勒著,馮至,[C].北京大學(xué)出版社, 1985.[4] [德]伽達(dá)默爾著,[M].上海譯文出版社, 1999.[5],藝術(shù)的終結(jié)者? [J].理論與創(chuàng)作, 2003,(5).[6][J].西南民族大學(xué)學(xué)報(bào), 2004, (12).[7][M].高等教育出版社, 2005.[8] [美]邁克爾④東京大學(xué)的科學(xué)家在塑料薄膜中嵌入兩組晶體管,一組感覺壓力,一組感覺溫度,然后分別將這兩組晶體管“碾壓成片”后,再將其重疊在一起。②網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、數(shù)碼電影、數(shù)碼戲劇等有廣義狹義之分。因此在電子游戲已經(jīng)興起半個(gè)多世紀(jì),網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)橫行至少10年并成為最大的文化產(chǎn)業(yè)的今天,藝術(shù)理論界仍然無動(dòng)于衷。對(duì)藝術(shù)家而言,自己辛苦了一輩子,經(jīng)歷了無數(shù)艱辛終于成為“藝術(shù)家”,很多時(shí)候藝術(shù)品之為藝術(shù)品,不是因?yàn)樗哂兴囆g(shù)性而是因?yàn)樗鲎浴八囆g(shù)家”之手。人的感性沖動(dòng)在獲得極大自由的同時(shí),道德缺位、意義懸置、主體意識(shí)模糊接踵而至。電子游戲成為藝術(shù)最大的阻力來自兩個(gè)方面,一個(gè)是自身的異化現(xiàn)象,一個(gè)是來自傳統(tǒng)藝術(shù)(包括藝術(shù)理論)領(lǐng)域的不屑和反對(duì)。此時(shí)指導(dǎo)人們區(qū)分游戲的虛幻和生活的真實(shí)也許將成為藝術(shù)理論的一個(gè)基本內(nèi)容,傳統(tǒng)藝術(shù)理論中生活真實(shí)與藝術(shù)真實(shí)的內(nèi)涵及關(guān)系將被改寫。過去,我們指著幾張軟盤說,這里面有一款《三國(guó)志》游戲。突然,這頭猛禽向后仰起巨大的頭,兇惡的眼睛張大著,準(zhǔn)備進(jìn)行兇狠銳利的攻擊。當(dāng)黑鷹的巨大雙翼剛好張開在你的頭上,遮住了天空時(shí),你拼命想掙脫鎖鏈。你背靠巖壁,感到?jīng)鰵庖u人。傳統(tǒng)游戲的虛擬性是靠想象,與感覺到的事物有很大差距。我們有充分的理由相信,這種理念一定會(huì)繼續(xù)發(fā)展下去,電子游戲藝術(shù)的完全開放必將實(shí)現(xiàn)。隨著計(jì)算機(jī)及網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展,隨著人工智能技術(shù)的日臻成熟,游戲的情節(jié)、結(jié)局甚至可以通過具有高級(jí)人工智能的游戲引擎自動(dòng)隨機(jī)生成。這就是電子游戲藝術(shù)的“開放性”。你甚至可以什么都不做,只是在這樣一個(gè)虛擬的世界里溜達(dá)溜達(dá),結(jié)交朋友。如果你愿意做一個(gè)給別人提供消息的酒館老板,也未嘗不可。游戲者在交互式的游戲藝術(shù)中可以扮演任何類型的角色,游戲中的任何人物都可以由游戲者來?yè)?dān)任。游戲制作者并非傳統(tǒng)意義上的藝術(shù)家,他提供的僅是一個(gè)由數(shù)碼影像碎片組成的數(shù)據(jù)庫(kù)(游戲引擎),游戲者才是藝術(shù)的創(chuàng)造者,同時(shí)也是藝術(shù)的觀賞者,游戲者之間互為藝術(shù)的創(chuàng)造者與欣賞者,這在大型網(wǎng)絡(luò)游戲上體現(xiàn)得最為明顯。傳統(tǒng)藝術(shù)藝術(shù)家與欣賞者的交流是異步的,由于時(shí)代、階級(jí)、民族、地域、文化背景等原因的限制,誤讀是不可避免的。電子游戲藝術(shù)的特征主要表現(xiàn)在如下方面:(一)交互性借助計(jì)算機(jī)及網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的力量,電子游戲吸收了以往藝術(shù)所有的優(yōu)點(diǎn)和長(zhǎng)處,比戲劇、電影、電視等藝術(shù)有著更高的綜合性,它所達(dá)到的交互性程度及廣度是以往的藝術(shù)希望達(dá)到卻永遠(yuǎn)無法企及的。無疑,電子游戲是電子游戲藝術(shù)的核心和根基,但電子游戲還處于初期階段,離藝術(shù)的要求還有較遠(yuǎn)的距離,這正是人們對(duì)電子游戲成為藝術(shù)耿耿于懷的原因之一。數(shù)碼藝術(shù)(類似的還有電腦藝術(shù)等概念)是從技術(shù)的角度來界定的,與之相對(duì)的應(yīng)該是模擬藝術(shù)。與電子游戲藝術(shù)概念相關(guān)的還有兩個(gè)概念:網(wǎng)絡(luò)藝術(shù)、數(shù)碼藝術(shù)。電子游戲藝術(shù)除了具有敘事功能、注重情感體驗(yàn)的角色扮演、養(yǎng)成類電子游戲外,還包括網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、數(shù)碼電影、數(shù)碼電視、數(shù)碼動(dòng)畫、3DS、數(shù)碼音樂、數(shù)碼戲劇、數(shù)碼舞蹈等。隨著計(jì)算機(jī)多媒體技術(shù)的發(fā)展和網(wǎng)絡(luò)的普及,人在虛擬社區(qū)中獲得了社會(huì)屬性并在“虛擬現(xiàn)實(shí)”時(shí)空中獲得了充分的自由,電子游戲逐漸具有了強(qiáng)大的敘事能力和情感負(fù)載功能,借助游戲影像,通過游戲“交互”,人的情感得到了慰藉,心理需求得到了滿足,娛樂上升到了藝術(shù)的層次。[5](P. 1317)二、電子游戲與電子游戲藝術(shù)正如席勒將游戲分為一般(自然)游戲和審美的游戲———藝術(shù),[6](P. 495497)電子游戲也分為一般電子游戲與審美的電子游戲———電子游戲藝術(shù)。游戲中也存在情感,但這只是一種虛擬的情感,它展開了想象力所能及的最大自由,而不必承擔(dān)道義的責(zé)任與功利的風(fēng)險(xiǎn)。游戲不需從主體那里獲得價(jià)值,也不因?yàn)榕c“
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