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正文內(nèi)容

論rpg游戲的策劃-資料下載頁

2025-06-28 22:02本頁面
  

【正文】 洲亞馬遜森林、中國東北興安嶺、俄羅斯西伯利亞針葉林地帶、非洲熱帶草原、非洲熱帶雨林、北美美國大峽谷)打獵。打回來的種種獵物可以分開賣,如虎皮、熊掌、象牙、鱷魚皮等等。賣出錢后,可以買進更為先進的設備,如高倍望遠鐿、防護背心、錄有動物叫聲的磁帶、熱力跟蹤探測儀等等。視角為主觀視角,三維場景。這本是一個可大可小的游戲,但當時金盤公司游戲開發(fā)部的決策人以資料太難找為由,而繼續(xù)開發(fā)愛國主義教育為題材的游戲。這個項目就擱淺了,可是一年以后,一款名為《獵鹿人》的游戲出品了,那感覺真叫人難受。一個以獵為題材的創(chuàng)意,也報廢了。1998年初,一個《模擬餐廳》的創(chuàng)意,因沒有時間獨自做,而隨99年推出的《模擬西餐廳》而報廢。其實《模擬餐廳》的立意是挺新的,實時經(jīng)營類游戲,可以租不同檔次的門面,也可以自己買下。前期的服務生可以少一些,到后期不單需要高素質(zhì)的服務生,還需要門衛(wèi)、保安、迎賓。按中國八大菜系來分類的大師傅,也有廚師等級。每過一段時間,都會開發(fā)出新的菜譜。這些菜譜是錄入到系統(tǒng)里的,玩家可以根據(jù)菜譜模擬炒菜。在界面上配料,然后烹制,火候(火的大小調(diào)節(jié))、味道(調(diào)料的多少調(diào)節(jié)),都是需要自己掌握的,最后一盤色香味美的菜上桌(每一道菜都有一張,與真實的菜一樣的圖)。至于食神來訪、廚王挑戰(zhàn)賽等小創(chuàng)意,就不足以述了。嗯,怎么說呢?在沒有《獵鹿人》、《模擬西餐廳》之前,這些都是極新的創(chuàng)意。但人家出來了,沒有做的這些就只好丟棄了,這也許就是機遇吧。怎么說到這兒了?上面是項目的大創(chuàng)意,整體、宏觀的創(chuàng)意,現(xiàn)在回到我們所說的RPG上。RPG的創(chuàng)意,一般情況可以從這幾點著手來想。一. 情節(jié):故事的好壞有時起決定性的作用,《仙劍》從玩法、操作等等,沒有任何創(chuàng)新,但只是因為它的故事感人,而久居榜首。二. 玩法:通常分系統(tǒng)和戰(zhàn)斗兩大版塊,打個比方來說,史克威爾《FFVII》(亦名《太空戰(zhàn)士VII》)中的,魔導石就是一個比較新的創(chuàng)意,突破傳統(tǒng)游戲魔法因人而異,而是魔導石本身附有魔法具有級別,并可附在武器上,這屬于系統(tǒng)玩法創(chuàng)意;還有像是《浪漫沙加3》(亦名《浪漫魔界塔3》)中的戰(zhàn)斗時的陣法,2~5個人之間產(chǎn)生千變?nèi)f化的“陣”來,且每個陣通過鍛煉都有非??岬慕K結陣技,這就屬于是戰(zhàn)斗創(chuàng)意了。這里要注意的,玩法是否新,并不在于是否是一個游戲+另一個游戲,很難想象DOOM類游戲和三. 表現(xiàn):是指游戲的表現(xiàn)形式,多與美術人員和程序編程人員息息相關。如《FFVII》(亦名《太空戰(zhàn)士VII》)中戰(zhàn)斗時每一招都有它特有的一個或幾個3D視角來表現(xiàn)。在立創(chuàng)意時,往往應該從幾個角度來考慮是否成熟。第一. 系統(tǒng)平衡:當一條創(chuàng)意出來,它將牽扯到全局。打個比方,你的RPG中,如果牽扯到職業(yè),各職業(yè)之間孰強孰弱,便是一個系統(tǒng)平衡問題。再舉例,升級系統(tǒng)的平衡,游戲者需要積累多少Experience才可升級,這就需要與這個級別相對應的NPC(普通NPC供該級別游戲者鍛煉,故較弱;BOSS級NPC則應與該級別游戲者相差無幾等等),這稱為升級系統(tǒng)平衡。另外,如果角色有多個,沒有參加戰(zhàn)斗的角色,在后期如果要登場,打起來就根本不可能勝利。(偏偏這個玩家不練它,這時我們不能強迫玩家去從頭練,只能想辦法把根本不可能勝利變?yōu)榭赡軇倮浅@щy,這就是遷就玩家,而不是要玩家遷就你)就這個問題來說,《FFVII》(亦名《太空戰(zhàn)士VII》)是這樣做的,參加戰(zhàn)斗的角色可以得到全部的Experience,而未參加戰(zhàn)斗的其它角色勻可以得到一場戰(zhàn)斗的50% Experience。這樣,后期如果強制要某個未參加戰(zhàn)斗的角色出場,也不至于根本打不過。第二. 美術工作量:一條創(chuàng)意,要考慮其實現(xiàn)的可能性。實現(xiàn)關鍵是程序平臺和美術工作量。程序平臺可以開發(fā),而美術工作量卻取不了巧,需要夯大量的美工,這就等于大量的投資。當你非常輕松的設計了一個NPC角色,就得有人為你做模型、畫頭像;當你金口一開設計出一組動畫,就意味著美工一幀幀畫,再一幀幀連。所以,在設計游戲時,這是一個必須要考慮的因素。第三. 玩點:所謂玩點,就是玩家認為好玩的地方。一個創(chuàng)意固然要新,但它始終要建立在好玩的基礎上,否則就沒有生命力。創(chuàng)意再新,玩家不喜歡也是行的。正是:氣拔山兮力蓋世,玩家不愛兮可奈何?策劃兮策劃兮奈若何?刪!第四. 上手性:在一個創(chuàng)意之初,另一點需要考慮就是上手性,所謂上手性,就是以最簡單的方式讓玩家上手開始游戲。想想看,一位玩家,可能是一位從沒有摸過游戲的新玩家,面對你的繁瑣的操作,復雜的系統(tǒng),不知其可的按鈕,他愿意繼續(xù)玩下去嗎?嘿,他不玩下去就不會向其它人推薦,不推薦就不會有很多人來買,沒人買公司就掙不上錢,公司掙不上錢就不發(fā)我工資,沒錢我只好跳槽去找工作,一說出這個繁瑣、復雜、不知其可的游戲是我做的就沒有公司騁我……當然一個創(chuàng)意的得到是可遇不可求的,往往是一個偶然,一個靈感,她才個姍姍來臨,而你去苦思冥想經(jīng)常是一無所得。而一個創(chuàng)意從雛形到這個創(chuàng)意的完全成熟是需要時間的,有時一年,有時是幾年,這個過程中,不乏有別人已經(jīng)把你的創(chuàng)意用了這樣的痛苦事件發(fā)生,這也是難免的。一個成熟的策劃,不僅僅是想出新的創(chuàng)意想法,更重要的是在完善這個創(chuàng)意過程中,敢于否定自己。(這是LY說的,很有道理)第十一章:命名這一章,隨便聊聊游戲的命名,一是游戲本身的名字,二則是游戲內(nèi)部文件的命名規(guī)則。先說游戲本身的名字吧。其實游戲的命名,與文學作品的命名差不多,名字好壞,將直接影響到玩家對一個游戲的最初影響。我們不妨來看看,其它的很多游戲的命名。詠史類:以這一部分為題材的游戲作品,它的名字往往較為寫實,以三國題材的游戲為例,如《三國志》、《三國演義》、《升龍三國志》、《三國英杰傳》、《三國群英傳》、《三國英雄傳》等等(走到《三國XX傳》這個份上,已經(jīng)沒有什么意義了),不得已,只好在大標題下,加小標題(象什么“三國志之霸王の大陸”),狀似一個系列的某一版,或者說是還有后繼作品。其實是無名可擬,只好有口難言了。另外還有《孔明傳》這樣人物傳記體的名字,也有《官渡》、《赤壁》、《荊州》這樣敘事體的命名,也有以著作名為題《紅樓夢》、《水滸》、《西游記》、《鏡花緣》無所謂好,也無所謂不好。RPG類:我們暫拋開美式RPG,如《魔法門》、《博德之門》這樣無背景或自定義背景的RPG,也拋開日式RPG,如《太空戰(zhàn)士》、《時空之鑰》、《浪漫沙加》這樣也是無背景或自定義背景的RPG。單說,中國(包括了臺灣)一些游戲的命名,如《仙劍奇?zhèn)b傳》、《金庸群俠傳》等,真是‘這次第,怎一個“傳”字了得’;再要么,就是以武俠小說的作品名為名,既不傷神,也不費力,《射雕英雄傳》、《鹿鼎記》、《天龍八部》,真是信手拈來,語自天成呀。其它的就很多了,名字的作用也似乎不僅僅是從突出內(nèi)容而言,更有寬大其辭、嘩眾取寵之嫌,當年的《血獅~~保衛(wèi)中國》(血字血淋淋,獅字雄糾糾,更令人叫絕的是最后還要保衛(wèi)中國,不明其理者百思莫明該游戲之妙)就是典型的一例。但有的游戲名字感覺真是不錯,以楚漢為題材的《項劉記》;以成吉思汗為題材的《蒼狼與白鹿》;以日本豐臣秀吉為題材的《太閣立志傳》;以織田信長為題材的《信長的野望》,都是可以加載史冊,不可多得的好名字。從名字的角度來說,我個人的感覺還是突出主題,但到了《三國XX傳》的確也沒什么意思了。主要還是針對游戲本身的內(nèi)容或是內(nèi)涵,起一個合適自己的獨一無二的名字。再說說游戲內(nèi)部文件的命名規(guī)則。一個游戲內(nèi)部的檔成千上萬,分別放在不同的庫里,像是角色庫、場景庫、道具庫、音樂庫、音效庫、對白庫、動畫庫……,當游戲運行的時候,就開始從這些庫中調(diào)出有用的檔。而在成千上萬的檔中,怎么才能保證調(diào)用時不會調(diào)錯呢?這就需要一套合理的命名規(guī)則。在命名時,不但清楚的要分開角色、場景、音樂等等,有時還需要一個檔加上標識。隨便舉個例子來說,比如說給道具的命名道具命名規(guī)則:djac05,第一、二位dj為“道具”的縮寫;第三位為a和b代表兩種持有方式,a是持有,b代表裝備第四位代表類型a食品,b治療藥,c營養(yǎng)藥,e頭裝備,f身穿裝備,h腳裝備,i武器,j書籍,k雜貨,l情節(jié)道具任意一件道具的文件名,都以此為原則。djal06和氏璧:產(chǎn)自楚國,是價值連城的名寶 情節(jié)道具djbk05璜:一種美玉,佩帶后可使思路靈活 悟性+5djaj37神農(nóng):農(nóng)業(yè)書籍,戰(zhàn)國時期農(nóng)家所著 耕作技能可學至20級djbi16昆吾刀:用昆吾山上的石鐵冶練而刀,天下名刀 攻擊力+10djbf04儒衫:產(chǎn)自齊國,儒士的服飾 防御力+1djab02白藥:產(chǎn)自百越,可回復些許生命值 生命恢復30%djac05柏實:產(chǎn)自魏國,可以提高耐力 耐力+5最后一見到djac05,我們就馬上可以知道這些信息:它是一件道具,是可以持有的營養(yǎng)藥品。其它類型的文件,只要有它自己的屬性,最好能在命名中標識出來,不單做策劃時,可以方便的調(diào)用,最關鍵在庫中,這些檔可以排序查找。比如上面的命名規(guī)則,當查到dj時,所有的道具都會被排出來;再進一位a時,所有可以持有的道具又站出來了;再進一位j時,列出所有書籍;最后調(diào)37,就是我們想要的《神農(nóng)》。(學學這本書,就會耕地啦,哈)再順帶說一下,策劃一個項目是,策劃的文檔也應合理的建好文件夾和系統(tǒng)的命名,這樣做既便于隨時找到你寫的文檔,將來你完了這個項目后也可以以此壓縮保存。如:d:Game戰(zhàn)國行1. 立項——?2. 策劃——?3. 概述——?4. 列表——?5. 系統(tǒng)——①②③④⑤接口指令及操作(修正1).doc⑥⑦⑧6. 文章——?7. 美術——?8. 相關——?OK,就到這兒
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