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正文內(nèi)容

rpg制作大師教程-資料下載頁(yè)

2025-08-05 00:02本頁(yè)面
  

【正文】 不顯示”,那么在游戲里就只會(huì)顯示字并且位置在中間了。但是,要記得旁白完畢之后改回來,否則后面的文章都會(huì)這么顯示了。旁白的字最好和正常對(duì)話的字不一個(gè)顏色,那么就在顯示文章中使用“\c[n]”的代碼,n可以等于18八個(gè)不同的數(shù)字,指代八種不同的顏色。按F2就能預(yù)覽出來效果了。在這個(gè)實(shí)例里我同樣用了“\n[n]”的代碼來直接讀取數(shù)據(jù)庫(kù)的角色名字,用\n[1]的時(shí)候,RM會(huì)自動(dòng)顯示數(shù)據(jù)庫(kù)1號(hào)角色的名字。接下來,就要控制角色的師傅,也就是你目前設(shè)置的這個(gè)事件向角色走過來了。事件處理第二頁(yè),“設(shè)置移動(dòng)路線”指令就是這樣使用的。選擇它以后,先在最左上角確定好要移動(dòng)的對(duì)象——“角色”“本事件”或者是在下拉列表里選擇其他事件。也就是說一個(gè)事件其實(shí)可以操縱另一個(gè)事件的移動(dòng)。雖然這張地圖上我們目前只有一個(gè)事件,但是以后會(huì)增加更多的話,也要記得別弄錯(cuò)了對(duì)象。然后就是具體的移動(dòng)設(shè)置,右邊有很多按鈕操作,都很直觀。每點(diǎn)選一次出現(xiàn)一個(gè)“向右移動(dòng)”,就表示該對(duì)象向右移動(dòng)一步。所以我們這里要他走三步,就要有三個(gè)向右移動(dòng)。然后因?yàn)橐苿?dòng)完它的臉是沖右的,為了讓他和主角說話,加一個(gè)“面向主角”的指令就可以了。在移動(dòng)路線里面也可以控制開關(guān)的開合,并且臨時(shí)更改一個(gè)事件的移動(dòng)速度、頻率、以及“選項(xiàng)”(移動(dòng)動(dòng)畫、靜止動(dòng)畫等)。“更改角色圖片”的設(shè)置會(huì)在后面一起講到,更改不透明度和合成方式也很簡(jiǎn)單,如果想要讓一個(gè)人突然變得透明,將不透明度改小一點(diǎn)就行了?!澳_本”不屬于此教程研究范疇,所以不再多說。左下角有個(gè)“重復(fù)移動(dòng)”和“忽略不能移動(dòng)的場(chǎng)合”,也很容易明白,當(dāng)“重復(fù)動(dòng)作”勾上之后,事件會(huì)一直這么走下去?!昂雎圆荒芤苿?dòng)的場(chǎng)合”可以表示為當(dāng)前方有不能通行處的時(shí)候,會(huì)自動(dòng)跳過剩下的那些移動(dòng)指令。如果因?yàn)橐苿?dòng)到了不能走的地方造成游戲卡死,也可以檢查這里并且勾選上避免致命的bug。設(shè)置完移動(dòng)路線之后,可以在事件指令第二頁(yè)找到一個(gè)“等待移動(dòng)結(jié)束”的命令,加上之后事件就會(huì)等移動(dòng)路線里的對(duì)象走完再繼續(xù)執(zhí)行下面的部分——而如果事件在重復(fù)行走或者走到不能動(dòng)的地方卡住了,游戲整個(gè)就會(huì)卡死。所以使用起來要稍微小心一點(diǎn)。然后是交代任務(wù)。主角的師傅讓主角打開房間里鎖住的柜子然后拿五個(gè)回復(fù)劑。主角可以選擇做還是不做——做的話則接到該任務(wù),不做的話則自動(dòng)事件中斷,主角的師傅在屋子里溜達(dá),然后和他對(duì)話可以再次接任務(wù)。這里就有一個(gè)選擇項(xiàng)的使用——它也是條件分歧類判斷的一種。在第一頁(yè)找到“顯示選擇項(xiàng)”,就可以看到RM里最多有四個(gè)選擇項(xiàng)可以供設(shè)置。而事實(shí)上,分歧可以最多創(chuàng)造五個(gè)——右邊有一個(gè)“取消的場(chǎng)合”,表示當(dāng)你按下ESC的時(shí)候,會(huì)跳轉(zhuǎn)到哪個(gè)分歧。在這個(gè)實(shí)例里如果你按下了ESC,默認(rèn)為第二個(gè)選擇,即和選擇“呃,等我一會(huì)兒好嗎?”的場(chǎng)合相同。而如果你想在四個(gè)選擇之外多出第五個(gè)選擇,就選擇那個(gè)“分歧”即可。同理,如果不需要按ESC,選擇“無(wú)效”,那么在出現(xiàn)選擇項(xiàng)時(shí),你按ESC就不會(huì)有任何反應(yīng)了。然后根據(jù)不同的選擇,師傅可能會(huì)說不同的話。接下來,就是重點(diǎn),(全局)開關(guān)和獨(dú)立開關(guān)操作。首先用不同的兩個(gè)獨(dú)立開關(guān)將自動(dòng)運(yùn)行的事件頁(yè)終止,否則此段劇情會(huì)自動(dòng)反復(fù)執(zhí)行。沒接任務(wù)的時(shí)候師傅會(huì)繼續(xù)要求你接任務(wù),那么打開獨(dú)立開關(guān)A,新建一個(gè)事件頁(yè),設(shè)置出現(xiàn)條件為『獨(dú)立開關(guān)A為ON』,圖形等都還是原來的,開始條件為“決定鍵”。內(nèi)容可以再次復(fù)制這個(gè)選擇項(xiàng)的內(nèi)容過去,只不過那時(shí)候就不用再打開獨(dú)立開關(guān)A了。接下任務(wù)的時(shí)候師傅會(huì)等你完成任務(wù),那么打開獨(dú)立開關(guān)B,新建第三個(gè)事件頁(yè),設(shè)置出現(xiàn)條件為『獨(dú)立開關(guān)B為ON』,圖形等都還是原來的,開始條件為“決定鍵”。在第二個(gè)事件頁(yè)的選擇項(xiàng)里,不要忘記頁(yè)添加上在接受任務(wù)的時(shí)候打開獨(dú)立開關(guān)B。這樣無(wú)論是你一開始就接下來,還是后來再去找?guī)煾祵?duì)話接下來,都可以自動(dòng)跳轉(zhuǎn)到接完任務(wù)之后的這個(gè)事件頁(yè)。獨(dú)立開關(guān)的數(shù)量只有四個(gè),并且只是在單個(gè)事件里面控制頁(yè)面,不能全局調(diào)用。接下來是開關(guān)的使用方法。它是整個(gè)游戲的全局操控引擎,無(wú)論在哪張地圖里都可以根據(jù)判斷這個(gè)開關(guān)是否為ON來執(zhí)行事件內(nèi)容。本實(shí)例里面的情景是,如果不接任務(wù),雖然主角也可以溜達(dá),但走到柜子那里是拿不到東西的。這里就需要使用開關(guān)來操作了。選擇“開關(guān)操作”,可以看到單個(gè)開關(guān)的打開和關(guān)閉或者是一個(gè)范圍之內(nèi)所有的開關(guān)的打開和關(guān)閉。按右邊的小三角,即可列出游戲里所有的開關(guān)。你可以通過更改最大值設(shè)定可用開關(guān)的數(shù)量,然后給你的開關(guān)起個(gè)名字方便管理。只要主角接了任務(wù),這個(gè)開關(guān)就打開。接下來,設(shè)置那個(gè)“拿藥”的事件。選擇在柜子上的那個(gè)方格,單擊打開,由于它是在接到了任務(wù)才能拿藥的,所以出現(xiàn)條件設(shè)置為“接到拿藥任務(wù)”的開關(guān)為ON。本實(shí)例要實(shí)現(xiàn)的效果是:主角調(diào)查柜子可以拿藥,一次一個(gè)并且能看到自己有了幾個(gè)。當(dāng)藥的數(shù)量夠了5個(gè)的時(shí)候,提示拿完,不能再拿。這個(gè)步驟看似簡(jiǎn)單,實(shí)際上包含了很多個(gè)操作:“顯示文章”、“增減物品”、“變量操作”和“條件分歧”等。首先,使用“變量操作”,把角色手頭的回復(fù)劑數(shù)量代入一個(gè)變量,然后條件分歧,判斷此變量是否大于等于5,如果是,則顯示已經(jīng)拿完了。如果否,則增加一個(gè)回復(fù)劑,同時(shí)顯示文章提示『你得到一個(gè)回復(fù)劑,目前你的回復(fù)劑數(shù)量為X?!辉敿?xì)來說,首先是變量操作。它也是整個(gè)RPG游戲制作過程中的重頭之一,可以用來代替開關(guān)控制你的游戲流程,用得好了能大幅節(jié)省開關(guān)數(shù)量。操作變量的時(shí)候首先也像開關(guān)一樣,選擇好你需要的變量并且命個(gè)名,然后對(duì)這個(gè)變量進(jìn)行操作——所有能夠用數(shù)字代替的數(shù)值,常理來說都可以代入變量。變量與變量之間也可以互相代入,并且也可以做加減乘除這樣的運(yùn)算。變量能代入的那些數(shù)值在下面都有,不一一講解你可以自己去看,在這里我們選擇代入回復(fù)劑的數(shù)量。這之后就是條件分歧,它代表某個(gè)條件滿足的時(shí)候如何如何,同時(shí)你也可以設(shè)置不滿足的時(shí)候如何。如圖所示,我們將要判斷當(dāng)代入了回復(fù)劑數(shù)量的那個(gè)1號(hào)變量是否大于5(這里的大于實(shí)際上是大于等于,如果要設(shè)置大于應(yīng)該選擇“超過”)。然后也要勾選一個(gè)“當(dāng)條件不符合的場(chǎng)合”表示“否則”如何如何。沒拿夠的場(chǎng)合里面,可以繼續(xù)拿,那么就要使用“增減物品”的指令了,也在事件第一頁(yè)。增減物品的數(shù)量可以自己設(shè)定好,也可以代入某個(gè)變量數(shù)。這里注意,由于變量可以為負(fù)數(shù),所以得到負(fù)數(shù)個(gè)物品的時(shí)候,等于減少了該物品。然后使用顯示文章的時(shí)候,因?yàn)槟愕奈锲窋?shù)量變化了,所以要再次代入變量,同時(shí)在顯示文章的框內(nèi)用\v[n]代碼——顯示n號(hào)變量。由于1號(hào)變量表示你的回復(fù)劑數(shù)目,所以用\v[1]就可以了。整個(gè)具體的事件制作過程差不多是這樣,當(dāng)回復(fù)劑拿滿五個(gè)的時(shí)候,可以回去找?guī)煾怠簿褪悄莻€(gè)獨(dú)立開關(guān)C的事件頁(yè),判斷主角是否拿夠了,同樣是條件分歧的操作。本實(shí)例的工程可以在下面下載,看不懂圖文描述的話請(qǐng)結(jié)合工程理解。===本章結(jié)束===32 地圖事件設(shè)置地圖篇:場(chǎng)所移動(dòng)、顯示圖片、天氣操作、漸變和畫面色調(diào)、地圖設(shè)置等本段教程制作實(shí)例:代表正義的勇者和法師出現(xiàn)抓走了主角的師傅,于是主角要出發(fā)去解救他們。出門的時(shí)候已經(jīng)是黑夜,并且下著大雨,烏云密布。那么首先接續(xù)著上面的實(shí)例,在主角拿齊回復(fù)劑并且和師傅對(duì)話之后,劇情繼續(xù)推進(jìn),勇者和法師出現(xiàn)。此處需要增加代表“勇者”和“法師”的兩個(gè)事件,但是為了不讓他們?cè)趧∏榘l(fā)生前就出現(xiàn)在地圖上,我們要設(shè)定開關(guān)。在開關(guān)列表里新增加一個(gè)開關(guān)名為“勇者出現(xiàn)”,然后在兩個(gè)勇者的事件上勾選它。這樣如果不打開開關(guān),他們就不會(huì)出現(xiàn)了。接下來,就是“出現(xiàn)”的畫面了——在這里制作的時(shí)候,主要被應(yīng)用的效果是“播放動(dòng)畫”“顯示圖片”“畫面閃爍”等主要烘托地圖效果的功能。選擇師傅那個(gè)事件,在第三個(gè)事件頁(yè)完成任務(wù)那里繼續(xù)劇情。可以用“等待”功能暫時(shí)等待40幀表示停頓——在RM里20幀約等于1秒,等待期間事件不會(huì)繼續(xù),善用這個(gè)功能能夠很好地控制游戲節(jié)奏。然后是兩位勇者出現(xiàn)的劇情。為了表現(xiàn)出突然的效果,我們可以使用一個(gè)畫面閃爍,然后播放一個(gè)光動(dòng)畫。這就需要用到畫面閃爍和動(dòng)畫播放功能——事件處理第二頁(yè)這里,可以看到有個(gè)“畫面的閃爍...”,它就是負(fù)責(zé)處理畫面一閃的效果。也就是說畫面會(huì)有一瞬變成這個(gè)顏色,然后自動(dòng)變回原來的色調(diào)。閃爍的顏色可以自己調(diào)整,長(zhǎng)度也能自己調(diào)整。要注意的是畫面閃爍過程中接下來的事件內(nèi)容還會(huì)繼續(xù)執(zhí)行,所以如果只想看畫面閃爍,就等待和閃爍相同的幀數(shù)吧。畫面閃爍之后可以播放一個(gè)動(dòng)畫,伴隨著動(dòng)畫兩位勇者登場(chǎng)。此處就要用到“播放動(dòng)畫”的功能了,同樣在事件處理第二頁(yè)。在這里你可以選擇在數(shù)據(jù)庫(kù)里設(shè)定好的動(dòng)畫來播放,然后需要選定一個(gè)播放的對(duì)象,也就是地圖上的一個(gè)事件抑或角色本身。如果事件多了,找起來非常麻煩。所以在這里給事件命名是很重要的,或者你對(duì)記住事件編號(hào)有把握的話也可以不用命名。動(dòng)畫播放和畫面閃爍等一樣,在播放的時(shí)候下面的內(nèi)容會(huì)繼續(xù)執(zhí)行下去,所以如果想讓動(dòng)畫播放完再執(zhí)行下面的內(nèi)容,就要用“等待”功能等待和動(dòng)畫相同長(zhǎng)度或者更長(zhǎng)一點(diǎn)的幀數(shù)。動(dòng)畫播放完畢之后,就可以打開讓兩個(gè)勇者的事件顯示的開關(guān)了。接下來的劇情都是已經(jīng)學(xué)過的內(nèi)容,顯示文章,移動(dòng)路線,然后依舊用打開開關(guān)的方式讓事件消失。這些內(nèi)容就不再贅述,忘記了的請(qǐng)下載本期的范例工程研究。接下來,附加一個(gè)“顯示圖片”的教程,用于顯示一些特殊的圖片或者人物頭像等。由于這個(gè)功能相對(duì)復(fù)雜一點(diǎn),我一個(gè)一個(gè)來說。首先在事件處理第二頁(yè)找到這個(gè)功能。然后選擇150的序號(hào)來顯示這張圖片——序號(hào)代表圖片的優(yōu)先級(jí),序號(hào)大的會(huì)壓在序號(hào)小的圖片上面。接下來,在“圖片圖形”里面選擇好你要顯示的圖片(事先要把圖片放在pictures文件夾下)。接下來設(shè)定顯示位置,“原點(diǎn)”代表以什么為端點(diǎn),如果是“左上”就以你那張圖片的左上角端點(diǎn)來對(duì)齊位置,如果是“中心”就以你這張圖片的對(duì)角線交點(diǎn)作為對(duì)齊位置。然后是X和Y的坐標(biāo),學(xué)過一點(diǎn)平面直角坐標(biāo)系相關(guān)知識(shí)的人都應(yīng)該知道它代表在平面上的橫向和縱向距離,這個(gè)距離可以自己慢慢調(diào)試。對(duì)于“左上”和“中心”搞不清的同學(xué)畫個(gè)直角坐標(biāo)系就明白了,整個(gè)畫面就是個(gè)640480的直角坐標(biāo)平面,你的圖片原點(diǎn)代表那個(gè)點(diǎn)。還要不明白的……= =|||看下面這張圖吧,處在同樣位置的一個(gè)點(diǎn),圖片左上對(duì)齊和中心對(duì)齊的區(qū)別。選擇好了圖片的顯示位置之后,可以選擇“放大率”和“不透明度”等參數(shù)。X如果調(diào)整了表示橫向拉寬或壓瘦,Y調(diào)整了表示縱向拉長(zhǎng)或者壓扁。接下來可以調(diào)整關(guān)于“合成方式”,這個(gè)和動(dòng)畫一樣,不用多說,自己可以看看效果。要注意的是,如果要同時(shí)顯示多張圖片的話,一定要排在不同的序號(hào),否則后面的會(huì)替代前面的顯示。即是說,一個(gè)編號(hào)只能顯示一張圖片。本實(shí)例需要制作的顯示圖片相關(guān)的效果是,兩位勇者輪流說話,一個(gè)人說話的時(shí)候另一個(gè)人的圖片半透明,輪到他的時(shí)候就不透明。這里不光要用到顯示圖片,也要用到“移動(dòng)圖片”的功能。它表示該圖片“在已經(jīng)顯示出來的基礎(chǔ)上的變化”,不光有移動(dòng),其實(shí)也有改變大小、透明度等等,總之只要有和原圖不一樣的地方,就會(huì)漸漸過渡到移動(dòng)后的效果。這個(gè)功能除了前面有點(diǎn)不一樣,后面的都是一模一樣的。首先選擇“移動(dòng)圖片”,然后選定你需要改變的圖片編號(hào),以及改變的時(shí)間。和動(dòng)畫一樣,可以等待一下,也可以不等待。移動(dòng)圖片下面有個(gè)“更改圖片色調(diào)”,這個(gè)也是類似的功能,只不過是將圖片改變顏色。同樣需要選擇改變的圖片序號(hào)以及圖片改變顏色的時(shí)間。接下來要說的是,顯示出來的圖片是不會(huì)自動(dòng)消失的,必須你手動(dòng)讓其消失。所以這里有個(gè)“圖片消失”功能,可以刪除特定編號(hào)的圖片。在你顯示完圖片之后,務(wù)必記得將其消失,否則圖片會(huì)一直在屏幕上留存著。主角們說完話之后,畫面變黑,一陣打斗聲,然后主角的師傅被抓走了。那么這段劇情需要用到的是“更改畫面色調(diào)”。它和畫面閃爍是不一樣的,畫面更改色調(diào)之后會(huì)永久維持更改后的狀態(tài)。所以很適合做黑屏。當(dāng)然,畫面更改色調(diào)的時(shí)候也會(huì)繼續(xù)執(zhí)行接下來的內(nèi)容,記得等待(我覺得我自己變羅嗦了 等待的功能其實(shí)就是在這里最常用的……)等待劇情執(zhí)行完畢之后,別忘了把畫面色調(diào)改回原來的(0,0,0,0)。否則畫面還會(huì)一直黑著。然后可以使用“播放SE”功能來播放刀劍聲等,中間別忘了幾幀等待。然后等畫面恢復(fù)的時(shí)候,主角的師傅已經(jīng)被抓走了——打開獨(dú)立開關(guān)C,然后新建“獨(dú)立開關(guān)C為ON”的空白事件頁(yè)。記得同時(shí)也要用另外一個(gè)開關(guān)(此處就是全局開關(guān)了)把另外兩個(gè)事件也用空白事件頁(yè)弄消失。接下來主角恢復(fù)自由活動(dòng)的狀態(tài),就可以出門去找?guī)煾盗?。在門那里新建一個(gè)事件,條件為這段劇情結(jié)束之后新打開的開關(guān)ON。該事件作為移動(dòng)點(diǎn)來使用,就不需要任何圖形了,留透明就好。然后在里面編輯“場(chǎng)所移動(dòng)”功能——同樣是事件處理第二頁(yè)。你可以直接指定地圖的位置,也可以用變量指定地圖ID和X、Y坐標(biāo),這里建議直接指定。按那個(gè)向右的箭頭,就可以去選擇一個(gè)落足點(diǎn)了,當(dāng)角色接觸到事件,就會(huì)被“傳送”到那個(gè)你選好的點(diǎn)。為了能夠讓過渡柔和一些,我們可以在“淡入淡出”那里選擇“有”,或者選擇“無(wú)”然后自己加一個(gè)切換過去的漸變。這兩種效果選擇其一就可以了?!胺较颉蹦抢锟梢赃x擇角色切換過去的時(shí)候臉是朝向哪個(gè)方向的。接下來就說說這個(gè)漸變。它是為了表現(xiàn)兩個(gè)畫面之間的切換效果而使用的功能。首先,你必須“準(zhǔn)備漸變”(事件處理第二頁(yè)),也就是讓當(dāng)前的畫面凝固住,方便切換。一旦“準(zhǔn)備漸變”了,接下來的畫面變化都將不會(huì)表現(xiàn)了,因?yàn)楸弧澳獭绷?。然后“?zhí)行漸變”,選擇你要漸變的漸變圖。它將會(huì)用漸變過渡的方式表現(xiàn)出你凝固的畫面和變化之后的畫面。在范例工程里我提供了兩個(gè)不同的場(chǎng)景移動(dòng)效果,一個(gè)是出門的采用了漸變的場(chǎng)景移動(dòng),一個(gè)是進(jìn)門的用默認(rèn)淡入淡出的場(chǎng)景移動(dòng)??梢赃M(jìn)行一下比對(duì),看看具體效果。出門之后是陰天下大雨——陰天可以通過更改“畫面色調(diào)”來使用,這個(gè)同樣也放在出門的那個(gè)事件上,注意一定要等場(chǎng)所移動(dòng)完畢之后,否則就是屋里下雨黑天了。然后是表現(xiàn)烏云密布的狀態(tài),這里需要用到“更改地圖設(shè)置”,同樣在事件處理第二頁(yè)。這里可以臨時(shí)更改一張地圖的全景圖、霧圖形和戰(zhàn)斗地圖。其設(shè)置法和數(shù)據(jù)庫(kù)的設(shè)置法大同小異。然后是天氣的設(shè)置,在事件處理第二頁(yè)同樣能夠看到。RMXP默認(rèn)有風(fēng)、雨、雪三種天氣可以選擇。同樣你可以調(diào)整這些天氣的強(qiáng)度,制造出小雨和大雨
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