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正文內(nèi)容

[其它課程]云南版小學(xué)六年級信息技術(shù)教案第8冊-資料下載頁

2025-10-01 05:38本頁面

【導(dǎo)讀】教學(xué)目標(biāo):1、認(rèn)識LOGO,掌握啟動,退出LOGO的方法。我們可以用傳統(tǒng)的畫圖軟件繪制如:Win98內(nèi)“畫圖”,也可以用Flash軟件。言通過編寫程序來繪制有關(guān)圖形。“樂夠”是什么?它是英語LOGO的譯音。為少年兒童探索計(jì)算機(jī)寶庫設(shè)計(jì)的語言,它是讓少年兒童樂個夠。龜”畫圖,就像一個在海邊沙灘上的海龜,會在沙灘上留下爬行的痕跡。FD與n之間必須要有空格。例如:FD100這條命令的含義是讓小海龜前進(jìn)100步。例如:LT90這條命令的含義是讓小海龜原地左轉(zhuǎn)90度。令和數(shù)字之間至少要有一個空格。因此這節(jié)課重點(diǎn)放在。課外實(shí)踐:p13頁用LOGO命令畫出圖1-13,把命令寫在右邊的框內(nèi)。

  

【正文】 27 過程如下: TO SHU : E SETFONT “黑 35 1 PU SETX 100 PD TT : E PU SETX 25 PD TT[%] END TO FANG : F PU SETX : F SETY 50 PD ( STAMPRECT 15 45) ”TRUE END TO JIN ASK 1[SETPC 0 SHU : A] ASK 5[SETPC 9 FANG : A+16] WAIT 50 IF : A=100 THEN STOP ST ASK 1[SETPC 15 SHU : A] MAKE “A: A+5 JIN END 認(rèn)識 ASK 命令 格式: ASK N[讓海龜執(zhí)行的一系列命令 ], N 表示海龜編號。在 LOGO 中最多有 16 只海龜可以調(diào)用 。例: ASK 2 [FD 100] 讓 2 號海龜前進(jìn) 100。 學(xué)生讀懂上面的過程,上機(jī)檢驗(yàn)。 [課后反思 ]: 本課對小學(xué)生來說讀懂程序有一定難度,因此教學(xué)時主要完成了新命令 ASK 的學(xué)習(xí),并 讓學(xué)生上機(jī)運(yùn)行一下本課過程。復(fù)習(xí)以前學(xué)過的知識,并完成平時作業(yè)。 小學(xué)信息技術(shù)云南實(shí)驗(yàn)教材教學(xué)設(shè)計(jì) 28 第 14 課 連線游戲 —— 綜合應(yīng)用(二) 教學(xué)目標(biāo): 1 設(shè)計(jì)一款通過鍵盤輸入,控制海龜移動的小程序 ; 通過海龜在移動中留下的“足跡”,把窗口中隨機(jī)出現(xiàn)的目標(biāo)連在一起。 通過實(shí)踐體驗(yàn)人機(jī)交互程序的設(shè)計(jì)思想和實(shí)現(xiàn)方式。 教學(xué)重難點(diǎn): 學(xué)會讀懂和分析設(shè)計(jì)過程,完成指定程序編寫。 教學(xué)準(zhǔn)備: 本課例子 課時安排: 兩課時 一、新課導(dǎo)入 我們可以讓海龜按照編寫好的程序畫出圖形。有沒有辦法直接用鍵盤控制海龜在屏幕上移動呢? 這節(jié)課我們來設(shè)計(jì)一個連 線游戲,就可以實(shí)現(xiàn)這個想法。 二、新課教學(xué) 首先讓學(xué)生體驗(yàn)連線游戲的樂趣 前進(jìn): W 后退: S 左轉(zhuǎn): A 右轉(zhuǎn): D 退出: Q 開始游戲: R 通過按鍵盤上的按鍵來玩這個連線游戲。 分析過程 過程如下: TO K (過程 K 控制海龜運(yùn)動) MAKE “DD RC IF : DD=”W THEN FD 5 IF : DD=”S THEN BK 5 IF : DD=”A THEN LT 5 IF : DD=”D THEN RT 5 IF : DD=”Q THEN STOP K END 小學(xué)信息技術(shù)云南實(shí)驗(yàn)教材教學(xué)設(shè)計(jì) 29 TO A (過程 A 畫五角星 ) SETPC 12 RT 90 REPEAT 5[FD 15 RT 144] END TO B (過程 B 屏幕顯示 3 個連線目標(biāo)) MAKE “X RANDOM 150 MAKE “Y RANDOM 150 ASK 1 [HT PU SETX :X SETY :Y PD A] ASK 2 [HT PU SETX :X:Y SETY :Y :X PD A] ASK 3 [HT PU SETX :Y :X SETY :X :Y PD A] END TO GAME DRAW PU SETY 170 PD TT [連線游戲 ] PU SETY 100 PD TT [前進(jìn) W 后退 S 左轉(zhuǎn) A 右轉(zhuǎn) D 退出 Q] PU SETY 50 PD TT [開始游戲 R] MAKE “R RC IF :R=”R THEN C STOP IF :R=”Q THEN STOP GAME END 執(zhí)行上面過程,玩玩游戲,如需停止,可按工具欄中的終止( BREAK)按鈕。 [課后反思 ]: 本課對小學(xué)生來說讀懂程序有一定難度,因此教學(xué)時主要完成了新命令隨機(jī)函數(shù) RANDOM 和 READCHAR 兩個命令的學(xué)習(xí), 并讓學(xué)生上機(jī)運(yùn)行一下本課游戲的過程。復(fù)習(xí)以前學(xué)過的知識,并完成平時作業(yè)。 小學(xué)信息技術(shù)云南實(shí)驗(yàn)教材教學(xué)設(shè)計(jì) 30 第 15 課 滾動的小球 —— 綜合應(yīng)用(三) 教學(xué)目標(biāo): 設(shè)計(jì)一個滾動的小球程序,小球在指定范圍內(nèi)自由運(yùn)動,當(dāng)小球接觸邊界后改變運(yùn)動方向。 通過設(shè)計(jì)程序,培養(yǎng)學(xué)生的思維能力,提高 LOGO 的操作水平。 一、 復(fù)習(xí) 導(dǎo)入 應(yīng)用上節(jié)課學(xué)的隨機(jī)數(shù)命令讓五只海龜齊畫線 TO XIAN SETPC RANDOM 14 SETW 3 WAIT 30 FD RANDOM 60 RT RANDOM 350 END TO CAISEXIAN DRAW REPEAT 40[XIAN] END 二、新課教學(xué) 過程分析: ( 1)畫范圍(邊界) TO B (過程 B 畫邊界) SETSPEED 1 SETPC 0 SETW 3 STAMPOVAL 153 153 SETW 1 A END 小球運(yùn)動和判斷的程序 TO A MAKE “R SQRT ( XCOR*XCOR+YCOR*Y COR) IF : R=140 THEN RT 161 SETPC 12 ( STAMPOVAL 10 10 “TRUE) REPEAT 800[] SETPC 15 ( STAMPOVAL 10 10 “TRUE) PU FD 1 PD A END 認(rèn)識新命令 ――SETSPEED ( 設(shè)置海龜移動速度 ) 格式: SETSPEED N 功能:設(shè)置海龜在屏幕上移動的速度,速度的取值范圍為 至 1 之間, 1 最快, 最慢, LOGO 默認(rèn)值為 1 三、任務(wù): 讀懂上面過程,并上機(jī)檢驗(yàn)一下。 四、課堂小結(jié) 小學(xué)信息技術(shù)云南實(shí)驗(yàn)教材教學(xué)設(shè)計(jì) 31 思考下面的問題并回答: (1)過程 A 中的空循環(huán)語句有什么作用? (2)邊界是半徑為 153 的圓,為 什么判斷小球出界的條件是 140? (3)邊界半徑為什么是 153? 150 可以嗎? ( 4)如果小球的半徑增大到 20,需要如何修改過程? [課后反思 ]:本課對學(xué)生有一定難度,教學(xué)時首先復(fù)習(xí)了隨機(jī)函數(shù)命令,并讓學(xué)生上機(jī)運(yùn)行一個小程序,《五只海龜齊畫線》感受 LOGO 的魅力所在,新課教學(xué)中只是學(xué)習(xí)了新命令 SETSPEED 的使用,還有就是讓學(xué)生運(yùn)行了本課過程,更多的沒有對學(xué)生展開教學(xué)。 小學(xué)信息技術(shù)云南實(shí)驗(yàn)教材教學(xué)設(shè)計(jì) 32 第 16 課 打靶游戲 ——綜合應(yīng)用(四) 教學(xué)目標(biāo): 設(shè)計(jì)一款具有動態(tài)界面,能做到人機(jī)交互功能的簡單游戲程序 ——打靶。 使用 WORD,編寫一份簡單的《打靶游戲使用手冊》,用以指導(dǎo)使用者對游戲程序的了解。 針對游戲程序的功能,提出自己的改進(jìn)方案。 一、導(dǎo)入 同學(xué)們已經(jīng)學(xué)習(xí)了一些 LOGO 編程的知識和技巧。我們可以應(yīng)用這些技能來設(shè)計(jì)一個游戲。 二、操作指導(dǎo) 過程分析 ( 1)游戲玩法:游戲開始后,在一個封閉的矩形區(qū)域內(nèi),底端有一門由游戲者操縱的 “大炮 ”。區(qū)域頂端有一個隨機(jī)出現(xiàn)的 “靶子 ”。游戲者根據(jù)靶子的位置確定大炮的位置,并射擊。 擊中靶子后,出現(xiàn)成功的提示并退出程序。 沒有擊中靶子,出現(xiàn)失敗的提示,同進(jìn)也退出程序。 ( 2)界面 程序設(shè)計(jì)思路 畫出游戲界面和大炮初如位置。 畫大炮 畫隨機(jī)出現(xiàn)靶子 畫炮彈和射擊飛行過程 判斷游戲過程中輸入的大炮位置是否正在設(shè)計(jì)范圍( 19)之內(nèi) 移動大炮到指定位置。 射擊成功后的提示。 主程序判斷射擊結(jié)果。 讀過程 TO KUANG PU SETXY [400 160] PD REPEAT 2[FD 320 RT 90 FD 800 RT 90] TT [1] PU SETXY [400 160] PD TT [9] WAIT 20 PAO 0 0 END TO PAO : K : U PU SETX : K SETY 130 PD SETPC : U REPEAT 2[[RT 90 FD 20]RT 90 FD 40 RT 90 FD 20] REPEAT 18 [RT 5 FD 20* RT 5] RT 90 FD 20 RT 90 小學(xué)信息技術(shù)云南實(shí)驗(yàn)教材教學(xué)設(shè)計(jì) 33 PU FD 10 PD FILL BK 10 END TO DAN MAKE “S YCOR IF : S155 STOP SETPC 12 SETW 5 FD 6 BK 3 WAIT 2 SETPC 15 SETW 5 FD 3 BK 3 FD 5 DAN END TO BA MAKE “R RANDOM 9 PU SETX 475+95*: R SETY 130 PD SETPC 0 STAMPOVAL 10 10 FILL WAIT 2 PD SETPC 15 STAMPOVAL 10 10 FILL WAIT 2 PD SEPC 0 STAMPOVAL 10 10 FILL END TO RN TYPE [QING SHU RU] MAKE “Q READ IF OR : Q1 :Q9 [RN] END TO RU1 PAO 0 15 PAO 475+95*:Q 0 DAN END TO CHENG REPEAT 3[SETBG 12 WAIT 5 SETBG 0 WAIT 5] SETBG 15 PU SETXY [0 0] PD SETPC 12 TT [成功擊中目標(biāo)! ] END TO KAI DRAW HT KUANG WAIT 50 BA RN 小學(xué)信息技術(shù)云南實(shí)驗(yàn)教材教學(xué)設(shè)計(jì) 34 RN1 IF : R=: Q CHENG STOP SETBG 0 SETPC 15 TT [沒有打中,繼續(xù)努力 ] END 上機(jī)檢驗(yàn),玩玩這個游戲,使用 WORD 程序,寫一份游戲使用說明。 [課后反思 ]: 本課對學(xué)生有一定難度,新課教學(xué)中沒有學(xué)習(xí) 新 的 命令 ,就是帶領(lǐng)學(xué)生分析過程,并運(yùn)行了過程 , 玩一玩這個游戲,談?wù)勥@個游戲的玩法,并寫一份游戲說明書。
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