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3dsmax教程:制作奇幻的場(chǎng)景-資料下載頁(yè)

2025-08-12 18:02本頁(yè)面

【導(dǎo)讀】首先,這幅作品是為一次旨在照明和大氣渲染的比賽而創(chuàng)建的。這是一篇講述制作方法。的文章,因此并沒有具體介紹每一個(gè)步驟。適合具有一定3D知識(shí)的3dsMax初級(jí)和中級(jí)用。為了更好地集中想法,首先繪制出一張概念草圖。將更多的精力放在了這上面。場(chǎng)景中的嬰兒用來(lái)增強(qiáng)整體環(huán)境的表現(xiàn)力。使用長(zhǎng)方體建模技術(shù)從簡(jiǎn)單的形體開始建模。型,弄清長(zhǎng)方體需要多少細(xì)分才能更快更好地得到面部形態(tài)。要考慮的一個(gè)重要因素是建模流程。在多次細(xì)分長(zhǎng)方體以后,將它轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形,開始加入細(xì)節(jié)。雖然正在處理一個(gè)。復(fù)雜的生物建模,但是用到的工具卻很少。3dsMax具有非常健全的多邊形工具。的工作僅使用2個(gè)或3個(gè)工具完成。角色的面部模型。置的所有骨骼加入蒙皮修改器。半透明的,所以不需要為皮膚創(chuàng)建凹凸貼圖。要實(shí)現(xiàn)半透明效果,建議使用這些shaders并找出自己的一套制作SSS效果的方法。調(diào)節(jié)FinalGather的采樣數(shù)量以獲得最佳的結(jié)果和最理想的渲染時(shí)間。最后使用Photoshop進(jìn)行一些細(xì)小的顏色校正。

  

【正文】 開始制作環(huán)境,加入小石頭、雜草和灌木叢。使用簡(jiǎn)單的多邊形創(chuàng)建出它們的模型,將它們復(fù)制并分 散到整個(gè)場(chǎng)景中。 圖 11 在場(chǎng)景中加入更多的聚光燈和泛光燈。接下來(lái)加入全局照明效果。在渲染面板上,Indirect Illumination(間接照明)標(biāo)簽中,打開 Final Gather(最終聚集),降低采樣,打開 Preview No Precalculation(為了更快速的預(yù)覽)并渲染。渲染過(guò)程 變得更加漫長(zhǎng)。 圖 12 調(diào)節(jié) Final Gather(最終聚集)的采樣數(shù)量以獲得最佳的結(jié)果和最理想的渲染時(shí)間。渲染出不同的通道并導(dǎo)入 Photoshop中完成最終的圖像。這種技術(shù)可以在隨后的合成中更加靈活地處理圖像。 圖 13 最后使用 Photoshop 進(jìn)行一些細(xì)小的顏色校正。
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