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基于creator和3dsmax三維虛擬場(chǎng)景的構(gòu)建與動(dòng)畫(huà)技術(shù)的應(yīng)用—雨打芭蕉場(chǎng)景的建立畢業(yè)論文-資料下載頁(yè)

2025-06-18 15:49本頁(yè)面
  

【正文】 ation”區(qū)域中進(jìn)行,“None”選項(xiàng)表示不啟用動(dòng)畫(huà)序列功能,當(dāng)做普通的組節(jié)點(diǎn)處理?!癋orward”選項(xiàng)表示按照從左到右的順序依次顯示層級(jí)視圖中該組節(jié)點(diǎn)的子節(jié)點(diǎn)。當(dāng)最右邊的子節(jié)點(diǎn)顯示后會(huì)從最左邊的子節(jié)點(diǎn)重新開(kāi)始循環(huán)。“Backward”表示從按照從左到右,再?gòu)挠业阶蟮捻樞蚍磸?fù)依次顯示層級(jí)視圖中該組節(jié)點(diǎn)的子節(jié)點(diǎn)。面片序列動(dòng)畫(huà)的制作 以下雨動(dòng)畫(huà)為例制作面片序列動(dòng)畫(huà)。1.在3ds max根據(jù)場(chǎng)景大小構(gòu)建一個(gè)足以包圍場(chǎng)景行走范圍的圓柱形,刪除上下兩個(gè)面,作為下雨的產(chǎn)生的面。 構(gòu)造圓柱體 max的快照功能(snapshot),原地復(fù)制出36個(gè)圓柱體。并在材質(zhì)編輯器讀入37張下雨的動(dòng)態(tài)貼圖,分別賦予給37個(gè)圓柱體。最后將這些圓柱體成組。這樣,實(shí)現(xiàn)Creator動(dòng)畫(huà)的實(shí)體模型序列就完成了。將模型用插件PolyTrans導(dǎo)出Flt文件。 快照模型 max同時(shí)導(dǎo)出的帶透明通道rgb貼圖文件的后綴名統(tǒng)一改為rgba格式,再在Creator替換掉原來(lái)的rgb格式貼圖。 rgba格式的序列動(dòng)畫(huà)貼圖5.在組(group)節(jié)點(diǎn)下,打開(kāi)其屬性面板,進(jìn)行Flikbook動(dòng)畫(huà)設(shè)置。類(lèi)型(type)選擇Forward類(lèi)型。 Flikbook動(dòng)畫(huà)設(shè)置三維實(shí)體序列動(dòng)畫(huà)的制作以下雨造成芭蕉葉搖晃擺動(dòng)的動(dòng)畫(huà)為例制作三維實(shí)體序列動(dòng)畫(huà)1. 在3dsmax對(duì)芭蕉葉加上FDD 333的修改器。 加入FFD修改器2. 打開(kāi)自動(dòng)關(guān)鍵幀開(kāi)光,調(diào)節(jié)FDD 333修改器的控制點(diǎn)(Control Point)的位置,使芭蕉葉做出搖晃的動(dòng)作。3. 在調(diào)好動(dòng)畫(huà)之后,關(guān)閉自動(dòng)關(guān)鍵幀按鈕。使用3ds max的快照功能(snap shot),快照出芭蕉葉動(dòng)畫(huà)的三維實(shí)體模型序列。然后將這些模型序列歸為一組。 快照出三維實(shí)體序列4. 使用Ploytrans插件將這組模型導(dǎo)出到Creator,在Creator完成Flikbook動(dòng)畫(huà)設(shè)置。 設(shè)置Flikbook動(dòng)畫(huà)4 場(chǎng)景的整合和漫游設(shè)置 Vega LynX環(huán)境、實(shí)時(shí)視景仿真、聲音仿真以及其他可視化領(lǐng)域的世界領(lǐng)先級(jí)應(yīng)用軟件環(huán)境。它支持快速?gòu)?fù)雜的視覺(jué)仿真程序,能為用戶提供一種處理復(fù)雜仿真時(shí)間的便捷手段。Vega包括友好的圖形環(huán)境界面Lynx、完整的C語(yǔ)言應(yīng)用程序接口API、豐富的相關(guān)實(shí)用庫(kù)函數(shù)和一批可選的功能模塊,因此能夠滿足多種特殊的仿真要求,將Vega的應(yīng)用范圍擴(kuò)展到各個(gè)領(lǐng)域.LynX是用來(lái)設(shè)定和預(yù)覽Vega應(yīng)用程序的圖形式用戶界面。這些Vega應(yīng)用程序可以使用戶使用Vega開(kāi)發(fā)環(huán)境建立的程序,也可以是用戶使用整個(gè)Vega軟件包執(zhí)行的一個(gè)基本Vega應(yīng)用程序。Lynx提供了一些基本面板,它的功能面板有:應(yīng)用程序面板、通道面板、剪貼物面板、顏色面板、定制的統(tǒng)計(jì)表面板、數(shù)據(jù)庫(kù)管理面板、環(huán)境面板、圖形面板、輸入設(shè)備面板、相交矢量面板、觀察者面板、運(yùn)動(dòng)模式面板、場(chǎng)景觀測(cè)器面板、對(duì)象物面板、路徑工具、對(duì)象物面板、場(chǎng)景觀測(cè)器面板等等。在這些面板中,最常用的面板是:觀察者面板、運(yùn)動(dòng)模式面板、場(chǎng)景面板、對(duì)象物面板、通道面板、路徑面板、對(duì)象物、面板、場(chǎng)景觀測(cè)器面板。在這么面板中,你可以輕松的搭建起虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景。 LynX設(shè)置和Vega驅(qū)動(dòng)用Lynx建立的文件就是本文前面提及的應(yīng)用程序定義文件(.adf).一個(gè)adf文件包含Vega應(yīng)用初始化的所有信息和一些運(yùn)行時(shí)的參數(shù)設(shè)置。同一個(gè)Vega可執(zhí)行應(yīng)用程序通過(guò)解釋不同的adf文件會(huì)產(chǎn)生不同的效果。另外,adf可以通過(guò)多種字處理軟件如寫(xiě)字板、EditPlus等打開(kāi)查看具體的設(shè)置。建立一個(gè)實(shí)時(shí)交互的虛擬場(chǎng)景,需要定義許多參數(shù)值。比如將地形、各個(gè)物體加入場(chǎng)景,觀察者的位置,運(yùn)動(dòng)體的屬性和定位、對(duì)象的運(yùn)動(dòng)方式等一系列的值需要定義。Vega的圖形化可視界面LynX能幫助我們方便的管理這些參數(shù)??梢暬幊痰闹饕襟E如下:1) 選擇對(duì)象(Objects)面板,設(shè)定虛擬場(chǎng)景中要加入的地形、建筑物、植物等模型文件。 加入模型文件2) 選擇場(chǎng)景(Scenes)面板。加入虛擬場(chǎng)景中要顯示的全部物體。 加入模型到場(chǎng)景當(dāng)中3)選擇運(yùn)動(dòng)模式(Motion Model)面板,設(shè)定觀察者在虛擬場(chǎng)景中的運(yùn)動(dòng)模式。 設(shè)置運(yùn)動(dòng)模式為walk4)選擇運(yùn)動(dòng)體(Players)面板或者觀察者(Observers)面板等,設(shè)定各個(gè)動(dòng)態(tài)物體運(yùn)動(dòng)模式和觀察者的觀察模式。 設(shè)置碰撞檢測(cè)5)選擇環(huán)境效果(Environment)面板,按照需要加入一些光照和霧效等效果等。 在環(huán)境面板中設(shè)置霧效6)選擇碰撞檢測(cè)(Isectors)面板,新建一個(gè)Isector對(duì)象,設(shè)置碰撞檢測(cè)的方式(一般選擇Tripod),然后設(shè)置Isector的長(zhǎng)和寬。 設(shè)置碰撞檢測(cè)在Lynx的設(shè)置了雨打芭蕉場(chǎng)景的各項(xiàng)參數(shù)的以后。用Lynx的active viewer對(duì)場(chǎng)景進(jìn)行預(yù)覽,即可實(shí)現(xiàn)雨打芭蕉場(chǎng)景的實(shí)時(shí)仿真與漫游。在對(duì)場(chǎng)景進(jìn)行反復(fù)檢查,修改完場(chǎng)景之后,就可以FLt模型文件轉(zhuǎn)化為FST格式文件。并將模型紋理包換其中,可以大大的加快系統(tǒng)的加載速度,提高運(yùn)行效率,特別對(duì)于大型的虛擬場(chǎng)景來(lái)說(shuō),這種方法是必不可少的。使用vega內(nèi)部功能轉(zhuǎn)化FST的方法如下:1)打開(kāi)已有的ADF文件2)打開(kāi)DOS窗口,轉(zhuǎn)到保存ADF文件的目錄3)在命令行提示下,鍵入如下命令:objconvert -A -s fst -I 回車(chē)這樣就可以把a(bǔ)df文件轉(zhuǎn)化FST文件。然后在Lnyx中把objects面板的FLT格式的object替換成FST格式的就可以進(jìn)行最終的場(chǎng)景漫游了。: 雨打芭蕉場(chǎng)景效果截圖一 雨打芭蕉場(chǎng)景效果截圖二5 結(jié)論本文通過(guò)介紹和利用了3ds max和Creator相結(jié)合虛擬現(xiàn)實(shí)建模技術(shù),實(shí)現(xiàn)了一虛擬場(chǎng)景的建模的方法和過(guò)程。在實(shí)現(xiàn)的過(guò)程中,得出以下結(jié)論:(1) 3ds max和Creator相結(jié)合建立虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景,可以充分發(fā)揮3ds max強(qiáng)大的建模功能以及利用Creator的場(chǎng)景整合和優(yōu)化功能。是一套行之有效,而且效率較高、效果較好的方法。(2) 在3ds max構(gòu)建模型時(shí),要先“精”后“簡(jiǎn)”。前期精細(xì)的建模可以為其后簡(jiǎn)化模型留足余地,靈活的簡(jiǎn)化模型(如某些部位要求精細(xì),另外部位的則要簡(jiǎn)練)。(3) 對(duì)于一個(gè)復(fù)雜的虛擬場(chǎng)景來(lái)說(shuō),場(chǎng)景的優(yōu)化時(shí)非常重要的。模型的優(yōu)化的原則是做到盡量精簡(jiǎn)但是基本不失真而且不出現(xiàn)面的錯(cuò)誤。一方面要在3ds max合理的使用修改器簡(jiǎn)化面數(shù),另一方面要在Creator合并三角面并且優(yōu)化場(chǎng)景的邏輯結(jié)構(gòu),靈活的使用“Billboard”法和LOD以及外部引用等優(yōu)化技術(shù),這樣才能較大的提高系統(tǒng)運(yùn)行的速度。(4) 為了解決傳統(tǒng)簡(jiǎn)單的紋理映射帶來(lái)的場(chǎng)景不真實(shí)的問(wèn)題,需要在3ds max打好燈光,然后使用全局光對(duì)模型進(jìn)行貼圖烘焙。使用烘焙貼圖技術(shù)大大的加強(qiáng)了虛擬場(chǎng)景的真實(shí)性(實(shí)際上在游戲中非常常用)。(5) 由于Creator是支持關(guān)鍵幀動(dòng)畫(huà)的,所以如果要在里面實(shí)現(xiàn)物體的動(dòng)畫(huà)效果,必須使用序列實(shí)體模型或者序列動(dòng)畫(huà)圖片。這對(duì)系統(tǒng)運(yùn)行是一種很大的負(fù)擔(dān),特別是序列實(shí)體模型,所以建議不要在場(chǎng)景加入過(guò)多的動(dòng)畫(huà),而且盡量使用序列動(dòng)畫(huà)圖片這種方式去實(shí)現(xiàn)(如水波浪、流動(dòng)動(dòng)畫(huà))。(6) 為了在vega運(yùn)行虛擬場(chǎng)景得到最快載入速度和解決紋理路徑問(wèn)題,必須將Creator的Flt文件轉(zhuǎn)換為Vega專(zhuān)用的FST文件,最多可加快十幾倍的載入速度。雖然最終的場(chǎng)景達(dá)到了較好的效果,本文還有一些有待改進(jìn)之處,(1)本虛擬場(chǎng)景缺少交互功能。交互功能必須使用Vega的程序接口API,通過(guò)C++語(yǔ)言編寫(xiě)程序來(lái)實(shí)現(xiàn),生成可執(zhí)行文件來(lái)運(yùn)行整個(gè)系統(tǒng)。(2)可以進(jìn)一步使用Vega的立體顯示技術(shù),使用兩個(gè)輸出通道分別負(fù)責(zé)左眼和右眼的圖像,實(shí)現(xiàn)立體圖像。不過(guò)立體顯示還需要立體眼鏡和高刷新率顯示器,在條件具體的情況下對(duì)于提高虛擬場(chǎng)景的的沉浸感是非常有益的。 參考文獻(xiàn)[1] 楊麗,[M].,2007:33115[2] 孟曉梅, Creator 教程[M].,2005:84160[3] max ,2007:124278[4] 宋毅,3ds max 2009建模實(shí)例精解[M].,2009:5679[5] 史瓊芳, Max和MultiGen Creator進(jìn)行三維城市建模的研究[J].北京測(cè)繪,2007,3(2): [6] 胡誠(chéng)誠(chéng),徐敬海, Max與Creator綜合方法在城市三維建模中的應(yīng)用[J].地理空間信息 ,2009,7(5):[7] D MAX結(jié)合制作虛擬[J].三維場(chǎng)景科技情報(bào)開(kāi)發(fā)與,2009,19(8):[8] 葛雙全,趙瑛峰,[J].腦與信息技術(shù),2007 15(2):[9] 張 曦,王國(guó)權(quán), Creator場(chǎng)景模型的建立[J].北京機(jī)械工業(yè)學(xué)院學(xué)報(bào),2006,21(2):[10] Creator和3DS Max虛擬石化廠區(qū)建模方法[J] 武警學(xué)院學(xué),2009,25(8)[11] [D]大連理工大學(xué) 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