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課題結題報告(500字)(編輯修改稿)

2024-10-15 13:03 本頁面
 

【文章內容簡介】 徑的起點,在第100幀移動到終點。選擇圖層bi,分別在每段小的曲線的起點、轉彎及終點添加關鍵幀并在關鍵幀之間創(chuàng)建補間動畫。新建圖層mask,選擇白色填充覆蓋字體,并在英文標題的拐角處如第10等幀處按f6。將mask圖層轉化為遮罩層,此時測試場景就可實現(xiàn)鵝毛筆書寫字體。第二排的中文標題也如同以上的做法來實現(xiàn)。另外開場界面上的music標志和指導老師的顯示均通過影片剪輯來實現(xiàn)。在界面的右下角有enter按鈕,點擊即可進入游戲。如圖42所示:圖42 點擊“enter”按鈕進入到游戲的說明界面,此界面是有一個大的影片剪輯來實現(xiàn)圖片之間的切換及各種特殊效果,以及運用三個按鈕來選擇播放的圖片,三個按鈕分別為“車”“馬”、和“炮”。當鼠標移到“車”字按鈕上時,會浮現(xiàn)replay字樣,點擊后影片將重新播放。同樣鼠標移到“馬”和“炮”按鈕上會浮現(xiàn)規(guī)則和說明的字樣,點擊則會跳轉到游戲規(guī)則和得分說明的畫面。如圖43所示:圖 43其中游戲規(guī)則和游戲說明的顯示運用圖片切換較為細致,所以應用了逐幀動畫、遮罩及alpha值的改變等效果。圖 44 此場景中的按鈕的初始效果是飄落,也是通過影片剪輯、逐幀動畫以及代碼來實現(xiàn)。如圖45所示。圖 45 按start按鈕進入到游戲的主體界面。界面包括了32枚棋子分別取名為“q1~q32”,2個動態(tài)得分文本框變量設置為“s”、“k”,4個暗藏的影片剪輯取名為“win”、“win1”、“bang”、“ban”及2個控制游戲重玩或者退出的按鈕。開局時棋子為反面,點擊后則翻回正面并且可以移動、比較大小。小的棋子將視為被吃,放到指定的位置,分數(shù)才會增加,相應的名為bang的影片剪輯才會播放,發(fā)出good的音效。直到有一方吃掉另一方的16枚棋子,則在這一方的放棋子處將會播放win的影片剪輯。重玩獲退出則按相應的按鈕即可。界面如圖46所示。圖46 棋子的制作以“黑馬”為例,首先要做兩個按鈕如圖448所示。圖47 圖48 然后制作影片剪輯,第一幀與第二幀先后插入做好的兩個按鈕,均加代碼stop()。第三幀插入關鍵幀并延長至第21幀,且加入相應代碼。如圖49所示。圖 49本界面中,當游戲進行雙方加分時,都會出現(xiàn)一個小雞點頭的影片剪輯。它是運用逐幀并添加了聲音制作完成的,如圖410所示。圖 410 結束界面是以色彩鮮明的動畫作為結束的,快速的圖片出現(xiàn)、隱藏及切換給人以視覺的沖擊,并且配合文字的各種動畫效果更能體現(xiàn)現(xiàn)代化技術的快節(jié)奏。結束動畫由各個元件、按鈕及影片組成一個能夠體現(xiàn)主旨呼應主題的flash效果。如圖411所示:圖 411 其中,界面中央的圖片變換,是利用photoshop將6張圖片處理成顏色亮麗、個性突出的顏色。然后通過影片剪輯將這6張圖片放在不同圖層,每個圖層間隔一幀放圖來完成的。如圖412所示。圖 412 如圖413所示的界面,加入了制作者影片,及music影片??砂赐顺霭粹o關閉游戲界面。圖 413 在游戲說明界面,由三枚按鈕來控制影片的播放,展示不同的效果,顯示游戲的規(guī)則和得分說明。所涉及的代碼在actions圖層的最后三幀(第365幀存放的是名為“大影片剪輯”的影片,第366幀是存放的是名為“規(guī)則說明”影片,第367幀存放的是名為“得分說明”影片)。最后三幀的代碼均如下所示: onenterframe = function(){ if( == 1){ ( + 1)。} if( == 2){ ()。} }。 = function(){ = 1。}。 = function(){ = 2。}。 = function(){ = 1。}。 = function(){ = 2。}。stop()。其中還有三枚按鈕飄落加鼠標移動放置在上方所顯示不同字樣,點擊顯示不同圖片的效果,實現(xiàn)也是依靠了代碼。如下: onenterframe = function(){ if( == 1){ ( + 1)。} if( == 2){ ()。} if( == 1){ ( + 1)。} if( == 2){ ()。} if( == 1){ ( + 1)。} if( == 2){ ()。} }。 = function(){ = 1。}。 = function(){ = 2。}。 = function(){ = 1。}。 = function(){ = 2。}。 = function(){ = 1。}。 = function(){ = 2。}。stop()。游戲主體中有32枚棋子,棋子的翻開與移動,棋子放到指定位置分數(shù)加1,播放名為“bang”的影片以及一方吃掉對方16枚棋子后,指定位置上播放名為“win”的影片,這些都通過代碼來控制?,F(xiàn)以“黑馬”為例,代碼如下: onclipevent(mouseup){ stopdrag()。if(!hittest()){ } else { if(hittest(, , false)){ = +1。(2)。} } if(!hittest()){ } else { if(hittest(, , false)){ = +1。(2)。} } if( == 16){ (2)。} } 在文字圖層的第一幀上的代碼,用來實現(xiàn)動態(tài)文本的出現(xiàn),如下: =0。=0。游戲主體界面中音樂喇叭開關,點擊可關閉或開啟音樂,代碼如下: on(release){ gotoandplay(1)。if( == null) = {}。if( == null) = {}。if(typeof == undefined){ (bs_ss,newdate().gettime()(((new date().gettime())/10000)*10000))。 = new sound()。} else { (_ss_,newdate().gettime()(((new date().gettime())/10000)*10000))。 = new sound()。} (,true)。} 音樂圖層的第一幀處代碼如下:if( == null) = {}。if( == null) = {}。if(typeof == undefined){ (bs_aa,newdate().gettime()(((new date().gettime())/10000)*10000))。 = new sound()。} else { (_aa_,newdate().gettime()(((new date().gettime())/10000)*10000))。 = new sound()。} (,true)。on(release){ stopallsounds()。gotoandplay(2)。} 結束動畫退出按鈕,點擊可關閉整個游戲界面,代碼如下: on(release){ } 第四章 總結此次的創(chuàng)新課題的研制是我們從大學畢業(yè)生走向社會的重要一步。從最初的選題,申報書,到課題的制作完成。其間,查找素材,老師指導,與同學交流,反復思考各種特效,每一個過程都是對自己能力的一次檢驗和充實。在整個游戲的制作過程中讓我更加懂得了如何去運用flash面板中的那些工具以及某些代碼的書寫,而且讓我在圖片處理方面得到了很大的提高。通過這次實踐,我學會積極思考,創(chuàng)新出有自己風格的效果,并把想象中的效果用flash實現(xiàn),而不是在flash中只展現(xiàn)平時學習的內容。這在一定程度上提高了我的自學能力。這算是三年以來比較大的一次作業(yè),是真正自己一個人制作和學習的過程,將三年來學習的專業(yè)知識融會貫通的運用到這次的設計中,希望通過這次的經(jīng)歷能讓我在以后學習、工作中激勵我繼續(xù)進步。不積跬步何以至千里,本課題能夠順利的完成,也歸功于各位任課老師和指導老師的認真負責,使我能夠很好的掌握和運用專業(yè)知識,并在課題中得以體現(xiàn),使課題不斷的修改不斷的向老師指定的目標靠近。正是有了他們的悉心幫助和支持,才使我的課題制作工作順利完成,在此再次向你們表示感謝。但是,這次的創(chuàng)新課題的制作也暴露出自己專業(yè)基礎的很多不足之處,比如缺乏綜合應用專業(yè)知識的能力,對flash代碼的了解不深等。在制作中遇到不少困難,自己查找大量資料,翻閱相關書籍幫助自己解決困難。這次實踐是對自己大學三年來所學的一次大檢閱,使我明白自己的知識還有很大的提升空間。更讓我懂得了如何自己發(fā)現(xiàn)問題再自己去尋找資料解決問題。除了老師對我的指導外憑借自己所學的知識去解決問題后的那種感覺也是令人難忘的。雖然馬上就要畢業(yè)了,但是自己的求學之路還很長,以后更應該在工作中學習,努力使自己成為一個不斷進步的人。參 考 文 獻[1]《flash 8動畫特效設計經(jīng)典案例》主編:思慧工作室 成斌 人民郵電出版社 [2]《flash 游戲編程教程》 主編:肖剛 清華大學出版社[3]《精通flash mx動畫制作》 主編:邊城浪子 編著:閃客帝國 電子工業(yè)出版社 [4]《flash mx 游戲制作技巧與實例》 主編:nik never 電子工業(yè)出版社 [5]《flash cs3 動畫設計經(jīng)典100例》 主編:余丹 中國電力出版社[6]《flash 8 中文版動畫設計案例教程》 主編:沈昕、肖檸樸 電子工業(yè)出版社 [7]《flash 8 動畫網(wǎng)頁制作與實例教程》 主編:張震 冶金工業(yè)出版社附錄 作品使用說明書本作品界面簡易,操作容易。鑒于本作品是用flash 8制作的,如果你要打開源文件()的話,最好用flash 8打開,再在菜單欄上點擊控制→測試影片,系統(tǒng)會自動導出影片并進行播放,但是時間可能會慢些。如果你用已有導出的影片,只要雙擊本作品的影片文件(),就可進行影片的播放了。本作品點會自動播放開場動畫,動畫結束,按右下角enter按鈕進入游戲說明界面即可。如附圖1所示。附圖1 進入到游戲說明界面后,場景中會播放影片并有三個按鈕飄落(車、馬、炮)它們分別對應replay、規(guī)則和說明。當鼠標移上去時就可清楚的看到內容。例如點擊規(guī)則按鈕,影片就會跳轉播放規(guī)則的畫面。再看清游戲規(guī)則和得分說明后,可按右下角的start進入游戲。如附圖2所示。附圖2 看清游戲規(guī)則,進入到游戲主界面后可開始游戲,游戲在右上角配有音樂控制開關,可自行開啟或關閉。右下角則有重玩和退出兩個按鈕。重玩可重新開局,退出則是進入結束界面。如附圖3所示。附圖3 最后是結束界面,影片播放完后會出現(xiàn)退出按鈕,按下后會關閉整個游戲界面。如附圖4所示。附圖4第三篇:課題結題報告《一年級識字教學中“生字回生”現(xiàn)象的研究 》結題報告一、課題的提出識字教學是低年級語文教學的重中之重。如果說,語文教學像一個“瓶子”的話,識字教學就是瓶頸。識字教學的建設和質量,直接影響著語文教學的速度和質量,進而影響著素質教育的進程。《語文課程標準》指出小學階段要認識3500個左右常用字,其中2500個左右會寫。第一學段(1—2年級)要認識常用字1600—1800個,其中800—1000個會寫。由此可見,第一學段的識字量約占小學識字總量的50%,而且這1600—1800個字在小學課本中的出現(xiàn)頻率約占90%,這個比例讓人感受到在第一學段認識這1600—1800個字的意義以及任務重大。對于低年級學生來說,識字不像動畫片、聽故事那么有趣,枯燥單調的識字會使兒童很快感到疲倦,失去學的興趣。尤其是一年級學生,當認識了250—500個生字以后,學生識字就出現(xiàn)了障礙——生字出現(xiàn)“回生”。主要表現(xiàn)在同音字、形近字的混淆、筆畫多的字難以識記,錯別字因此而產生。每篇課文要認89個生字,會寫10個,每天算下來要與20個字見面,面對這么大的識字量,學生很容易產生畏難情緒,再加上所學的生字沒有再現(xiàn)、再認的機會,學生往往學得快,忘得也快,其中以中下水平的學生最為嚴重,往往學了這一課的生字,就忘了前一課的,復習了前一課的生字,卻又會忘了后面的生字。這樣反反復復,識字效果總是不盡人意,在學生潛意識里,把識字當做一種差事完成。另外由于我們西街小學是洛南縣重點小學,一年級每個班人數(shù)均在80人以上,孩子年齡小,認知水平差,又特別貪玩好動,不能長時間專注于課堂,所以課堂上一半時間用來維持紀律,識字教學就像蜻蜓點水一樣,不能面面俱到。一部分教師教學方法陳舊,依舊按照程序化來教生字,先分析字結構、字形、筆順、組詞,使“識字與寫字”分離,孤立地、片面地學習生字,脫離了語境,脫離了生活,單調機械重復抄寫,導致孩子失去學習生字的興趣,所以識字效率極低。小學語文識字教學是閱讀和寫作的基礎,是整個小學階段語文教學關鍵。低年級學生識字量不足,將嚴重制約高年級讀寫能力的發(fā)展。識字教學的速度和質量,直接影響著語文教學的速度和質量。如何減少“生字回生”現(xiàn)象,鞏固識字率,使一年級的學生將這些比較枯燥的字,認得清,記得牢,而且能正確運用呢?這就成為當下我們一年級語文老師切實需要幫助孩子解決的大問題。鑒于此,我們特選此題目進行研究。二、課題的界定小學低年級的教學中識字教學是重點,識字量又特別大,語文教學目標中,要求學生會寫會認的字,學生在課堂上基本掌握得很好。但由于一學期識字量特別大,在校時間有限,不能經(jīng)常復習,學生回家又不能自覺鞏固,這些曾經(jīng)熟悉的字往往印象不深,造成“生字回生”的現(xiàn)象。本課題旨在通過研究探索出減少這種“生字回生”現(xiàn)象的高效策略,提高識字效率。三、課題研究的依據(jù)與意義理論依據(jù):新課標指出:“識字教學要將兒童熟識的語言因素作為主要材料,同時充分利用兒童的經(jīng)驗,注重教給識字的方法,力求識用結合,運用多種形象直觀的教學手段,創(chuàng)設豐富多彩的教學情境。”據(jù)科學家研究表明,一年級上學期,兒童形象思維方法占主要優(yōu)勢,對圖象感知接受優(yōu)于文字和圖表,這時安排看圖識字是符合這個階段兒童心理發(fā)展水平的。但從一年級下學期開始,兒童識記處于優(yōu)勢,并開始逐步向意義識記過渡,對字形分析能力明顯提高,這時安排大量的韻文識字和各種歸類集中識字,是行之有效的。在教學過程中,教師應多管齊下,走優(yōu)化識字教學之路,讓學生高效率地識字,杜絕“識字回生”,適合兒童的心理發(fā)展特點。現(xiàn)實意義我國的漢字不是簡單的書寫或記錄符號,而是一幅幅、一個個故事,是凝聚著先人的智慧,承載著中華
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