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畢業(yè)設計-大學生參與網(wǎng)絡游戲的現(xiàn)狀原因及對策(編輯修改稿)

2025-01-07 13:46 本頁面
 

【文章內容簡介】 通過對所查閱的文獻資料的分析可以得 出,目前對大學生參與網(wǎng)絡游戲的研究大多從其消極 方面 的 影響及 相應對策出發(fā),并不能正確 地看待網(wǎng)絡游戲對大學生 成長的影響,而且從教育學角度研究更少,大多數(shù)都是簡單的研究 ,沒有深層次 的分析。本研究將從教育學的角度對參與網(wǎng)絡游戲的大學生的心理特征及 價值觀念等方面進行深度的分析,正確認識網(wǎng)絡游戲對大學生 成長影響的利 與弊,并嘗試提出相關的教育決 策。 研究意義 如今大學生參與網(wǎng)絡游戲已經(jīng)成為大學生的網(wǎng)絡生活中重要組成部分之一,網(wǎng)絡游戲對大學生的成長產(chǎn)生了巨 大的 影響,因此,對大學生參與網(wǎng)絡游戲問題的研究,并相應地提出切合實際 的教育策略,有其 豐富的 現(xiàn)實意義。 目 前對于大學生參與網(wǎng)絡游戲的研究,多數(shù)是從心理學和社會學的 角度進行的,而且許多研究傾向于網(wǎng)絡游戲對大學生的消極 影響,因此,本研究試圖從教育學的角度對此問題進行客觀、深入的研究 探討 ,有其 重要的 理論意義 。 研究方法 本文采取了問卷調查 的方法,通過問卷調查,了解目前大學生總體參與網(wǎng)絡游戲的時間、人數(shù)等基本情況;同時,通過質量 化 的研究進行 深入訪談,收集第一手資料,了解他們對網(wǎng)絡游戲的看法和其參與其中 的感受,明確每個人參與 7 網(wǎng)絡游戲的差異性,確保該資料的真實性 、 完整 性 、 有效性。 問卷調查 本文不僅采用了 質化 的研究,為了確保研究的普遍性,還采取了量化的研究,本問卷包括以下內容:網(wǎng)游者 的基本情況、大 學生參與網(wǎng)絡游戲的原因和網(wǎng)絡游戲對大學生的學習、生活以及朋友觀 方面的影響 調查。然后根據(jù)調查問卷包括 的幾個方面,采取 數(shù)軸的樣本,對問卷統(tǒng)計數(shù)據(jù)進行基本的統(tǒng)計分析,為了 掌握大學生參與網(wǎng)絡游戲的基本情況 。 第 2 章 大學生參與網(wǎng)絡游戲的現(xiàn)狀及原因 筆者從 2021 年 2 月 15 日 2021 年 3 月 15 日,通過同學 們 的幫助把調查問卷鏈接到各大 網(wǎng)絡游戲網(wǎng)站的論壇 , 采取網(wǎng)上聯(lián)網(wǎng)的 方 式進行調查,由網(wǎng)游者主動參與填寫問卷的方式來獲取信息 資料,周期一共 30 天,總共參加人數(shù)有 750 人,由于受到條件的制約,此問卷僅僅 限于參與網(wǎng) 絡游戲的大學生填寫, 共收到調查問卷 125 份, 總人數(shù)的 1∕ 6 ,這與訪談中同學描述自己學院中玩家的比例是相一致的。 參與網(wǎng)絡游戲大學生的基本概況 從學校的分布看,涉及到寧夏 理工 學院、廈門集美大學、福建師范大學等 其他幾所高校,但是受網(wǎng)絡寬帶和 調查時間較短等原因的影響,其他學校參與的很少。因此主要以寧夏理工學院為主,下面為從該校問卷的信息: ( 1)年級分布 8 大學 一年級 二年級 三年級 四年級 研究生 總計 人數(shù) 15 34 28 22 26 125 百分比 12% % % % % 100% 從年級分布看,一年級參與網(wǎng)游學生的比例很少,但是 出現(xiàn) 緩慢增長的趨勢,二年級的網(wǎng)游學生比例 是 最高 的 ,三年級 比較 持續(xù)穩(wěn)定,到四年級時,比例出現(xiàn) 急劇下降 。 ( 2)性別比例 女生 20%( 25人) 男生 80%( 100人) 從圖中可以看出,男生的比例為 80%,女生為 20%,這個調查結果與 2021 年《 17173 第 8 屆中國網(wǎng)絡游戲市場調查報告》的結果是 互相一致,中國的網(wǎng)絡游戲玩家中男性人數(shù)占據(jù)大多數(shù) , 總共 %,女性玩家共 %。 ( 3) 來源分 布 大城市 小城市 鄉(xiāng)鎮(zhèn)農村 總計 人數(shù) 17 42 66 125 百分比( %) 100 從來源的分布看,參與網(wǎng)游的大學生 來自鄉(xiāng)鎮(zhèn)農村人數(shù)的比例會多 一些,而來自小城市的人數(shù)居中,大城市的最少 。這 是因為 來自鄉(xiāng)鎮(zhèn)農村的學生在進入大學之前,參與 到的 網(wǎng)絡游戲可能會 受到自身 資金不夠、農村幾乎沒有或者很少網(wǎng)吧還有升學壓力等條件的克制 , 相對于 來自 城市 的 學生來說,他們對新鮮事物充 9 滿好奇心,而且大學生活的相對放松 ,使得他們 把 更多 的時間投入到網(wǎng)絡游戲 。 網(wǎng)絡游戲的類型 分析 從涉及的游戲類型看,學生參與網(wǎng)絡游戲的類型分布有以下幾種 : 你最喜歡玩什么類型的網(wǎng)絡游戲 頻數(shù) 頻率( %) 男( %) 女( %) 性別比例 角色扮演類 42 38( ) 4( ) 戰(zhàn)略策略類 38 33( ) 5( ) 休閑益智類 19 9( ) 10( ) 體育競技類 17 14( ) 3( ) 模擬經(jīng)營類 4 3( 75) 1( 25) 3/1 音樂舞蹈類 3 1( ) 2( ) 戀愛養(yǎng)成類 2 0( 0) 2( 100) 0/1 總計 125 根據(jù)抽樣調查問卷的數(shù)據(jù)整理分析 ,從游戲類型看,角色扮演類 是大學生最喜歡的網(wǎng)絡游戲類型,其比率是 %,其次是戰(zhàn)略策略類 ,占 %;從性別比例看,男生首選角色扮演 類,為 %,而女生首選的則是音樂舞蹈 類 ,為 %,這不僅與游戲的本身特點有關,角色扮演 類上手難度高,而棋牌類游戲相對不高,也與男女生的性格與興趣的差異有很大聯(lián) 系,男生一般是興趣廣泛,精力充沛,喜歡探險 , 并且 渴望成功, 還有 叛逆性 也較強,而女生興趣較專一、穩(wěn)定,趨向于追求寧靜 、平穩(wěn),訪談中也證實了這一點。這說明男生會把游戲當做他們人生的投影儀 ,在乎 誰 輸 誰贏,進取性更強一些,而女生則把游戲當成娛樂放松的方式,更加愿意把時間花在享受網(wǎng)絡游戲的樂趣 與過程。 10 網(wǎng)游與現(xiàn)實生活的聯(lián)系 網(wǎng)絡游戲中的觀念是否對現(xiàn)實生活中存在著一定程度的搬遷,他們在網(wǎng)游世界里的處 事原則 與方式是否和他們在現(xiàn)實生活中的表現(xiàn)一致,我們從下面的表格中來研究 玩家在網(wǎng)游與現(xiàn)實生活兩個不同的環(huán)境中所 作出的 不同 反應 。 表 1:現(xiàn)實中處理問題的方式是否與網(wǎng)游中一致 基本一樣 有時一樣 基本不一樣 人數(shù) 55 52 18 百分比( %) 44 從分析資料可以顯示出 ,學生在與游戲近似的現(xiàn)實背景中, 44%的學生處理問題的方式與網(wǎng)游中基本一樣,這容易使大學生混亂網(wǎng)絡游戲與現(xiàn)實生活,使他們產(chǎn)生空間錯亂。如果沉浸在網(wǎng)游游戲 的大學生 “切換”過于頻繁的時候,很可能會缺乏對自我的客觀評價, 這點可以在我身上體現(xiàn), 以似我非我的狀態(tài)游移于虛擬與現(xiàn)實之 間,依賴網(wǎng)絡虛擬世界并因此 忽視了現(xiàn)實世界的存在, 過 多的沉浸在自我的世界里, 或者以游戲中的處世方式來處理現(xiàn)實中的問題。 %的學生表示基本不一樣,這可能會導致大學生產(chǎn)生雙重人格 處世態(tài)度,即網(wǎng)游中的虛擬人格和現(xiàn)實人格的不一致,換句話來說 ,就是一個人在網(wǎng)絡游戲中的表現(xiàn) 方式和現(xiàn)實生活中的有很大的不同 ,甚至完全不同的兩個人 。網(wǎng)游中的虛擬性是其首要特征,沉浸在網(wǎng)游世界之中的人與人 之間的交往,變成了符號與符號之間的對照 ,身體變得無足重輕,因此非人化 是虛擬性必然產(chǎn)生的另一特征。在虛擬性和非人性的基礎上,網(wǎng)游中又出現(xiàn)多重身份,即同一個人 可以扮演著不同的角色與他人 進行交往 。而每一個人 在網(wǎng)游和現(xiàn)實兩個不同的世界輪流切換時,這部分人能夠分清網(wǎng)絡 與現(xiàn)實的區(qū)別,用不同的方式和態(tài)度處理兩個不同世界的問題,隨著時間慢慢流逝,就會發(fā)展成為雙重人格。而大部分人事實上處于中間型,混亂現(xiàn)實與網(wǎng)游和明顯區(qū)分二者的處世態(tài)度只占 少數(shù),這與現(xiàn)實中人格不能簡單歸類是一致的,極端內向和極端外向僅僅只是占極少部分,有些人則是幾種類型都具備的??傮w上 來看 ,從上述的數(shù)據(jù) 分析來看大學生對網(wǎng)絡游戲基本上有一個明確的認識,只要加強引導是會使大學生 對待 網(wǎng)絡游戲 會朝良性方面發(fā)展 。 11 通過調 查問卷和個人的深入訪談,筆者發(fā)現(xiàn)大學生參與到網(wǎng)絡游戲中,是受到自身原因、網(wǎng)游的吸引力以及環(huán)境原因等多方面因素的影響 。 大學生成長過程中遇到的主要問題 ( 1)遠離親人,孤獨感 對于大學新生而言,孤身一人從自己的家鄉(xiāng)來到另外一個陌生的城市,他們中有許多人仍沉浸在懷舊的情緒里,找不到新的自我。面 對著生活習慣的不適應,周圍熟人的遠離,環(huán)境文化的差別,心理的錯亂 ,使得剛入校的大學生容易產(chǎn)生情感上的孤獨。正如學生 A 說“剛來時不習慣,寢室四個人,其他人都有住校經(jīng)歷,我沒有住校經(jīng)歷 ,第一天飯卡丟了,我在床上特別想 哭”“我想一覺醒來,特別想看著媽媽在一邊做飯,爸爸看電視,那種感覺特別好,上大學四年了,一直一個人在外面,感覺??我比較喜歡親人,父母在身邊”人是群體性動物,無論處于什么樣的位置,大學新生也不例外,他們剛剛走出了早已熟悉的人際圈子,中斷了對往昔家庭和朋友的依賴關系,也想要尋求類似親人群體的關心,找到自己的歸屬領域,但是周圍陌生的面孔,人情性格的不同,新的人際關系形成尚需時日,短時間內很難建立現(xiàn)實中親密的情感關系,這段時期的情感無法充分表達與交流,必然產(chǎn)生一種強烈的孤獨感和失落感。網(wǎng)絡游戲的出現(xiàn),不僅提供了自娛性,而且網(wǎng)絡游戲中真實玩家的人際互動,言語交流,團隊中的共存亡,使得大學生從中找到了歸宿,使得他們中有些人從對親人的依賴轉到了對行會中朋友的依賴。調查顯示,有 %的學生認為自己玩網(wǎng)絡游戲的原因是和同學朋友(包括網(wǎng)絡中的)一種交往方式,在驗證的問題中,有 %的學生最想在網(wǎng)絡游戲中的體驗仍然是滿足交往需求,他們也承認自己的交往需要在現(xiàn)實中未得到或未得到完全的滿足,希望通過游戲建立協(xié)作、友好的聯(lián)系,并找到合適的朋友。訪談中也證明了這一點,學生 A 說,“在游戲中,我們成立一個公會,我們公 會中人員的關系特 別緊密,使得大家能夠在大環(huán)境之下,感覺有一定的安全感與歸屬感?!? 由此可見,網(wǎng)絡游戲在一定程度上緩解了大學生對親人的思念和依賴,使得他們能夠很快融入到新的群體中。 12 ( 2)入進高校,失控感 大學校園,沒有了考試的高壓,沒有了老師嚴格的督促,沒有了家庭的控制,自主支配的時間大量增加,一切全靠自己去把握,去創(chuàng)造。調查顯示,在學生回答玩網(wǎng)絡游戲的原因時,有 118 人選擇了目的性,在目的性的附加題中,回答的人數(shù)有 52 人,有效率為 %,其中有 %的同學首選了目的性中的消磨時間,顯然,如果大學生想要 在逍遙自在中生活,可以說大學四年是最自由自在的生活,一生難尋。正如學生 E 所說“高中的時候,不管是學校啊,還是家長,壓得都很嚴,因為你要高考嗎,所以都會覺得你學習還是比較重要的,也都會管著你,到大學呢,大學也都知道,都是很松的,所以自己在寢室玩還很方便,想玩就玩,想睡就睡,課程不是很緊,這也是提供了一些玩的客觀原因吧?!蓖ㄟ^訪談發(fā)現(xiàn),部分學生都表現(xiàn)出自控能力相當差,比如說無法有計劃地、合理地安排一天的作息時間,通常學習時間會被一些瑣事所打斷,“想干什么就干什么”,毫無目的,這是大學生活不適應的典型表現(xiàn) 。 ( 3)尋求捷徑,奏效感 大學的學習,與中學有很大的不同,要求大學生能夠主動自覺地安排學習,從中學到大學,教與學的內容、方式、要求變化很大,但是有的大學生還在延續(xù)高中時的學習生活,學習似乎不是讓自己變得文明和智慧,只是為了計算或答對幾個題,為了考高分,手段成為目的,人成為考試的機器。大學生已習慣了急功近利的學習,常常抱怨所學的課無用。正如學生 D 所說“有一點不喜歡上課,玩上之后更不喜歡上課,上課聽不進去,好像老師講的挺枯燥的?!睂W生 I 說“逃課,那些沒有必要的課就逃,與專業(yè) 無關或者是關系不太大的課,就逃課 玩游戲 ?!边@反映了大學生本身已意識到了社會意識體系的深刻變化,備感無助與茫然。我國處于社會轉型期,新的主流意識體系尚未完全建立并完善,大學生成長的社會背景受到了多元文化意識的沖擊,確實存在一些物質化、功利化等傾向,這導致大學生本身也出現(xiàn)了這種傾向,不足為奇。 ( 4)遇到困難,挫折感 大學生活要求大學生要有自理自立的能力。與大學比較,在中學階段時,相當一部分學生在生活上依靠家長,學習上依靠教師,從心理上滋生了一種很強的依賴性,缺乏應有的自立能力。然而,“當人們企圖逃避恐俱和痛 苦的前景時, 13 最簡單的方法莫過于像鴕 鳥似的一頭扎進感性的生活中去”。 一旦走進了大學校園這個新天地,意味著遠離家庭、父母,獨立安排自己的學習與生活,這就需要更多地依靠自己獨立地思考與選擇,可是一部分學生一旦在學校遇到了困難,內心就會受到了很大的創(chuàng)傷,尤其是 80 年代后的獨生子女,他們在家里擁有家庭成員所有的關愛,物質和精神上的豐富造就了他們強大的優(yōu)越感,當他們面臨大學學習與生活的考驗時,由于心理承受能力不足,產(chǎn)生前所未有的挫折感,便投入到網(wǎng)絡游戲中。調查顯示, %的學生認為自己玩網(wǎng)絡游戲的的首要目的是緩解現(xiàn)實壓力,其中,從年級看,二年級的學 生比例最高,占 %, 三年級為 %,一年級最少 僅占 12%, 比例看,一年級的學生經(jīng)歷高考的洗禮后,充滿信心步入了大學的軌道,內心仍然有很大的成就感,而且課程較輕松,對他們而言,壓力很小,二年級的學生是從一年級的輕松學習進入了二年級奮力拼搏獲得各級考證的 正 軌,這些證件是以后找工作時的通行證,忽如一夜壓力來,難免有的學生招架不住,學生壓力大可想而知,四年級的學生則面臨著畢業(yè)論文和工作的壓力,相對二年級的學生來說,經(jīng)歷了各道難關后,也具備了一定的抗壓能力,但是社會嚴峻的就業(yè)形勢也給大
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