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畢業(yè)設計-大學生參與網(wǎng)絡游戲的現(xiàn)狀原因及對策-文庫吧資料

2024-12-10 13:46本頁面
  

【正文】 要求大學生能夠主動自覺地安排學習,從中學到大學,教與學的內容、方式、要求變化很大,但是有的大學生還在延續(xù)高中時的學習生活,學習似乎不是讓自己變得文明和智慧,只是為了計算或答對幾個題,為了考高分,手段成為目的,人成為考試的機器。正如學生 E 所說“高中的時候,不管是學校啊,還是家長,壓得都很嚴,因為你要高考嗎,所以都會覺得你學習還是比較重要的,也都會管著你,到大學呢,大學也都知道,都是很松的,所以自己在寢室玩還很方便,想玩就玩,想睡就睡,課程不是很緊,這也是提供了一些玩的客觀原因吧。 12 ( 2)入進高校,失控感 大學校園,沒有了考試的高壓,沒有了老師嚴格的督促,沒有了家庭的控制,自主支配的時間大量增加,一切全靠自己去把握,去創(chuàng)造。訪談中也證明了這一點,學生 A 說,“在游戲中,我們成立一個公會,我們公 會中人員的關系特 別緊密,使得大家能夠在大環(huán)境之下,感覺有一定的安全感與歸屬感。網(wǎng)絡游戲的出現(xiàn),不僅提供了自娛性,而且網(wǎng)絡游戲中真實玩家的人際互動,言語交流,團隊中的共存亡,使得大學生從中找到了歸宿,使得他們中有些人從對親人的依賴轉到了對行會中朋友的依賴。面 對著生活習慣的不適應,周圍熟人的遠離,環(huán)境文化的差別,心理的錯亂 ,使得剛入校的大學生容易產(chǎn)生情感上的孤獨。 11 通過調 查問卷和個人的深入訪談,筆者發(fā)現(xiàn)大學生參與到網(wǎng)絡游戲中,是受到自身原因、網(wǎng)游的吸引力以及環(huán)境原因等多方面因素的影響 。而大部分人事實上處于中間型,混亂現(xiàn)實與網(wǎng)游和明顯區(qū)分二者的處世態(tài)度只占 少數(shù),這與現(xiàn)實中人格不能簡單歸類是一致的,極端內向和極端外向僅僅只是占極少部分,有些人則是幾種類型都具備的。在虛擬性和非人性的基礎上,網(wǎng)游中又出現(xiàn)多重身份,即同一個人 可以扮演著不同的角色與他人 進行交往 。 %的學生表示基本不一樣,這可能會導致大學生產(chǎn)生雙重人格 處世態(tài)度,即網(wǎng)游中的虛擬人格和現(xiàn)實人格的不一致,換句話來說 ,就是一個人在網(wǎng)絡游戲中的表現(xiàn) 方式和現(xiàn)實生活中的有很大的不同 ,甚至完全不同的兩個人 。 表 1:現(xiàn)實中處理問題的方式是否與網(wǎng)游中一致 基本一樣 有時一樣 基本不一樣 人數(shù) 55 52 18 百分比( %) 44 從分析資料可以顯示出 ,學生在與游戲近似的現(xiàn)實背景中, 44%的學生處理問題的方式與網(wǎng)游中基本一樣,這容易使大學生混亂網(wǎng)絡游戲與現(xiàn)實生活,使他們產(chǎn)生空間錯亂。這說明男生會把游戲當做他們人生的投影儀 ,在乎 誰 輸 誰贏,進取性更強一些,而女生則把游戲當成娛樂放松的方式,更加愿意把時間花在享受網(wǎng)絡游戲的樂趣 與過程。這 是因為 來自鄉(xiāng)鎮(zhèn)農(nóng)村的學生在進入大學之前,參與 到的 網(wǎng)絡游戲可能會 受到自身 資金不夠、農(nóng)村幾乎沒有或者很少網(wǎng)吧還有升學壓力等條件的克制 , 相對于 來自 城市 的 學生來說,他們對新鮮事物充 9 滿好奇心,而且大學生活的相對放松 ,使得他們 把 更多 的時間投入到網(wǎng)絡游戲 。 ( 2)性別比例 女生 20%( 25人) 男生 80%( 100人) 從圖中可以看出,男生的比例為 80%,女生為 20%,這個調查結果與 2021 年《 17173 第 8 屆中國網(wǎng)絡游戲市場調查報告》的結果是 互相一致,中國的網(wǎng)絡游戲玩家中男性人數(shù)占據(jù)大多數(shù) , 總共 %,女性玩家共 %。 參與網(wǎng)絡游戲大學生的基本概況 從學校的分布看,涉及到寧夏 理工 學院、廈門集美大學、福建師范大學等 其他幾所高校,但是受網(wǎng)絡寬帶和 調查時間較短等原因的影響,其他學校參與的很少。然后根據(jù)調查問卷包括 的幾個方面,采取 數(shù)軸的樣本,對問卷統(tǒng)計數(shù)據(jù)進行基本的統(tǒng)計分析,為了 掌握大學生參與網(wǎng)絡游戲的基本情況 。 研究方法 本文采取了問卷調查 的方法,通過問卷調查,了解目前大學生總體參與網(wǎng)絡游戲的時間、人數(shù)等基本情況;同時,通過質量 化 的研究進行 深入訪談,收集第一手資料,了解他們對網(wǎng)絡游戲的看法和其參與其中 的感受,明確每個人參與 7 網(wǎng)絡游戲的差異性,確保該資料的真實性 、 完整 性 、 有效性。 研究意義 如今大學生參與網(wǎng)絡游戲已經(jīng)成為大學生的網(wǎng)絡生活中重要組成部分之一,網(wǎng)絡游戲對大學生的成長產(chǎn)生了巨 大的 影響,因此,對大學生參與網(wǎng)絡游戲問題的研究,并相應地提出切合實際 的教育策略,有其 豐富的 現(xiàn)實意義。通過對所查閱的文獻資料的分析可以得 出,目前對大學生參與網(wǎng)絡游戲的研究大多從其消極 方面 的 影響及 相應對策出發(fā),并不能正確 地看待網(wǎng)絡游戲對大學生 成長的影響,而且從教育學角度研究更少,大多數(shù)都是簡單的研究 ,沒有深層次 的分析。如《網(wǎng)絡游戲:如何滿足游戲者的心理需 求》(劉新穎, 2021),《網(wǎng)絡游戲對大學生身心 發(fā)展的影響》(楊健, 2021),《大學生網(wǎng)絡游戲心理分析》(傅亞民, 2021)《網(wǎng)絡游戲對大學生的心理 變化 研究》(楊春榮,李曼曼, 2021)等文章是從網(wǎng)絡游戲可能會對大學生的心理造成問題的方面進行探討 的,《網(wǎng)絡游戲對大學生的影響及其思考》(蘇國輝, 2021),《大學生沉溺 于網(wǎng)絡游 戲的原因及 實施 對策》(趙洪亮,施國盤, 2021)是從大學生網(wǎng)游者 的角度,這將會影響自身 身心 和社會的發(fā)展,以及學 校應采取對應的對策方面進行分析探討 的,有的文章還進行了深度 的了解和 實證研究,如《調查報告:網(wǎng)絡游戲對大學生 成長 的影響》(張敏 ,王海燕, 2021),《“龍之谷 ”個案分析中的共性問題 網(wǎng)絡游戲“精神愉悅”對大學生的“消極影響”與“對策”》 6 (王文, 2021)等,是通過問卷調查的辦法,以及親身經(jīng)歷的發(fā) 法研究網(wǎng)絡游戲對大學生 成長的影響??梢?,網(wǎng)絡游戲給青少年帶來的并非只有消極影響,網(wǎng)絡游戲本身沒有利弊可言,關鍵 還 是青少年自身 該 如何 面對 網(wǎng)絡游 戲 里的世界 。巴維利厄在一次學術會議上作的實驗,通過實驗發(fā)現(xiàn)經(jīng)常玩網(wǎng)絡游戲的 大 學生對細節(jié) 比普通人 有著非同一般的強烈敏感, 事實 證明了玩網(wǎng)絡游戲可以提高 大 學生的注意力。 AmericanLife Project 是由美國的網(wǎng)絡宗教組織( pew inter anization )采取了對全國各個州 市的大部分青少年發(fā)放問卷、 和電子郵件等的方式,對青少年的網(wǎng)絡生活進行了具體的分析研究。如美國格倫瓦奧德聯(lián)盟( Grunwald Associates) 2021 年進行的全國調查,結果顯示美國 217 歲的青少年玩游戲的占到 82%。雖然這些研究的范圍有限,但依 然為我們了解某個地區(qū)或者某些學校青少年玩網(wǎng)絡游戲提供了一些可靠的數(shù)據(jù)。國內一般采取問卷調查 方法, 比如 對某地方的某幾個學校的青少年或某學校內某一年級的青少年玩網(wǎng)絡游戲進行的研究,了解青少年學生玩 網(wǎng)絡 游戲的原因,地點以及多數(shù)人喜歡玩哪種 類型網(wǎng)絡 游戲等大體情況。 Steven Lew 在 Sex, Secret Codes And Videogames( 2021)文章中說網(wǎng)絡游戲不僅會浪費 學生大量的時間,而且有一些對其健康 發(fā)展 不利的網(wǎng)絡游戲。一般是從青少年玩網(wǎng)絡游戲的個別現(xiàn)象 為 出發(fā) 點 ,經(jīng)過對現(xiàn)象的 正確分析,提出相應的決策,并且我以自己親身經(jīng)歷陷于游戲泥潭經(jīng)歷的角度出發(fā),大多數(shù)是從網(wǎng)絡游戲對青少年的毒害及 負面影響這方面來看 分析 問題的。 Dill 在 Videogames and aggressive thoughts, feelings, and behavior in the laboratory and inlife 的文章中是從網(wǎng)絡游戲的微觀方面來探討,以暴力性內容的游戲為著手點,研究暴力性的網(wǎng)絡游戲對學生現(xiàn)實行為產(chǎn)生 影響;社會學方 4 面的探討 ,多 從網(wǎng)絡游戲的類型,青少年在網(wǎng)絡游戲中的虛擬世界與現(xiàn)實生活進行 比較,分析對社會道德 觀念 的影響,如《網(wǎng)絡游戲對現(xiàn)實社會道德規(guī)范的沖擊》(沈潔, 2021),作為信息學和社會學的交叉學科 — 網(wǎng)絡社會學,研究主要從網(wǎng)絡社會和現(xiàn)實社會之間存在的差異,人們在這兩種互動環(huán)境下的關系與作用,網(wǎng)絡社會出現(xiàn)的問題,比如 網(wǎng)戀,網(wǎng)癮,網(wǎng)游等,人際關系與網(wǎng)絡倫理道德等方面,如《網(wǎng)絡社會學》(謝澤明, 2021)(郭玉錦、王歡, 2021);在倫理學角度分析 ,一般也是從宏觀的角度研究網(wǎng)絡時代的倫理問題,而沒有細化 分 成各個層面,如《網(wǎng)絡化的道德 底蘊》(謝桂山, 2021),《論網(wǎng)絡時代的倫理問題》(李蘭芬, 2021),《網(wǎng)絡時代青少年道德發(fā)展的特點》(萬美容、陳華, 2021),這些理論研究為我們認識青少年的成長狀況提供了廣闊的空間,從而深入探討 網(wǎng)絡游 戲對青少年的成長影響提供了一定的理論基礎。如《網(wǎng)絡游戲對青少年人格心理發(fā)展的影響》(張軼楠, 2021),《網(wǎng)絡游戲:如何滿足網(wǎng)游者 心理需求?》(劉新穎, 2021),《“網(wǎng)絡新生代”的基本心理特征分析》(崔景貴, 2021),也有 的從網(wǎng)絡游戲的角色類型關于 網(wǎng)絡游戲對青 少年現(xiàn)實人格 影響 來分析 ,如美國 PatriciaWallace 著的《互聯(lián)網(wǎng)心理學》( 2021)中把網(wǎng)絡游戲的類型分為四大類:社會型、狙擊 型、成就型、探索型,通過分類研究網(wǎng)絡游戲對 青少年 現(xiàn)實人格的影響 。在哲學角度來看 ,一般從總體上 分析 對現(xiàn)代 人以網(wǎng)絡為基礎的存在方式的研究,沒有進行明細的劃分。 3 研究的現(xiàn)狀 根據(jù)當 前所查閱的國內外資料 來 看 ,研 究可以分為以下 三種類型: 第一種是理論研究,數(shù)量較少 。目前,各 個學科領域和眾多專家學者都特別重視 網(wǎng)絡游戲對大學生的影響,但是各方面的理論研究以及輿論報道都對大學生玩網(wǎng)絡游戲的看法存在一面倒的情況, 都覺得弊大于利,而且存在著以控制方式處理問題的態(tài)度。網(wǎng)絡游戲雖然為大學生提供了與真實世界不同的 美妙感覺以及更大的自由空間,充分展示自他們 的一個 展示自我平臺。 到當前 ,網(wǎng)絡游戲在我國已經(jīng)擁有了廣大 一部分的青少年愛好者,當中 ,大學生是網(wǎng)絡游戲的主要參與者。當前 ,網(wǎng)絡游戲不僅是玩家休閑 娛樂的一部分,有時也成為了他們生活中的一部分。 Moral way 1 目錄 摘要 ..................................................................................................................................I ABSTRACT.................................................................................................................... II 第 1章 緒論 .................................................................................................................... 2 的提出 ......................................................................................................... 3 .............................................................................................. 3 .................................................................................................. 6 .................................................................................................. 6 第 2章 大學生參與網(wǎng)絡游戲的現(xiàn)狀及原因 ....................................................................... 7 ................................................................................ 7 ............................................................... 7 ................................................................................ 9 ........................................................................... 10 .............................................................................. 11 ......................................................... 11 ...............
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