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我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及對策研究畢業(yè)論文-文庫吧資料

2025-06-28 21:30本頁面
  

【正文】 趣出發(fā),沒有經(jīng)過專業(yè)培訓(xùn),已經(jīng)不能適應(yīng)目前游戲業(yè)的發(fā)展需要了。四.我國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展遇到的主要問題(一)游戲開發(fā)專業(yè)人才極度缺乏游戲是一種結(jié)合劇情、故事、美術(shù)、音樂、動畫、程序等技術(shù)于一身的互動型娛樂軟件,涉足于各個行業(yè)的知識領(lǐng)域。而網(wǎng)絡(luò)游戲的誕生,可以說非常完美的解決了網(wǎng)民的這兩項需求。從網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)本身來看,如今的高速發(fā)展是毋庸置疑的,未來的前景也是可以預(yù)見的,這首先得益于網(wǎng)民數(shù)量的急劇膨脹。早期其受網(wǎng)絡(luò)傳輸速度限制,人們通過互聯(lián)網(wǎng)只能玩文字交流性質(zhì)的網(wǎng)絡(luò)游戲,近幾年網(wǎng)絡(luò)寬帶的增強(qiáng)和網(wǎng)速的提高,是圖形游戲成為網(wǎng)絡(luò)游戲的主流。“貓”上網(wǎng)的時代早已經(jīng)過去,人們再也不用坐在電腦面前等待著一行一行文字出現(xiàn)的慢鏡頭了,取而代之的是人們對撲面而來的眼花繚亂的頁面,網(wǎng)民不得不逐漸養(yǎng)成“直奔主題”的習(xí)慣,那些價格不菲的網(wǎng)絡(luò)廣告的“注意力”在下降,頁訪問量的價值正在被越來越多的互聯(lián)網(wǎng)平臺打折扣,“一線通”已經(jīng)逐漸落伍,DDN、智能小區(qū)逐漸走入人們的生活[4]。這些都為中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)未來的發(fā)展贏得了很好的政策空間。借鑒于韓國政府的經(jīng)驗,我國政府也采取了眾多舉措,例如,國家科技部將網(wǎng)絡(luò)游戲技術(shù)納入國家863科技發(fā)展計劃;四川大學(xué)軟件學(xué)院開國內(nèi)先河,在學(xué)科設(shè)置中新增了3個“游戲軟件”方向,培養(yǎng)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)相關(guān)的人才。在這一方面韓國政府已經(jīng)走在了前頭。 我國政府相關(guān)部門已經(jīng)著力開始制定產(chǎn)業(yè)技術(shù)的政策以幫助網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展。在歐美、日韓等發(fā)達(dá)國家,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)?jīng)濟(jì)的貢獻(xiàn)率急劇上升,特別是日本和韓國,電子游戲產(chǎn)業(yè)及帶動的相關(guān)產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值已經(jīng)超過以汽車制造為代表的傳統(tǒng)制造業(yè),成為國民經(jīng)濟(jì)主導(dǎo)產(chǎn)業(yè)之一。三.我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展存在的機(jī)會與優(yōu)勢(一)網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)巨大的市場潛力將贏得政府的支持網(wǎng)絡(luò)游戲作為“體驗經(jīng)濟(jì)”的一種決定了其必將具有廣泛的價值鏈,其贏利點遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止是游戲本身。如今幾大本土網(wǎng)游公司自行開發(fā)游戲的成功,為本土游戲軟件的開發(fā)提供了很好的范本,也讓國內(nèi)眾多的網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商們看到了新的希望。隨之出現(xiàn)了《夢幻西游》、《劍俠情緣》等一批自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游,并且占據(jù)了市場的半壁江山。透過那次糾紛可以認(rèn)識到,正是因為缺乏核心技術(shù)而成為了運(yùn)營商,正是因為成為了運(yùn)營商而受制于人,正是因為受制于人而要把大部分利潤拱手相讓。4.國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲悄然興起國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲前進(jìn)的道路不會是平坦而又寬闊的,在缺乏技術(shù)和開發(fā)經(jīng)驗的情況下,不得不摸著石頭過河。面對國外網(wǎng)游企業(yè)對中國市場猛烈攻擊。我國本土開發(fā)產(chǎn)品的市場表現(xiàn)非常不均衡,絕大多數(shù)的大陸產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的用戶規(guī)模非常分慘淡,更多的是在以運(yùn)營商身份,以高價向國外購買代理權(quán)。但是實際上核心競爭力的“網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)環(huán)節(jié)”。圖3 網(wǎng)絡(luò)游戲用戶年齡分布3.國外網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)χ袊袌龉萆趺蛷谋砻嫔蟻砜?,形成了中國大陸、臺灣、韓國、日本、美國五方會戰(zhàn)的格局。31歲以上玩家數(shù)量較少,僅不足總玩家比例的5%,%相比,說明玩家密度極低。圖2 中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶性別比例分布其中網(wǎng)絡(luò)游戲玩家主要集中于年輕群體,其中18~24歲玩家所占比例最高,%,18歲以下玩家群體也數(shù)量客觀,%,25~%,30歲以下玩家已經(jīng)占據(jù)了總玩家數(shù)量的95%以上的絕對份額,%。2.網(wǎng)絡(luò)游戲市場用戶特征顯著根據(jù) IDC對網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的年齡分布統(tǒng)計數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)游戲用戶仍以男性為主,占網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的93%,(見圖2)。目前,中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶已達(dá)1380萬,網(wǎng)絡(luò)游戲玩家占網(wǎng)民總數(shù)的五分之一。目前國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商近100家左右,目前我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展?fàn)顩r主要呈現(xiàn)以下特點。近年來我國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)逐漸在全球經(jīng)濟(jì)中占據(jù)一席之地,年收入突破人民幣20億元,且每年以約50%的速度增長。隨著互聯(lián)網(wǎng)的迅速普及、寬帶的接入社區(qū)和家庭,特別是一批網(wǎng)絡(luò)游戲優(yōu)秀產(chǎn)品的問世以及網(wǎng)絡(luò)游戲收費(fèi)模式的成功實現(xiàn),我國網(wǎng)絡(luò)游戲市場發(fā)展迅速并進(jìn)入了一個高速增長期,涌現(xiàn)出一批著名的網(wǎng)絡(luò)游戲生產(chǎn)和運(yùn)營企業(yè)。然而網(wǎng)絡(luò)游戲雖然生在美國,卻長在亞洲,如今中國、韓國等亞洲國家的網(wǎng)絡(luò)游戲市場無論在規(guī)模還是人數(shù)方面均遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過美國。目前,還有最新消息微軟和索尼都在朝著網(wǎng)絡(luò)游戲大舉進(jìn)軍。并且在NPD公布的數(shù)據(jù)中僅僅只是《魔獸世界》的零售收入,若是加上占更大比例的運(yùn)營收入,其總收入已經(jīng)數(shù)倍于排名第二的《模擬人生2:大學(xué)》。2004年11月,《魔獸世界》在美國的上市標(biāo)志著美國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)迎來了一個重大轉(zhuǎn)折。不過從2006年春季開始,休閑和MMO網(wǎng)游的服務(wù)費(fèi)將正式計入在內(nèi)。在銷售套數(shù)上,2004年美國PC游戲總銷量為4700萬套,而2005年僅為3800萬套。實際上,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為美國PC游戲業(yè)的救世軍。2.美國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展?fàn)顩r美國是全球游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)源地,雖然經(jīng)過二十世紀(jì)八十年代初的雅達(dá)利事件后,美國的游戲產(chǎn)業(yè)一度被日本拋在身后,然而進(jìn)入就是二十世紀(jì)九十年代中后期,美國游戲市場開始以極快的速度不斷膨脹,如今已經(jīng)成長為全球最大的游戲市場,占據(jù)了整個游戲產(chǎn)業(yè)的半壁江山。系統(tǒng)化,游戲真正成了一項系統(tǒng)化發(fā)展的產(chǎn)業(yè),并且與相關(guān)事業(yè)密不可分。二是本土化,韓國人遵循本土不二的原則,其本土游戲在國內(nèi)占據(jù)了絕對的主導(dǎo)地位。韓國網(wǎng)游有鮮明的產(chǎn)業(yè)特征。(4)韓國遍布于全國各地的寬帶網(wǎng)絡(luò)和網(wǎng)吧,以每年40%50%的速度迅速增長。(2)。并且其擁有8個尖端游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會和韓國游戲支援中心, 288家有IT相關(guān)學(xué)位的大學(xué),其中有10家是由政府指定贊助的游戲大學(xué)及研究院,6家包括On Game Net、Game TV在內(nèi)的有線電視和衛(wèi)星廣播專業(yè)游戲頻道等[1]。1.韓國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展?fàn)顩r在世界網(wǎng)游玩家心中,韓國可謂是游戲的國度。他們以其各自的特點占據(jù)著網(wǎng)絡(luò)游戲主要的市場份額。隨著網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)建設(shè)的日趨完善和網(wǎng)絡(luò)教育的普及,目前來說,網(wǎng)絡(luò)游戲這塊蛋糕越來越大是大勢所趨。二.我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的現(xiàn)狀(一)國際網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展?fàn)顩r網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)是結(jié)合了電腦動畫、軟件開發(fā)與互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)等高新技術(shù)的一種產(chǎn)業(yè),其帶來的高額利潤和推動經(jīng)濟(jì)發(fā)展的能力是令人嘆
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