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畢業(yè)設(shè)計(jì)-大學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò)游戲的現(xiàn)狀原因及對策-wenkub.com

2024-11-28 13:46 本頁面
   

【正文】 3)加強(qiáng)大學(xué)生的道德判斷能力面對互聯(lián)網(wǎng)上五花八門的信息,學(xué)??梢栽黾泳W(wǎng)絡(luò)德育活動,引導(dǎo)大學(xué)生進(jìn)行正確的選擇,使他們不斷提高自己對是非、正誤、美丑的道德判斷能力,識別良莠,堅(jiān)定信念, 把握良知,努力避免道德的迷惘,盡快適應(yīng)網(wǎng)絡(luò)時代思想道德建設(shè)的要求。 2)教師要對大學(xué)生進(jìn)行學(xué)習(xí)方法與學(xué)習(xí)手段的培訓(xùn),使他們意識到大學(xué)學(xué)習(xí)與高中方法的不同,要學(xué)會自主學(xué)習(xí)。孩子經(jīng)過了多年的寒窗苦讀, 肯定 會有收獲,這只是一個時間的問題,家長需要的是等待時所需要的那份耐心 。 家長要正確引導(dǎo)孩子看待社會 社會存在著許多灰色的地域,家長在教育孩子時,不要總把眼光落于此,任何事物都不可能是完美的,月亮都有陰晴圓缺,何況是我們生活的大千世界,長此以往的話,會潛移默化地影響到孩子的心靈成長,對社會總持有敵視的態(tài)度, 26 應(yīng)該培養(yǎng)孩子辨別是非、正確把握自己的能力。如果游戲的原罪是一代人的迷失,是否也是人類在自己創(chuàng)造的世界面前的又一次迷失? 44 因此,采取多種方法,從不同途徑理智地面對大學(xué)生的網(wǎng)絡(luò)游戲問題,是時代對家長、教師和社會的要求,也是他們不可推卸的責(zé)任。但現(xiàn)實(shí)中不行呀,如果不遵守就進(jìn)去(公安局)了。網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W(xué)生的負(fù)面影響主要有: ( 1)網(wǎng)絡(luò)游戲模糊了大學(xué)生的價(jià)值觀念 就每一個大學(xué)生而言,價(jià)值觀念的形成是一個長期過程,一般由三大教育載體來完成,這就是家庭、學(xué)校和大眾傳播載體?!碑?dāng)回答游戲的吸引力時,學(xué)生 C 說“它的一個樂趣就在于你會認(rèn)識很多人,在游戲里面你要干每件事都必須和其他人一起合作,才能做得更好。 網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W(xué)生價(jià)值觀的影響 在調(diào)查大學(xué)生的朋友觀問題上,我們通過以下幾個問題來體現(xiàn)大學(xué)生對網(wǎng)游中朋友的看法: :大多數(shù)學(xué)生認(rèn)為朋友是“一起伴您度過快樂的伙伴”,占了 %,其次是共同成功的伙伴; :有 %的學(xué)生首選互相幫助,其次是信任,而選擇 騙子和背叛者的人是最少的,僅占 %; :有 %的學(xué)生選擇了“按游戲本身的規(guī)則去做”,其次是“電腦隨機(jī)分配”,僅有 %的學(xué)生認(rèn)為“搶,誰搶到歸誰”; ,為了自己的利益是否會傷害自己的朋友或合作者時,“不去這樣做,寧可失敗”的占的比例最多,為 %,而同樣的問題在現(xiàn)實(shí)中,答案也是一致的。 第 3 章 網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W(xué)生成長的影響 21 通過調(diào)查問卷和訪談顯示,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W(xué)生的成長影響是多面的,但主要體現(xiàn)在學(xué)業(yè)狀況、日常生活以及價(jià)值觀等以下幾方面 : 網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W(xué)生學(xué)業(yè)狀況的影響 大學(xué)生對網(wǎng)絡(luò)游戲的時間和精力的投入情況是否會對學(xué)生的學(xué)業(yè)狀況產(chǎn)生影響,我們通過調(diào)查問卷,從網(wǎng)游史的時間長短、每次網(wǎng)游的時間以及每周網(wǎng)游的天數(shù)等三個方面來了解此問題的基本概況,如下表 : 表 1: 網(wǎng)游史的時間長短對學(xué) 業(yè)狀況的影響 優(yōu)秀 良好 中等 差 總計(jì) 優(yōu)良率 % 半年以下 6 10 4 2 22 半年 ~1年 6 11 4 5 26 1年 ~2年 5 12 6 3 26 3年以上 5 20 18 8 51 49 根據(jù)統(tǒng)計(jì)學(xué)分析,各組的優(yōu)良率無顯著性差異 ,表明網(wǎng)游史的時間長短對學(xué)生的學(xué)業(yè)狀況沒有 什么影響。上述的回答顯示,虛榮心的驅(qū)使使許多大學(xué)生對網(wǎng)絡(luò)游戲一往情深,雖然他們自己不承認(rèn)或沒意識到,但是在游戲中很明顯地表現(xiàn)了出來,當(dāng)他們在獲勝的那一刻,得到了暫時的心理滿足,這也是一種欲望的渴求吧! 2)從眾的心理 網(wǎng)絡(luò)游戲的社會化特征在一定條件上限制了網(wǎng)游者的單獨(dú)行動,有些游戲需要眾多的人員參與,才能符合游戲的條件和狀態(tài)。心理學(xué)家分析 ,大學(xué)生還沒有最后形成比較穩(wěn)定的世界觀、人生觀和價(jià)值觀,對新鮮事物的好奇與探究的欲望十分旺盛 ,容易沉湎于“ 網(wǎng)絡(luò)世界”。 6)超越時空 /全球化 網(wǎng)絡(luò)游戲可以讓參與游戲的玩家擺脫他們區(qū)域的限制,突破時空、人數(shù)、地位限制 ,進(jìn)行“人 — 機(jī) — 人”方式的溝通,使得超地域的溝通變得輕而易舉,把遠(yuǎn)距離的兩個或 者多個人從不同的地域中分離出來集中在一起,形成網(wǎng)絡(luò)游戲全球化。 4)平等化 人人在現(xiàn)實(shí)中都向往公平、平等,但是有時總是事與愿違,尤其對于生活在現(xiàn)實(shí)底層和被動生活狀態(tài)的大學(xué)生,面對著現(xiàn)實(shí)中的不公平現(xiàn)象,也只能感嘆、默然。 2)多媒體化 網(wǎng)絡(luò)游戲呈現(xiàn)的文字、聲音、圖象等媒體的完美組合,刺激玩家的視覺和聽覺,使玩家沉浸在全新的娛樂體驗(yàn)之中,尤其音樂的恰當(dāng)使用,是吸引玩家的重要因素。他們在網(wǎng)絡(luò)游戲中建立了不同種類的社會組織,這些組織被稱為公會、行會或者其他什么名字的團(tuán)體。當(dāng)然,你也可能飽嘗殺人狂魔追殺、遭奸按小人下毒、暗算的酸甜苦辣。好的游 戲當(dāng)然可以幫助兒童樹立健康的道德觀念、健康的競爭和合作理念,這是游戲所共有的特點(diǎn),但是,網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展特點(diǎn)不僅與此?!薄叭魏斡螒颍笕魏涡畔⒚浇橐粯?,是個人或群體的延伸?!庇螒驑?gòu)成一種文化秩序,也就是說,在多種多樣的游戲形式中建構(gòu)了某種社會結(jié)構(gòu)。席勒在他的《審美教育書簡》中說:“只有當(dāng)人 充分是人的時候,他才會游戲;只有當(dāng)人游戲的時候,他才完全是人。兒時的天真爛漫,青春期的沖動,中年時的成熟,老年時的沉穩(wěn)與還童,無不是在游戲的陪伴中度過。 2)游戲在人成長中的重要類型及演進(jìn)過程 人類游戲的歷史,可以說與人類的歷史同樣久遠(yuǎn)。游戲是在某一時空限制內(nèi)“演完”的,它包含著自 16 己的過程與意義。其一,它是一種自愿的,事實(shí)上是自由的活動。因此,大學(xué)生熱衷網(wǎng)絡(luò)游戲便成為很自然的事了。這說明大部分學(xué)生自己能夠合理對待網(wǎng)絡(luò)游戲的使用,只有一少部分學(xué)生更加迷戀游戲,其游戲開支將會影響他們?nèi)粘5纳钯M(fèi)用。在現(xiàn)實(shí)的學(xué)校生活中,由于各方面因素的制約,大學(xué)生在扮演相應(yīng)的社會角色時,總有一部分內(nèi)心的自我被壓制而無法自由地表達(dá)出來,所以他們會選擇其他的途徑來展現(xiàn)自我不能在現(xiàn)實(shí)中展現(xiàn)的部分,尤其對于女生來說,表面上想要時刻展現(xiàn)淑女的形象,博得眾人的夸贊,實(shí)際上,她們也想像男生一樣,瀟灑玩一回,于是在網(wǎng)絡(luò)游戲中尋找快 感,體驗(yàn)不同的人物角色。 學(xué)生 E:在游戲當(dāng)中感覺又是一個世界吧,感覺挺好的,現(xiàn)實(shí)中有些不能達(dá)到的,在游戲中可以達(dá)到?!痹谶@里,人們可以不必要擔(dān)心在現(xiàn)實(shí)中會發(fā)生的結(jié)果,也不需要自己做出根本的變化,人們可以在網(wǎng)上扮演各種可能自我,這些自我跟他的理想自我更為接近?!睂W(xué)生 C 說“大一時,參加挺多社團(tuán),有意思,舞蹈 社,去音樂學(xué)院表演小品,但是參加比賽時,落選了”,以后他就沒有勇氣在參加學(xué)校的活動,學(xué)生 D 說“遇到點(diǎn)鬧心的事,覺得心情不好時,就去玩,玩時會覺得挺放松的,不用去想那些事。 一旦走進(jìn)了大學(xué)校園這個新天地,意味著遠(yuǎn)離家庭、父母,獨(dú)立安排自己的學(xué)習(xí)與生活,這就需要更多地依靠自己獨(dú)立地思考與選擇,可是一部分學(xué)生一旦在學(xué)校遇到了困難,內(nèi)心就會受到了很大的創(chuàng)傷,尤其是 80 年代后的獨(dú)生子女,他們在家里擁有家庭成員所有的關(guān)愛,物質(zhì)和精神上的豐富造就了他們強(qiáng)大的優(yōu)越感,當(dāng)他們面臨大學(xué)學(xué)習(xí)與生活的考驗(yàn)時,由于心理承受能力不足,產(chǎn)生前所未有的挫折感,便投入到網(wǎng)絡(luò)游戲中。我國處于社會轉(zhuǎn)型期,新的主流意識體系尚未完全建立并完善,大學(xué)生成長的社會背景受到了多元文化意識的沖擊,確實(shí)存在一些物質(zhì)化、功利化等傾向,這導(dǎo)致大學(xué)生本身也出現(xiàn)了這種傾向,不足為奇。大學(xué)生已習(xí)慣了急功近利的學(xué)習(xí),常常抱怨所學(xué)的課無用。調(diào)查顯示,在學(xué)生回答玩網(wǎng)絡(luò)游戲的原因時,有 118 人選擇了目的性,在目的性的附加題中,回答的人數(shù)有 52 人,有效率為 %,其中有 %的同學(xué)首選了目的性中的消磨時間,顯然,如果大學(xué)生想要 在逍遙自在中生活,可以說大學(xué)四年是最自由自在的生活,一生難尋。調(diào)查顯示,有 %的學(xué)生認(rèn)為自己玩網(wǎng)絡(luò)游戲的原因是和同學(xué)朋友(包括網(wǎng)絡(luò)中的)一種交往方式,在驗(yàn)證的問題中,有 %的學(xué)生最想在網(wǎng)絡(luò)游戲中的體驗(yàn)仍然是滿足交往需求,他們也承認(rèn)自己的交往需要在現(xiàn)實(shí)中未得到或未得到完全的滿足,希望通過游戲建立協(xié)作、友好的聯(lián)系,并找到合適的朋友。 大學(xué)生成長過程中遇到的主要問題 ( 1)遠(yuǎn)離親人,孤獨(dú)感 對于大學(xué)新生而言,孤身一人從自己的家鄉(xiāng)來到另外一個陌生的城市,他們中有許多人仍沉浸在懷舊的情緒里,找不到新的自我。而每一個人 在網(wǎng)游和現(xiàn)實(shí)兩個不同的世界輪流切換時,這部分人能夠分清網(wǎng)絡(luò) 與現(xiàn)實(shí)的區(qū)別,用不同的方式和態(tài)度處理兩個不同世界的問題,隨著時間慢慢流逝,就會發(fā)展成為雙重人格。如果沉浸在網(wǎng)游游戲 的大學(xué)生 “切換”過于頻繁的時候,很可能會缺乏對自我的客觀評價(jià), 這點(diǎn)可以在我身上體現(xiàn), 以似我非我的狀態(tài)游移于虛擬與現(xiàn)實(shí)之 間,依賴網(wǎng)絡(luò)虛擬世界并因此 忽視了現(xiàn)實(shí)世界的存在, 過 多的沉浸在自我的世界里, 或者以游戲中的處世方式來處理現(xiàn)實(shí)中的問題。 網(wǎng)絡(luò)游戲的類型 分析 從涉及的游戲類型看,學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò)游戲的類型分布有以下幾種 : 你最喜歡玩什么類型的網(wǎng)絡(luò)游戲 頻數(shù) 頻率( %) 男( %) 女( %) 性別比例 角色扮演類 42 38( ) 4( ) 戰(zhàn)略策略類 38 33( ) 5( ) 休閑益智類 19 9( ) 10( ) 體育競技類 17 14( ) 3( ) 模擬經(jīng)營類 4 3( 75) 1( 25) 3/1 音樂舞蹈類 3 1( ) 2( ) 戀愛養(yǎng)成類 2 0( 0) 2( 100) 0/1 總計(jì) 125 根據(jù)抽樣調(diào)查問卷的數(shù)據(jù)整理分析 ,從游戲類型看,角色扮演類 是大學(xué)生最喜歡的網(wǎng)絡(luò)游戲類型,其比率是 %,其次是戰(zhàn)略策略類 ,占 %;從性別比例看,男生首選角色扮演 類,為 %,而女生首選的則是音樂舞蹈 類 ,為 %,這不僅與游戲的本身特點(diǎn)有關(guān),角色扮演 類上手難度高,而棋牌類游戲相對不高,也與男女生的性格與興趣的差異有很大聯(lián) 系,男生一般是興趣廣泛,精力充沛,喜歡探險(xiǎn) , 并且 渴望成功, 還有 叛逆性 也較強(qiáng),而女生興趣較專一、穩(wěn)定,趨向于追求寧靜 、平穩(wěn),訪談中也證實(shí)了這一點(diǎn)。因此主要以寧夏理工學(xué)院為主,下面為從該校問卷的信息: ( 1)年級分布 8 大學(xué) 一年級 二年級 三年級 四年級 研究生 總計(jì) 人數(shù) 15 34 28 22 26 125 百分比 12% % % % % 100% 從年級分布看,一年級參與網(wǎng)游學(xué)生的比例很少,但是 出現(xiàn) 緩慢增長的趨勢,二年級的網(wǎng)游學(xué)生比例 是 最高 的 ,三年級 比較 持續(xù)穩(wěn)定,到四年級時,比例出現(xiàn) 急劇下降 。 問卷調(diào)查 本文不僅采用了 質(zhì)化 的研究,為了確保研究的普遍性,還采取了量化的研究,本問卷包括以下內(nèi)容:網(wǎng)游者 的基本情況、大 學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò)游戲的原因和網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W(xué)生的學(xué)習(xí)、生活以及朋友觀 方面的影響 調(diào)查。本研究將從教育學(xué)的角度對參與網(wǎng)絡(luò)游戲的大學(xué)生的心理特征及 價(jià)值觀念等方面進(jìn)行深度的分析,正確認(rèn)識網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W(xué)生 成長影響的利 與弊,并嘗試提出相關(guān)的教育決 策。 現(xiàn)狀 據(jù) 所查閱的資料 來 看,對大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲的研究目前還不 是很 多,而且主要是 從心理學(xué)和社會學(xué)的角度進(jìn)行 分析的。也有一些 學(xué)者從積極方面研究了網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W(xué)生 成長 的影響,如 2021 年 4 月 15 日,美國羅切斯特大學(xué)認(rèn)知神經(jīng)學(xué)家達(dá)夫妮在國外,一般是組織機(jī)構(gòu)對青少年網(wǎng)絡(luò)生活進(jìn)行 明確 、 細(xì)致 、全面的調(diào)查探討 ,主要 還是采取了 問卷 調(diào)查 的方法。 第三類是實(shí)證性的研究。第二類是經(jīng)驗(yàn)與簡單思維的分辨,數(shù)量較 多。有的學(xué)者是從哲學(xué)認(rèn)知論的角度,探討 信息網(wǎng)絡(luò)時代人的認(rèn)知模式的特征及其演進(jìn)過程,如《信息網(wǎng)絡(luò)時代與人 的認(rèn)知模式演進(jìn)》(姚儉建, 2021),有的學(xué)者 則 是以網(wǎng)絡(luò) 信息 為平臺,研究人 類自身、人與他人、社會的關(guān)系,如《網(wǎng)絡(luò)哲學(xué) —— 網(wǎng)絡(luò)時代人類存在方式的變革》(常晉芳,2021); 然而 在心理學(xué)的研究 之中,一般從青少年心理健康發(fā)展出發(fā),分析其心理需求,進(jìn)行了深度的了解 。因此,筆者采取了問卷調(diào)查的方法,從客觀的角度分析 大學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò)游戲的原因和游戲行為過程中的心理狀態(tài) 變化 及網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W(xué)生成長 過程存在 的影響, 當(dāng)然 并提出相應(yīng)的教育對策 也 是極其有必要的。 2021 年 7 月 19 日,中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心發(fā)布的第十八次“中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告”中顯示 出 ,在網(wǎng)民的年齡分布中, 1824 歲的網(wǎng)民占了 %;從網(wǎng)民的文化程度 來 看,擁有大專和本科學(xué)歷的網(wǎng)民分別占 %、 %(當(dāng)然 其中也 包含已經(jīng)走出大學(xué)校園的網(wǎng)民,但其中在校 大學(xué)生仍然占相當(dāng)重的比例),其中關(guān)于網(wǎng)民行為的 情況, 顯示 網(wǎng)絡(luò)游戲玩家占了 %,根據(jù) IDC 報(bào)告 指出 ,從年齡分布統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)看,網(wǎng)絡(luò)游戲玩家主體為青年及青少年群體,主要集中在高中、大學(xué)階段,其中 18~ 24 歲玩家所占比例最高,達(dá)到 %。但到了 90 年代末,電腦 開始逐漸普及,各地也悄然興起了許多的網(wǎng)吧,在此,青少年接觸網(wǎng)絡(luò)最多,也是最頻繁的群體,而且他們?nèi)ゾW(wǎng)吧的主要目的大部分 是 去玩網(wǎng)絡(luò)游戲。s structure characteristics and influence, the research of practical moral guidance method. To help students participate in work game activities reason, so they can from different view of the
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