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正文內(nèi)容

激發(fā)學習興趣培養(yǎng)創(chuàng)新意識(編輯修改稿)

2025-10-13 20:23 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡介】 環(huán)境中,弱智兒童會有意無意地去看、去認、去讀、去數(shù),在不知不覺中學習知識。三、代化教學手段,引起注意弱智兒童,尤其是初入學的弱智兒童學習時注意力不易集中,穩(wěn)定性差。教學時注意力不易集中,穩(wěn)定性差。教學時,即使采用色彩鮮明的掛圖也不能維持太久,我們就經(jīng)常使用電腦輔助教學,把課文上靜態(tài)圖象動態(tài)化、趣味化、再通過插入字幕、著色、閃爍、音樂伴奏等手段呼起和控制弱智兒童的注意,調(diào)動學生學的積極性。例如:教學“5的組成”時,為了進一步認識“十”的計算單位,我們這樣設計課件,讓屏幕游出一只只小鴨子,同時配以“嘎”的聲音來不斷的刺激弱智兒童的聽覺器官,使學生們隨著每一個“嘎”聲,把注意力集中于屏幕上的每只小鴨子,當游到5只小鴨時,運行振幅更大的“嘎”聲。這樣學生在不同音調(diào)的刺激聲中,數(shù)數(shù),興奮積極,比單純瓣指的傳統(tǒng)教學生的注意力更為集中,學習勁頭更足。四、展形式多樣的游戲、激發(fā)興致孩子的玩和學是分不開的,對初入學弱智兒童的教育應該是學與玩的結(jié)合,有益的玩就是學,有趣的學就是玩。我們這兒所說的玩就是輔助教學的游戲,如:有把一個個拼音寫在信封上的“送信游戲”,有把一個個數(shù)字寫在蘋果上的“摘蘋果游戲”;有把拼音的聲調(diào)做成頭飾的“戴帽子游戲”;有把加法的得數(shù)對上門牌號的“小動物找家游戲”等等。孩子們在玩這些游戲時,情緒高漲的朗讀了拼音、練習了數(shù)數(shù),進行了一位數(shù)家一位數(shù)的訓練等。五、走進大自然課堂,增強熱情現(xiàn)實生活中,我們看到一些經(jīng)常活躍在自然環(huán)境中的學生比較少接觸或不接觸自然環(huán)境的學生生活更充滿信心,學習更為努力。多接觸自然風光,多領略一些自然美,有助于生活閉鎖的兒童開闊視野,積累生活經(jīng)驗,提高學習熱情、增長知識。這遠比從課本上的插圖上來感知直觀形象得多。為此我們常將課堂搬到大自然中去,如學習拼音tǔ,我們把孩子帶到田野里,讓他們看一看泥土的顏色,踩一踩泥土地,挖一挖泥土,搓一搓泥團,再拼一拼音節(jié)。學生的學習精神振奮、學習熱情濃厚,有的邊踩邊讀,有的邊搓邊拼,tǔ的朗讀聲彼起彼伏,很快,大家學會了這個音節(jié)。學習興趣是學生學習的潛在動力,能有效地激發(fā)學生的求知欲望,一學期來,我們對初入學的弱智兒童采用多樣化的教學手段,對兒童的感官進行多路刺激,在教學過程中創(chuàng)設一種為弱智兒童喜聞樂見、生動活潑的教學氛圍,使弱智兒童接受知識進入“愉悅”的境界,在一種充滿興趣和積極的心理狀態(tài)下學習,收到了很好的學習效果。第四篇:激發(fā)學習興趣,培養(yǎng)操作習慣激發(fā)學習興趣,培養(yǎng)操作習慣摘 要:要想學好飛速發(fā)展中的信息技術,就必須激發(fā)學生的學習興趣、培養(yǎng)良好的學習及操作習慣,使學生能夠主動地、自覺地學習。關鍵詞:學習興趣 學習習慣信息技術作為一門新興的學科,在中小學教學中才剛剛起步。但是它強大的生命力及廣泛的用途,越來越被更多的人所認識。學好信息技術不僅可以提高自身的素質(zhì),更重要的是能夠促進其他各科的學習,能夠提高學習的興趣。通過這幾年來的信息技術教學,我深深地體會到中學信息技術教學的根本任務不是知識的傳導,不是學習內(nèi)容的新舊、多少,而是要重視培養(yǎng)學生學習的興趣和基本的學習、操作的習慣??赡苡械娜藭f,學生上信息技術課興趣濃得很,還用培養(yǎng)嗎?其實,這只是表面現(xiàn)象,學生喜歡上信息技術課,但不喜歡學習信息技術知識,喜歡在信息技術課上打游戲,原因有三:一是信息技術課上學的內(nèi)容現(xiàn)在還用不到(缺乏應用信息技術的綜合環(huán)境);二是學生認為這些知識長大了學也是一樣;三是游戲的吸引力確定太大了。如何將學生往好的方面進行引導,培養(yǎng)學生學習信息技術知識和操作計算機的興趣呢?由于中學生意志力較差、情緒不穩(wěn)定、注意力易分散、松懈懶散,因此,教師就要針對學生的心理特點,有的放矢喚起他們的學習興趣,授課時要嚴謹而不嚴肅、風趣而不低俗、幽默而不滑稽,寓教于樂,積極創(chuàng)設有效的情境,才能營造良好的學習氛圍。一、創(chuàng)設有效的教學情境1.創(chuàng)設與學生實際生活相關的情境如果將知識與學生的實際生活相關聯(lián),則大大增加學生對學習的興趣。比如在“學校操場示意圖制作”這節(jié)課一開始,我并沒有直接開始知識點的傳授,也沒有介紹學校操場示意圖制作方法。而是提問“你們喜不喜歡體育運動?喜歡我們的操場嗎?”“我們一起來繪制我們的學校操場示意圖吧,怎么樣?”從學生身邊能感受到的地方作為課題來進行本課知識點的落實,引起學生的興趣。從而引入新課。2.創(chuàng)設游戲情境俗話說,愛玩是人的天性。而我們的學生更是如此。在教學中,利用學生喜聞樂見的游戲形式,在富有樂趣的情境中向他們傳授信息技術知識,這樣可以取得更佳的學習效果。比如在初一新生中就有對鼠標“單擊”“雙擊”概念不清、左右鍵使用不熟練的情況。于是,我出示了“給圣誕老人理發(fā)”的小游戲,加強他們對鼠標單擊、雙擊的熟練操作??粗麄兣d奮地通過鼠標給圣誕老人理發(fā)、染發(fā),裝飾等操作,在不知不覺中熟練了鼠標的操作。再通過講解“單擊”“雙擊”在默認情況下都是指鼠標左鍵,那學生則更容易理解掌握,學習勁頭也更足了。3.創(chuàng)設問題情境創(chuàng)設問題情境是促使學生開展有效學習的有力手段?;谀壳敖滩牡母母镎谶M行中,需要我們的教師建設性、創(chuàng)造性地使用教材,創(chuàng)設出適合學生開展有效學習的問題情境。問題情境的取材要密切聯(lián)系學生的實際,以及信息技術的應用性,突出信息技術的應用價值,內(nèi)容要從學生的年齡特點出發(fā),取材于學生喜聞樂見的材料。在教學過程中,問題情境的形成不是自發(fā)的,而是教師為學生引入積極的思維狀態(tài)而有目的地設置的。如在講授“網(wǎng)絡與道德”這一課時,通過一系列的提問,“你為什么喜歡上網(wǎng)?”引出對“青少年上網(wǎng)的好處的討論”;“你爸爸媽媽、老師對你上網(wǎng)持何種態(tài)度?”,“為什么網(wǎng)絡這么好,他們會限制甚至反對?”引出對“網(wǎng)絡所存在的弊端”的討論;“究竟原因是什么呢?”引出人們的網(wǎng)絡素養(yǎng)和網(wǎng)絡道德還存在很大問題,有待進一步提高;“那作為中學生,該怎么做?”引導學生進行討論,并把學生的討論歸結(jié)到全國青少年網(wǎng)絡文明公約上。從以上這一步步的問題引導,看著學生想要探究,似有領悟的眼神,即達到了預期的教學效果。當然,創(chuàng)設教學情境還有很多種方式:如可以制造懸念、巧設疑問、實踐操作、熱烈討論等,可以聯(lián)系學生的生活實際創(chuàng)設興趣情境、直觀情境、類比情境等,只要能恰如其分的激發(fā)學生的學習興趣,都是好的方法。二、創(chuàng)設競爭機制俗話說,大浪淘金,物競天擇,愛拼才會贏!生活告訴我們,要給學生營造一個競爭的空間,讓他們稚嫩的翅膀在天空鍛煉,這樣才能具備搏擊風雨的能力。因此,適當?shù)淖屗麄冊诒雀叩汀幍谝坏母傎悹顟B(tài)下學習信息技術,運用信息技術,有利于激發(fā)學習興趣,使教學效果能夠達到理想狀態(tài)。那么,在教學過程中,作為課堂的主導者,教師要巧設靈活多變的競爭形式,這樣才能更好的提高學習興趣,讓學生樂于學習。如比一比,看誰打字既準確又快速!看一看,誰做的最美觀!評一評,誰是我們的文明小網(wǎng)民!測一測,誰的信息技術知識最豐富等形式。在進行這些環(huán)節(jié)時,我經(jīng)常把學生放在集體中競爭,進行男女生之間、組與組之間、個人與個人之間的比賽。如果是組與組之間的比賽,那么如果有一個人做得不好,就會影響整個組的成績,不但自己面子掛不住,別的同學也會怪罪于他。這么一來,不會做的學生為了整個組的利益,就會主動地向別人請教,而其他熟練的同學也樂于幫助本組基礎較差的同學,從而使得每位學生都為小組的勝利做出自己的貢獻,進而推進整個組的進步,推動整個班的進步。這樣做不僅激發(fā)了學生的學習興趣,提高了學習效率,還培養(yǎng)了學生的主人翁意識和集體榮譽感,從而達到了教學的目的。三、完善課堂評價機制課堂評價是師生之間知識的溝通與反饋和師生間情感交流與互動的重要手段,對于激發(fā)學生學習興趣,開啟學生積極思維以及培養(yǎng)和保護學生創(chuàng)新思維等方面有著重要的作用,是素質(zhì)教育主體性原則──以學
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