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正文內(nèi)容

畢業(yè)設(shè)計(jì)-我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及對(duì)策研究(編輯修改稿)

2025-01-07 12:43 本頁(yè)面
 

【文章內(nèi)容簡(jiǎn)介】 ,到 1996年隨著《子午線 59》的誕生, MMORPG的時(shí)代開(kāi)始來(lái)臨。 實(shí)際上,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為美國(guó) PC游戲業(yè)的救世 軍。 2021年美國(guó) PC游戲的總零售額為 ,而 2021年為 11億美元。在銷(xiāo)售套數(shù)上, 2021年美國(guó) PC游戲總銷(xiāo)量為4700萬(wàn)套,而 2021年僅為 3800萬(wàn)套。從表面上看,美國(guó) PC游戲市場(chǎng)一年間縮水了 14%,而實(shí)際上,若是加上《魔獸世界》、《激戰(zhàn)》等網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)營(yíng)收入,美國(guó) PC游戲市場(chǎng)的總規(guī)模還略有膨脹。不過(guò)從 2021年春季開(kāi)始,休閑和 MMO網(wǎng)游的服務(wù)費(fèi)將正式計(jì)入在內(nèi)。至此,美國(guó)網(wǎng)游市場(chǎng)向著主流化的發(fā)展道路邁出了意義重大的一步。 2021年 11月,《魔獸世界》在美國(guó)的上市標(biāo)志著美國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)迎來(lái)了 一個(gè)重大轉(zhuǎn)折。 《 魔獸世界》 2021年內(nèi)在北美的銷(xiāo)量為 ,超過(guò)了美國(guó) PC游戲業(yè)的常勝將軍《模擬人生》系列,成為 2021年度北美最暢銷(xiāo)的電腦游戲。并且在 NPD公布的數(shù)據(jù)中僅僅只是《魔獸世界》的零售收入,若是加上占更大比例的運(yùn)營(yíng)收入,其總收入已經(jīng)數(shù)倍于排名第二的《模擬人生 2:大學(xué)》。目前《魔獸世界》的全球注冊(cè)用戶已經(jīng)超過(guò)了 600萬(wàn)人,是發(fā)行商 VU Games 2021財(cái)年扭虧為盈的頭號(hào)功臣。目前, 還有最新消息 微軟和索尼都在朝著網(wǎng)絡(luò)游戲大舉進(jìn)軍 。憑著美國(guó)強(qiáng)大的游戲開(kāi)發(fā)力量,在網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)爭(zhēng)奪戰(zhàn)中絕對(duì)是個(gè)不 可輕敵的勢(shì)力。 然而網(wǎng)絡(luò)游戲雖然生在美國(guó),卻長(zhǎng)在亞洲,如今中國(guó)、韓國(guó)等亞洲國(guó)家的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)無(wú)論在規(guī)模還是人數(shù)方面均遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)美國(guó)。 (二)我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展現(xiàn)狀 當(dāng)前,我國(guó)經(jīng)濟(jì)發(fā)展、科技進(jìn)步、國(guó)際文化交往不斷增多,網(wǎng)絡(luò)文化市場(chǎng)發(fā)展很快,為網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的發(fā)展創(chuàng)造了條件。隨著互聯(lián)網(wǎng)的迅速普及、寬帶的接入社區(qū)和家庭,特別是一批網(wǎng)絡(luò)游戲優(yōu)秀產(chǎn)品的問(wèn)世以及網(wǎng)絡(luò)游戲收費(fèi)模式的成功實(shí)現(xiàn),我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)發(fā)展迅速并進(jìn)入了一個(gè)高速增長(zhǎng)期,涌現(xiàn)出一批著名的網(wǎng)絡(luò)游戲生產(chǎn)和西安數(shù)字技術(shù)學(xué)院畢業(yè)論文 我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及對(duì)策研究 7 運(yùn)營(yíng)企業(yè)。我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)創(chuàng)造了較大的產(chǎn)值,帶動(dòng)了相關(guān)產(chǎn)業(yè) 的發(fā)展。近年來(lái)我國(guó)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)逐漸在全球經(jīng)濟(jì)中占據(jù)一席之地,年收入突破人民幣 20 億元 ,且每年以約 50%的速度增長(zhǎng)。但是網(wǎng)絡(luò)游戲在中國(guó)目前還處于發(fā)展階段。目前國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商近 100 家左右, 目前我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展?fàn)顩r主要呈現(xiàn)以下特點(diǎn)。 1. 產(chǎn)業(yè)處于發(fā)展階段,行業(yè)利潤(rùn)持續(xù)高增長(zhǎng) 來(lái)自中國(guó)游戲工作委員會(huì) (CGPA)和美國(guó)國(guó)際數(shù)據(jù)公司 (IDC)聯(lián)合進(jìn)行的 “ 中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查 ” 顯示:中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)正在以每年超過(guò) 100%的速度增長(zhǎng),網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模的年增長(zhǎng)率接近 200%。目前,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶已達(dá) 1380萬(wàn),網(wǎng)絡(luò)游 戲玩家占網(wǎng)民總數(shù)的五分之一。中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的利潤(rùn)預(yù)計(jì)到 2021年將達(dá)到 67億人民幣,網(wǎng)游成了新崛起的搖錢(qián)樹(shù) .目前,網(wǎng)游已被認(rèn)為是門(mén)戶網(wǎng)站繼短信后的第二個(gè)新增長(zhǎng)點(diǎn) 。 2.網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)用戶特征顯著 根據(jù) IDC 對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的年齡分布統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn), 網(wǎng)絡(luò)游戲用戶仍以男性為主,占網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的 93%,(見(jiàn)圖 2)。中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶地區(qū)分布在中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶地區(qū)分布中,廣東、上海和浙江的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶所占比例最大,南方的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶比北方的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)量多。 圖 2 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶性別比例分布女7%男93%女男 其中 網(wǎng)絡(luò)游戲玩家主要 集中于年輕群體,其中 18~ 24歲玩家所占比例最高,達(dá)到%, 18歲以下玩家群體也數(shù)量客觀,比例為 %, 25~ 30歲的玩家比例為%, 30歲以下玩家已經(jīng)占據(jù)了總玩家數(shù)量的 95%以上的絕對(duì)份額,并且 30歲以下網(wǎng)民分布比例 為 %。 圖 3的 比較說(shuō)明,玩家分布密度較高。 31歲以上玩家數(shù)量較少,僅不足總玩家比例的 5%,這與 31歲以上網(wǎng)民分布比例的 %相比,說(shuō)明玩家密度極低??梢?jiàn),對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商, 30歲以下玩家群體數(shù)量龐大,密度較高,是網(wǎng)絡(luò)游戲的核心用戶群體。 西安數(shù)字技術(shù)學(xué)院畢業(yè)論文 我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及對(duì)策研究 8 圖 3 網(wǎng)絡(luò)游戲用戶 年齡分布 18歲以下, 25%1824歲,57%2530歲,13%其它, 5%18歲以 下1824歲2530歲其它 3.國(guó)外網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)χ袊?guó)市場(chǎng) 攻勢(shì)甚猛 從 表面上 來(lái)看,形成了中國(guó)大陸、臺(tái)灣、韓國(guó)、 日本 、 美國(guó)五 方會(huì)戰(zhàn)的格局。 原產(chǎn)地在中國(guó)大陸的網(wǎng)絡(luò)游戲數(shù)量最多,市場(chǎng)上大約 40%的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品由大陸公司開(kāi)發(fā) 。 但是實(shí)際上核心競(jìng)爭(zhēng)力的“網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)環(huán)節(jié)”。卻主要掌握在韓 、 日和美三國(guó)手中。我國(guó)本土開(kāi)發(fā) 產(chǎn)品的市場(chǎng)表現(xiàn)非常不均衡,絕大多數(shù)的大陸產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的用戶規(guī)模非常分慘淡 ,更多的是在以運(yùn)營(yíng)商身份,以高價(jià)向國(guó)外購(gòu)買(mǎi)代理權(quán)。如:盛大以運(yùn)營(yíng)韓國(guó)的《傳奇》鼎定中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲第一運(yùn)營(yíng)商的地位, 2021 年 九城高價(jià)代理暴雪公司的《魔獸世界》以圖更多地占領(lǐng)市場(chǎng)。面對(duì)國(guó)外網(wǎng)游企業(yè)對(duì)中國(guó)市場(chǎng)猛烈攻擊 。 “缺乏自己的開(kāi)發(fā)力量”是我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商所面臨的一道難題。 4. 國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲悄然興起 國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲前進(jìn)的道路不會(huì)是平坦而又寬闊的,在缺乏技術(shù)和開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)的情況下,不得不摸著石頭過(guò)河。在 2021 年初,發(fā)生了盛大和韓國(guó)開(kāi)發(fā)商 ACTOZ 因私服事件、分成費(fèi)用拖欠而引起的糾紛事件。透過(guò)那次糾紛可以認(rèn)識(shí)到,正是因?yàn)槿狈诵募夹g(shù)而成為了運(yùn)營(yíng)商,正是因?yàn)槌蔀榱诉\(yùn)營(yíng)商而受制于人,正是因?yàn)槭苤朴谌硕汛蟛糠掷麧?rùn)拱手相讓。在糾紛過(guò)后,盛大 徹底覺(jué)悟了, 也讓中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商了解到了 與其臨淵羨魚(yú),不如退而結(jié)網(wǎng)!在 2021 年初,盛大推出了第一款自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲 —— 《 傳奇世界 》。隨之出現(xiàn)了 《夢(mèng)幻西游》、《劍俠情緣》等一批自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游 ,并且 占據(jù)了市場(chǎng)的半壁江山。民族游戲產(chǎn)業(yè)迅速發(fā)展 , 政府扶持政策逐漸到位,游戲產(chǎn)業(yè)逐漸得到社會(huì)認(rèn)可,研發(fā)企業(yè)在探索中走向成熟,單純依賴(lài)日、韓網(wǎng)游的局面已經(jīng)得到了很大的改觀。 如今幾大本土網(wǎng)游公司自行開(kāi)發(fā)游戲 的成功,為西安數(shù)字技術(shù)學(xué)院畢業(yè)論文 我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及對(duì)策研究 9 本土游戲軟件的開(kāi)發(fā)提供 了 很好的范本,也讓國(guó)內(nèi)眾多的網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)商們看到了新的希望。我國(guó)的本土網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi) 發(fā)產(chǎn)業(yè)正在悄然興起。 三 . 我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展存在的機(jī)會(huì)與優(yōu)勢(shì) (一) 網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)巨大的市場(chǎng)潛力將贏得政府的支持 網(wǎng)絡(luò)游戲作為 “ 體驗(yàn)經(jīng)濟(jì) ” 的一種決定了其必將具有廣泛的價(jià)值鏈,其贏利點(diǎn)遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止是游戲本身。其中,最為可觀的網(wǎng)絡(luò)游戲的第三產(chǎn)業(yè)將創(chuàng)造出 5倍于網(wǎng)絡(luò)游戲本身的利潤(rùn)。在歐美、日韓等發(fā)達(dá)國(guó)家,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)?jīng)濟(jì)的貢獻(xiàn)率急劇上升,特別是日本和韓國(guó),電子游戲產(chǎn)業(yè)及帶動(dòng)的相關(guān)產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值已經(jīng)超過(guò)以汽車(chē)制造為代表的傳統(tǒng)制造業(yè),成為國(guó)民經(jīng)濟(jì)主導(dǎo)產(chǎn)業(yè)之一。在我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)也已經(jīng)顯現(xiàn)出了其驚人的經(jīng)濟(jì)帶動(dòng)價(jià)值,并且由于這種價(jià)值的 廣泛性已經(jīng)使得網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)受到了我國(guó)政府相關(guān)部門(mén)的高度關(guān)注 [3]。 我國(guó)政府相關(guān)部門(mén)已經(jīng)著力開(kāi)始制定產(chǎn)業(yè)技術(shù)的政策以幫助網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展。由于基礎(chǔ)技術(shù)的研究投資多 和 周期長(zhǎng)的特點(diǎn),公司單獨(dú)的開(kāi)發(fā)并不能滿足市場(chǎng)的需求,所以,國(guó)家的投入和組織是必須的。在這一方面韓國(guó)政府已經(jīng)走在了前頭。由政府組織開(kāi)發(fā)技術(shù)再租用給公司的形式取得了很好的效益。借鑒于韓國(guó)政府的經(jīng)驗(yàn),我國(guó)政府也采取了眾多舉措 , 例如,國(guó)家科技部將網(wǎng)絡(luò)游戲技術(shù)納入國(guó)家 863科技發(fā)展計(jì)劃 ;四川大學(xué)軟件學(xué)院開(kāi)國(guó)內(nèi)先河,在學(xué)科設(shè)置中新增了 3個(gè) “ 游戲軟件 ” 方向 ,培養(yǎng)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)相關(guān)的人才。 另外 2021年 10月 , 文化部聯(lián)合北京市政府共同主辦第二屆網(wǎng)絡(luò)文化博覽會(huì),充分展示國(guó)內(nèi)外網(wǎng)絡(luò)文化市場(chǎng)的現(xiàn)狀和發(fā)展趨勢(shì),以此推動(dòng)我國(guó)網(wǎng)絡(luò)文化市場(chǎng)和產(chǎn)業(yè)的繁榮發(fā)展。這些都為中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)未來(lái)的發(fā)展贏得了很好的政策空間。 (二) 互聯(lián)網(wǎng)的基礎(chǔ)平臺(tái)建設(shè)為網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展奠定了基礎(chǔ) 從在中關(guān)村開(kāi)拓互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務(wù)到中美海底光纜的鋪設(shè),再到網(wǎng)通公司建設(shè)寬帶城域網(wǎng),經(jīng)過(guò)近 10年的發(fā)展,我國(guó)的互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)建設(shè)取得了飛速發(fā)展。 “ 貓 ” 上網(wǎng)的時(shí)代早已經(jīng)過(guò)去 ,人們?cè)僖膊挥米陔娔X面前等待著 一行一行文字出現(xiàn)的
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