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廣告學概論教學大綱(編輯修改稿)

2024-10-13 15:03 本頁面
 

【文章內容簡介】 ewport Settings(使用視圖設置):控制圖形按視圖設置進行顯示。(2)Interpolation(插補設置或優(yōu)化設置)用來設置曲線的光滑程度 Steps(步幅)Optimize(最優(yōu)化)Adaptive(自動適配)(3)Creation Method(創(chuàng)建方式)Initial Type(起始類型)Corne(角)Smooth(平滑)Drag Type(拖動類型)Bezie(貝茲曲線)(4)Keyboard Entry(鍵盤輸入方式)三、繪制樣條曲線 按Shift,可實現(xiàn)直角鎖定繪制時當所畫線超出屏幕時,按Z鍵實現(xiàn)屏幕放縮。Start New Shape(開始新圖形):即開啟時,表示每創(chuàng)建一個曲線,都是一個新的獨立的物體;關閉時,表示多條曲線都作為一個物體對待。四、Extrude:擠壓擠壓的原則是從最外圍的第一個圖形開始,第一個和第二個圖形之間形成擠壓造型,第三個和第四個圖形之間形成擠壓造型,依此類推。應用作業(yè):窗框、裝飾鐵藝、直板樓梯 提高作業(yè):靈活運用二維線創(chuàng)建物體第七講 二維線修改命令(一)目標: 創(chuàng)建酒杯、花瓶、像框等不規(guī)則模型 重點:Edit Spline 難點:Edit Spline、一、Edit Spline: 可編輯樣條曲線 Create Line:創(chuàng)建直線 Break:打斷 Attach:結合Attach Mult:多重結合 Refine:加點 Weld:焊接Connect:鏈接(點擊,選一點拖出線段,再點擊另一點)Insert:插入Make First:起點設定Fuse:聚集(選擇多個點,點擊可實現(xiàn)聚集)Reverse:反向(顯示點號,選中曲線,點此鈕,則編號發(fā)生變化)Cycle:循環(huán)切換(將聚集的點循環(huán)選擇)CrossInsert:交叉插入(在交叉的線上點擊,可在兩個交叉線上加入點)Fillet:圓角 Chamfer:切角 Outline:輪廓Boolean:布爾(并集、差集、交集)Mirror:鏡像Trim:剪切(將交叉在一起的線剪切)Extend:擴展 Hide:隱藏Unhide All:取消隱藏 Bind:綁定 Unbind:取消綁定 Delete:刪除 Close:閉合 Divide:細分Detach(分離):將選中的曲線按要求分離 Explode:爆炸Show selected Segs:顯示選擇的片段 作業(yè):造型門、推拉門、窗 提高作業(yè):做簡單的室內房間模型第八講 二維線修改命令(二)一 Lathe:旋轉 Weld Core: 焊接 Flip Normals:法線 Capping:封蓋 Cap Start:起始封蓋 cap End:結束封蓋 Patch:面片 Mesh:網(wǎng)格NURBS:NURBS曲線Generate Material IDs:材質ID號 Use Shape IDs:使用圖形ID號 二 Lattice:線框應用作業(yè):酒杯、花瓶、盤子、桶、盆 提高作業(yè):啤酒瓶、碗等第九講 二維線修改命令(三)目標:創(chuàng)建軟墊椅子等不規(guī)則模型 重點:Bevel(倒角)、Bevel Profile(輪廓倒角)難點:Bevel Profile(輪廓倒角)一、Bevel:倒角parameters:參數(shù)(1)Cap(封蓋)(2)Surface(表面)Linear Sides(線性邊):設倒角內部的片段劃分為直線方式 Curved Sides(曲線邊):設內部的片段劃分為弧形方式 Segments(片段數(shù)):設倒角內部的片段劃分數(shù)Smooth Across Levels(平滑交叉面):對倒角進行光滑處理,但總保持頂蓋不被光滑。Generate Mapping Coords(產(chǎn)生貼圖坐標):打開系統(tǒng)內定的貼圖坐標指定。(3)Intersections(交叉)Keep Lines From Crossing(保留相交線):可以防止尖銳折角產(chǎn)生的突出變形。Separation(間隔):設兩個邊界線之間保持的距離間隔,以防止越界交叉。Bevel Values:倒角值 Start Outline:起始輪廓 Level 1:第1級別 Height:厚度 Outline:倒角二、Bevel Profile(輪廓倒角)Pick Profile:拾取輪廓應用作業(yè):倒角三維字、軟墊椅子、提高作業(yè):頂角線第十講 放樣(一)目標:制作推拉門、窗簾、臺布、頂角線 重點:子物體的編輯和路徑的設置 難點:確認路徑和截面圖形一、Loft:放樣 參數(shù):Creation Method(創(chuàng)建方式)Get Path:獲取路徑 Get Shape:獲取圖形Surface Parameters(表面參數(shù))Smoothing:光滑Smooth Length:光滑長度方向 Smooth Width:光滑寬度方向 Output:輸出Patch:面片 Mesh:網(wǎng)格物體Skin Parameters(表皮參數(shù))Capping:頂蓋Cap Start(封頂)Cap End(封底)Options(選項)Shape Steps(圖形步幅):值大,造型表皮越光滑 Path Steps(路徑步幅):值大,造型彎曲更光滑 Optimize Shapes(優(yōu)化圖形)Optimize Path(優(yōu)化路徑)Flip Normals(反轉法線)Display:顯示 Skin(表皮)Skin in Shaded(表皮實色)Path Parameters(路徑參數(shù))Path(路徑)Percentage(百分率)Distance(距離)Path Steps(路徑步幅)案例:推拉門、窗簾、臺布、頂角線第十一講 放樣(二)目標:制作窗簾、臺燈、酒瓶 重點:Scale(放縮)難點:對放樣后的圖形調整一、Deformations(放樣變形)Scale(放縮)Twist(扭曲)Teeter(傾斜)Bevel(倒角)Fit(擬合)二、Shape Commands(圖形命令)Path Level(路徑級別)Compare(比較)Reset:重設置 Delete:刪除 Align(對齊)Center中心 Default默認值 Left左 Right右 Top頂 Bottom底 Put(輸出)案例:窗簾、臺燈、酒瓶第十二講 布爾運算 目標:制作書柜、電視柜等 重點:子物體的運用一、Boolean:布爾運算 參數(shù):Boolean Parameters(布爾參數(shù))Operation(運算方式)Union(并集)Intersection(交集)Subtraction(差集):(AB)Subtraction(差集):(BA)Display/UPdate(顯示與更新)Result(結果):只顯示最后的運算結果 DPerands(運算物體):顯示所有運算物體 Result+Hidden(顯示/隱藏的運算物體與結果)案例:書柜、電視柜等第十三講 形體合并 攝影機 重點:攝影機 ShapeMerge(形體合并)Pick Shape:拾取圖形 攝影機分目標(Target)和自由(Free)目標的參數(shù): Parameters:參數(shù)Lens(鏡頭):設相機的焦距長度。Fov(視角):設相機的視角。Stock Lenses(常備鏡頭):Clipping Planes(剪裁平面)Clip Manvath(手工裁剪)Near Clip(近點裁剪)Far Clip(遠點裁剪)案例:凹凸效果第十四講 做一張走廊效果圖第十五講 三維編輯(一)目標:制作足球 門 沙發(fā) 洗手池 電視 重點:EDIT MESH子物體中的節(jié)點和多邊面 難點:利用EDIT MESH的五個子物體靈活使用一、Edit Mesh:編輯網(wǎng)格物體Selection:選擇Vertex(點):以頂點為最小單位進行選擇 Edge(邊):以邊為最小單位進行選擇 Face(面):以三角面為最小單位進行選擇 Polygon(多邊形):以四邊形為最小單位進行選擇Element(元素):以元素為最小單位進行選擇;元素是分離的個體。By Vertex(按頂點):選一個點時,與這個點相連的邊或面會一同被選擇。Ignore Backfaces(忽略背面): Ignore Visible Edges(忽略可見邊):Soft Selection:軟選擇 Use Soft Selection:使用軟選擇 Edge Distance:邊距離 Affect Backfacing:影響背面 Falloff:衰減Edit Geometry:編輯幾何 Attach:結合 Attach List:結合列表 Weld:焊接 Extrude:擠壓 Bevel:倒角 Divide:細分 Turn:反轉 Decath:分離二、Mesh smooth(光滑網(wǎng)格物體)Subdivision Method:細分方式 NURMS:最圓滑形態(tài)Classic:方形態(tài)Quad Output:圓滑點形態(tài) Apply To Whole:應用到整個物體Subdivision Amount:細分數(shù)量 Iterations:強度 Smoothness:光滑度 Render Values:渲染值Local Control:自身控制 Vertex:點 Edge:邊Control Level:級別控制 Crease:折縫 Weight:權重案例:足球 門 沙發(fā) 洗手池 電視第十六講 EDIT POLY的講解 重點:節(jié)點和多邊面一、Edit Mesh:編輯網(wǎng)格物體Selection:選擇Vertex(點):以頂點為最小單位進行選擇
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