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正文內(nèi)容

《廣告學(xué)概論》教學(xué)大綱#-文庫(kù)吧

2024-10-13 15:03 本頁(yè)面


【正文】 4 2 4 2 2 2學(xué)時(shí)安排第十三章 國(guó)際廣告業(yè)與海外廣告業(yè) 復(fù)習(xí)提示教材中的重要部分與知識(shí)點(diǎn) 考試 全面考核講課內(nèi)容四、考核方式:課堂閉卷考試五、開(kāi)課專(zhuān)業(yè):廣告學(xué)、新聞學(xué)、廣播電視新聞學(xué)六、其它信息 校優(yōu)秀課程 省優(yōu)秀課程 精品課程 大綱制定者:廈門(mén)大學(xué)人文學(xué)院新聞傳播系 陳培愛(ài)第三篇:廣告學(xué)概論課程教學(xué)大綱學(xué)時(shí):72 專(zhuān)業(yè):藝術(shù)設(shè)計(jì)專(zhuān)業(yè) 制定:藝術(shù)設(shè)計(jì)教研室 制定人:劉娟《3DMAX》課程教案一、課程的地位、性質(zhì)和任務(wù)三維設(shè)計(jì)和圖像處理技術(shù)在工程設(shè)計(jì)領(lǐng)域中占有重要的地位。通過(guò)本課程學(xué)習(xí)三維建模、三維編輯、動(dòng)畫(huà)制作和渲染等技術(shù)和方法,可從事制作角色動(dòng)畫(huà)、室內(nèi)外效果圖、游戲開(kāi)發(fā)、虛擬現(xiàn)實(shí)等三維設(shè)計(jì)領(lǐng)域的工作。通過(guò)本門(mén)課程的學(xué)習(xí),使學(xué)生掌握三維建模、材質(zhì)、燈光、鏡頭、動(dòng)畫(huà)和渲染的基本方法和理論,對(duì)于基本操作、建模、模型修改、材質(zhì)賦予、燈光相機(jī)、渲染、特效、動(dòng)畫(huà)制作等各個(gè)方面有一個(gè)系統(tǒng)而全面的認(rèn)識(shí)和了解,能夠熟練掌握常用的基本操作,并具備相應(yīng)的自學(xué)能力。二、課程教學(xué)基本要求⑴了解3ds max的安裝及其新增功能,熟悉3ds max的用戶(hù)界面。熟練掌握基本建模操作方法;了解高級(jí)建模操作。⑵正確理解修改命令面板的用途及基本操作方法;掌握常用修改器的含義及使用方法。正確理解材質(zhì)編輯器的用途及基本操作方法,了解并掌握燈光和相機(jī)的設(shè)置方法及應(yīng)用。⑶領(lǐng)會(huì)環(huán)境特效設(shè)置的基本方法。掌握渲染輸出的基本方法;了解高級(jí)渲染。正確理解動(dòng)畫(huà)控制工具和路徑視窗的基本操作方法;熟練掌握簡(jiǎn)單動(dòng)畫(huà)制作方法。⑷掌握骨骼系統(tǒng)的用途及使用方法。領(lǐng)會(huì)反向動(dòng)力學(xué)應(yīng)用;正確理解蒙皮系統(tǒng)的使用方法和用途。正確理解粒子系統(tǒng)、空間變形物體的用途及使用方法。掌握視頻處理的基本方法;了解其他特效。三、課程的內(nèi)容 第一講 3Dmax概論目標(biāo):掌握3Dmax的界面基本操作 重點(diǎn):視圖管理難點(diǎn):視圖控制區(qū)、視圖顯示模式一、3D Max特點(diǎn)二、3D Max的應(yīng)用領(lǐng)域影視片頭包裝影視產(chǎn)品廣告電影電視特技工業(yè)造型設(shè)計(jì)二維卡通動(dòng)畫(huà)三維卡通動(dòng)畫(huà)游戲開(kāi)發(fā)網(wǎng)頁(yè)動(dòng)畫(huà)建筑裝璜設(shè)計(jì)三、建筑裝潢設(shè)計(jì)流程四、3D Max的屏幕組成及認(rèn)識(shí)標(biāo)題欄、菜單欄、工具欄、命令面板、狀態(tài)行和提示行、畫(huà)面控制區(qū)(時(shí)間軸)、視圖區(qū)、視圖控制區(qū)。菜單欄File:文件 Edit:編輯 Tools:工具 Group:成組 Views:視圖Create:創(chuàng)建 Modifiers:修改 Character:角色 Animation:動(dòng)畫(huà) Graph Editors:圖解編輯 Rendering:渲染 Customize:自定義 MAXScript:MAX腳本 Help:幫助五、視圖管理工具欄的顯示/隱藏 法一:工具欄右擊法二:Customize——Show UI 包括:Show Command Panel:顯示命令行 Show Main Toolbar:顯示主要工具行(Alt+6)2 視圖區(qū)①鍵盤(pán)方式來(lái)快速改變視圖顯示方式 T=Top 頂視圖 B=Bottom 底視圖 L=Left 左視圖 R=Right 右視圖 F=Front 前視圖 P=Perspective 透視圖 C=Camera 攝像機(jī)視圖 U=User 用戶(hù)視圖 ②調(diào)整視圖布局方法一:Customize——Viewport Configuration——Layout(自定義——視圖設(shè)置——布局)方法二:在任一視圖左上角右擊——Configuration——Layout。③恢復(fù)原始視圖設(shè)置CustomizeLoad custom UI scheme視圖控制區(qū):位于窗口右下角快捷鍵的設(shè)置:設(shè)置快捷鍵:Customize——Customize User Interface——Keyboard(鍵盤(pán))應(yīng)用作業(yè):調(diào)整視圖區(qū) 提高作業(yè):試創(chuàng)建幾何體第二講 基本幾何體建模(一)目標(biāo):利用幾何體創(chuàng)建凳子、圓桌重點(diǎn):移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)、復(fù)制關(guān)系的使用 難點(diǎn):復(fù)制關(guān)系的掌握一、單位設(shè)置Customize——Units Setup二、Standard Primitives(標(biāo)準(zhǔn)幾何體)Create菜單——Standard Primitives(創(chuàng)建——標(biāo)準(zhǔn)幾何體)Box:立方體Cone:錐體Shpere:球GeoSphere(幾何球體)Cylinder:圓柱三、坐標(biāo)軸向控制 顯示和隱藏坐標(biāo)系:views ——show Transform Gizmo 2 顯示鎖定的坐標(biāo)軸:鍵盤(pán)上的X鍵四、變換工具移動(dòng)工具旋轉(zhuǎn)工具移動(dòng)和旋轉(zhuǎn)復(fù)制復(fù)制產(chǎn)生的復(fù)制品和原來(lái)的物體產(chǎn)生的三種關(guān)系狀態(tài):(1)Copy復(fù)制,即完全獨(dú)立,不受原始物體的任何影響;(2)Instance關(guān)聯(lián),即對(duì)它和原始物體中的任一個(gè)進(jìn)行修改,都會(huì)同時(shí)影響到另一個(gè);(3)Reference參考,即單向的關(guān)聯(lián),對(duì)原始物體的修改會(huì)同時(shí)影響到復(fù)制品,但復(fù)制品自身的修改不會(huì)影響到原始的物體。關(guān)聯(lián)類(lèi)型的物體在修改器中顯示為粗黑體參考類(lèi)型的物體會(huì)在修改器的當(dāng)前堆棧之上增加一個(gè)空的修改層五、Group(群組)應(yīng)用作業(yè):凳子、圓桌、電腦桌、樓梯的制作 提高作業(yè):餐桌的制作第三講 基本幾何體建模(二)目標(biāo):創(chuàng)建桌子、椅子、書(shū)架模型 重點(diǎn):對(duì)齊、鏡像、縮放工具的使用 難點(diǎn):對(duì)齊工具的使用一、常用工具對(duì)齊鏡像縮放二、幾何體參數(shù)Tube:圓管Torus:圓環(huán)Pyramid:四棱錐Teapot:茶壺Plane:平面應(yīng)用作業(yè):桌子、椅子、書(shū)架的制作 提高作業(yè):柜子的制作第四講 基本幾何體建模(三)目標(biāo):利用擴(kuò)展幾何體創(chuàng)建單人沙發(fā)、椅子模型 重點(diǎn):利用ChamferBox創(chuàng)建物體模型 難點(diǎn):ChamferBox、Hedra的參數(shù)掌握一、擴(kuò)展幾何體Create菜單——Standard Primitives(創(chuàng)建——標(biāo)準(zhǔn)幾何體)Torus Knot(環(huán)形節(jié))ChamferBox(倒角立方)ChamferCyl(倒角柱)OilTank(油桶)Capsule(膠囊)Spindle(紡錘體)LExt(L形墻)Gengon(球棱柱)CExt(C形墻)RingWave(環(huán)形波)1Hose(軟管)1Prism(三棱柱)二、輔助工具 1 捕捉 Vertex:頂點(diǎn) Endpoint:端點(diǎn) Edge:邊 Midpoint:中點(diǎn) Face:三角面 Center Face:面中心 Perpendicular:正交垂直邊線 Tangent:切點(diǎn) Pivot:軸心點(diǎn) Bounding Box:邊界盒 Grid Points:柵格點(diǎn) Grid Lines:柵格線 角度鎖定:主要用于旋轉(zhuǎn)工具 Option(選項(xiàng))Angle:角度 百分比鎖定:主要用于縮放工具 微調(diào)器鎖定三 AEC Extended:外部配景 四 Stairs:樓梯 五 Doors:門(mén)應(yīng)用作業(yè):?jiǎn)稳松嘲l(fā)、椅子的制作 提高作業(yè):電腦桌第五講 選擇功能介紹及空間坐標(biāo)系統(tǒng) 目標(biāo):靈活運(yùn)用選擇工具及空間坐標(biāo)系統(tǒng)重點(diǎn):通過(guò)名字選擇、框出區(qū)域選擇、View(視圖坐標(biāo)系統(tǒng))難點(diǎn):Local(自身坐標(biāo)系統(tǒng))、Pick(自動(dòng)拾取坐標(biāo)系統(tǒng))一 選擇的方法直接選?。河眠x擇工具直接選取。Ctrl可以追加或排除選擇物體??虺鰠^(qū)域選擇窗口選擇:框選物體時(shí)只有完整位于框內(nèi)的物體才能被選擇。交叉選擇:框選物體時(shí)只要框上的物體就會(huì)被選擇,不管是否完整。通過(guò)名字選擇 快捷鍵:H 注:配合Ctrl、Shift可選擇多個(gè)物體。通過(guò)材質(zhì)選擇(按M鍵即可調(diào)入材質(zhì)器)二、空間坐標(biāo)系統(tǒng)World(世界坐標(biāo)系統(tǒng)):X軸水平;Z軸垂直;Y景深。在任何視圖中都固定不變。Screen(屏幕坐標(biāo)系統(tǒng)):各視圖都用同樣的坐標(biāo)軸向,即X軸水平;Y軸垂直;Z軸景深。View(視圖坐標(biāo)系統(tǒng)):使用最普遍的坐標(biāo)系統(tǒng),是3D內(nèi)定的坐標(biāo)系統(tǒng)。就是World和Screen坐標(biāo)系統(tǒng)的結(jié)合。正視圖(Top,Front,Left)用Screen坐標(biāo)系統(tǒng),在Perspective透視圖用World坐標(biāo)系統(tǒng)。Parent(父物體坐標(biāo)系統(tǒng))Grid(柵格坐標(biāo)系統(tǒng))Local(自身坐標(biāo)系統(tǒng))Pick(自動(dòng)拾取坐標(biāo)系統(tǒng))應(yīng)用作業(yè):各種選擇方法的掌握、各種坐標(biāo)系統(tǒng)的應(yīng)用 提高作業(yè):利用坐標(biāo)系統(tǒng)做簡(jiǎn)單動(dòng)畫(huà)第六講 基本圖形建模 目標(biāo): 創(chuàng)建墻體、窗框重點(diǎn):Line(線)、Rectangle(矩形)、Circle(圓)、Arc(弧)、Text(文字)、Extrude命令 難點(diǎn):Line(線)一、基本圖形 Create菜單——ShapesSplines(樣條曲線)Line:線Rectangle:矩形Circle:圓Ellipse:橢圓Arc:弧Donut:同心圓環(huán)NGon:多邊形Star:星Text:文字Helix:螺旋線1Section:剖面二、共同參數(shù):(1)Rendering(渲染)Viewport視圖:設(shè)置圖形在視圖中的顯示屬性。Renderer渲染:設(shè)置圖形在渲染輸出時(shí)的屬性。Thickness厚度:可以控制渲染時(shí)線條的粗細(xì)程度。Sides邊:設(shè)置可渲染樣條曲線的邊數(shù)。Angle角度:調(diào)節(jié)橫截面的旋轉(zhuǎn)角度。Renderabl:可渲染Use Vi
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