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廣告學概論課程的個人總結(編輯修改稿)

2024-10-10 19:25 本頁面
 

【文章內容簡介】 (剪裁平面)Clip Manvath(手工裁剪)Near Clip(近點裁剪)Far Clip(遠點裁剪)案例:凹凸效果第十四講 做一張走廊效果圖第十五講 三維編輯(一)目標:制作足球 門 沙發(fā) 洗手池 電視 重點:EDIT MESH子物體中的節(jié)點和多邊面 難點:利用EDIT MESH的五個子物體靈活使用一、Edit Mesh:編輯網格物體Selection:選擇Vertex(點):以頂點為最小單位進行選擇 Edge(邊):以邊為最小單位進行選擇 Face(面):以三角面為最小單位進行選擇 Polygon(多邊形):以四邊形為最小單位進行選擇Element(元素):以元素為最小單位進行選擇;元素是分離的個體。By Vertex(按頂點):選一個點時,與這個點相連的邊或面會一同被選擇。Ignore Backfaces(忽略背面): Ignore Visible Edges(忽略可見邊):Soft Selection:軟選擇 Use Soft Selection:使用軟選擇 Edge Distance:邊距離 Affect Backfacing:影響背面 Falloff:衰減Edit Geometry:編輯幾何 Attach:結合 Attach List:結合列表 Weld:焊接 Extrude:擠壓 Bevel:倒角 Divide:細分 Turn:反轉 Decath:分離二、Mesh smooth(光滑網格物體)Subdivision Method:細分方式 NURMS:最圓滑形態(tài)Classic:方形態(tài)Quad Output:圓滑點形態(tài) Apply To Whole:應用到整個物體Subdivision Amount:細分數量 Iterations:強度 Smoothness:光滑度 Render Values:渲染值Local Control:自身控制 Vertex:點 Edge:邊Control Level:級別控制 Crease:折縫 Weight:權重案例:足球 門 沙發(fā) 洗手池 電視第十六講 EDIT POLY的講解 重點:節(jié)點和多邊面一、Edit Mesh:編輯網格物體Selection:選擇Vertex(點):以頂點為最小單位進行選擇 Edge(邊):以邊為最小單位進行選擇Boder(邊框):以物體輪廓為最小單位進行選擇 Polygon(多邊形):以四邊形為最小單位進行選擇Element(元素):以元素為最小單位進行選擇;元素是分離的個體。編輯子物體參數 Split:分割 Connect:連接Creat Shape From Select:從選擇對象中創(chuàng)建圖形 Flip:反轉法線 Msmooth:光滑網格注意:對話框出現的三種類型:Group(組)、Local(自身)、By(分散)案例:杯子第十七講 三維編輯(二)目標:制作旋轉樓梯、管子、螺絲 水滴 枕頭重點:BEND(彎曲)TAPER(錐形化)FFD(自由變形)難點:BEND(彎曲)、FFD(自由變形)的使用一、Bend(彎曲)Direction:方向Limits:限制 Upper Limit:上限 Lower Limit:下限二、Taper(導邊)Curve:曲度 Symmetry:對稱三、Twist(扭曲)Bias:偏移案例:旋轉樓梯、管子、螺絲 水滴 枕頭第十八講 三維編輯(三)目標:利用修改命令做出枕頭、洗手池等復雜模型 重點:FFD、HSDS Modifier 難點:HSDS Modifier一、FFD Modifiers(FFD修改)Control Points(控制點)Lattice(線框):調整整個線框 Tension(張力):越大越圓滑。Continuity(連續(xù)性)Selection:選擇 FFD4x4x4 FFD Parameters:FFD參數 Display:顯示Lattic:顯示中間的柵格線 Source:原體積Deform(變形):設置控制點的移動對物體的變形影響。Only INVolume(僅在體積中):設置物體在結構線框內部的部分受到變形影響。All Vertices(全部頂點)Reset:恢復conform to shape:包裹到圖像 應用作業(yè):枕頭、洗手池提高作業(yè):利用FFD命令做現實生活中的模型第十九講 復習目標:通過做客廳效果圖復習前面所學的內容 重點:做客廳效果圖 難點:家具的合并及調整 應用作業(yè):做客廳效果圖 提高作業(yè):做室內效果圖四、課程的重點、難點重點:3ds max 8界面各個組成部分的功能及基本操作方法基本建模操作常用修改器的使用方法給模型賦予材質的方法及標準材質的應用燈光的選用和參數調節(jié)基本渲染方法動畫控制工具及簡單動畫制作難點:高級建模操作的理解與操作對相機視圖的正確理解路徑視窗和運動控制器的使用五、實驗項目及基本要求作業(yè):做桌子、椅子的模型各一套做水果模型一個做室內綜合模型一個在規(guī)定時間內完成命題作業(yè)要求:建模方法得當,形態(tài)準確,比例得當材質運用靈活,合理,效果逼真燈光效果真實、陰影部分處理得當、渲染圖片構圖合理,顏色搭配得當六、考核方法平時作業(yè)及作業(yè)兩種七、使用說明適用藝術設計專業(yè)八、教材及參考書3Dmax7大風暴》北京科海電子出版社王琦電腦動畫工作室主編 4《第三篇:廣告學概論課程介紹一、主要目標和主要內容:《廣告學概論》是一門為廣告學專業(yè)一年級同學開設的一門專業(yè)基礎必修課程,是一系列廣告學專業(yè)課程的重要基礎。該課程系統(tǒng)介紹廣告基礎理論和主要實務,并訓練學生綜合應用這些基礎理論和基本知識的能力。主要內容有:廣告概述、廣告的起源與發(fā)展、廣告基本原理、現代廣告業(yè)、廣告運作規(guī)律、廣告信息、廣告媒介策略、報紙媒介經營、廣告效果測定等。二、授課教師和授課對象:授課教師:劉衛(wèi)華授課對象:廣告學專業(yè)一年級三、課程類型和學時學分:課程類型:專業(yè)必修課學時學分:54/3四、教學方式(授課形式和考核方式):授課形式:課堂講授與課堂實踐訓練相結合考核方式:期末閉卷筆試(課堂講授內容的考核)占60%。教學實踐環(huán)節(jié)的測評占課程總成績的30%。學習態(tài)度占10%。五、教材與參考書目:教材:《現代廣告通論》,丁俊杰,中國物價出版社,1997年第1版參考書目:《當代廣告學》 [《CONTEMPORARY ADVERTISING》 VON學時OFFMANN PRESS,.]《廣告概論》 柏木重秋[日],王建玉等譯中國經濟出版社《廣告精要Ⅰ原理與方法》《廣告媒體研究——當代廣告媒體的選擇依據》,陳俊良中國物價出版社《美國廣告的魅力》胡正榮編譯內蒙古人民出版社《國際廣告》雜志《媒介》雜志《新聞與傳播》 人大復印資料《現代廣告》雜志1.1.第四篇:廣告學概論課程教學大綱學時:48 《3DS MAX8》課程教學大綱專業(yè):室內設計/影視制作教材:3ds Max8 中文版標準教程一、課程的地位、性質和任務三維設計和圖像處理技術在工程設計領域中占有重要的地位。通過本課程學習三維建模、三維編輯、動畫制作和渲染等技術和方法,可從事制作角色動畫、室內外效果圖、游戲開發(fā)、虛擬現實等三維設計領域的工作。通過本門課程的學習,使學生掌握三維建模、材質、燈光、鏡頭、動畫和渲染的基本方法和理論,對于基本操作、建模、模型修改、材質賦予、燈光相機、渲染、特效、動畫制作等各個方面有一個系統(tǒng)而全面的認識和了解,能夠熟練掌握常用的基本操作,并具備相應的自學能力。二、課程教學基本要求⑴ 了解3ds max8的安裝及其新增功能,熟悉3ds max8的用戶界面。熟練掌握基本建模操作方法;了解高級建模操作。⑵ 正確理解修改命令面板的用途及基本操作方法;掌握常用修改器的含義及使用方法。正確理解材質編輯器的用途及基本操作方法,了解并掌握燈光和相機的設置方法及應用。⑶ 領會環(huán)境特效設置的基本方法。掌握渲染輸出的基本方法;了解高級渲染。正確理解動畫控制工具和路徑視窗的基本操作方法;熟練掌握簡單動畫制作方法。⑷ 掌握骨骼系統(tǒng)的用途及使用方法。領會反向動力學應用;正確理解蒙皮系統(tǒng)的使用方法和用途。正確理解粒子系統(tǒng)、空間變形物體的用途及使用方法。掌握視頻處理的基本方法;了解其他特效。三、課程的內容第一章 3ds max 8概述關于3ds max 83ds max 8的安裝3ds max 8界面簡介 第二章 3ds max 8界面詳解視圖操作自定義用戶界面首選項設置第三章 基本對象的創(chuàng)建標準基體的創(chuàng)建擴展基本體的創(chuàng)建圖形的創(chuàng)建圖形的基本修改 第四章建筑對象的創(chuàng)建AEC擴展對象樓梯門窗第五章對象的操作對象的選擇對象的屬性對象的變換對象的復制對象的成組第六章使用修改器編輯對象”修改”面板修改器編輯網格修改器修改器堆棧修改器應用實例 第七章復合對象復合對象簡介通過布爾運算創(chuàng)建復合對象通過放樣創(chuàng)建復合對象使用放樣變形通過變形創(chuàng)建復合對象 第八章曲面建模利用多邊形建模創(chuàng)建噴頭曲面建模工具創(chuàng)建NURBS模型NURBS模型的修改 第九章材質和貼圖材質編輯器材質的
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