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我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲盈利模式分析(編輯修改稿)

2024-08-23 15:18 本頁(yè)面
 

【文章內(nèi)容簡(jiǎn)介】 握技術(shù)現(xiàn)狀和發(fā)展方向的人才等等。除了人才,相應(yīng)的組織結(jié)構(gòu)、管理制度、股權(quán)結(jié)構(gòu)、激勵(lì)機(jī)制等也是企業(yè)成功必不可少的基本保障,如果開始階段沒有進(jìn)行良好的設(shè)計(jì)與組織,則為未來的發(fā)展預(yù)先埋下了失敗的種子。(2)大膽創(chuàng)新尋找新的細(xì)分市場(chǎng)網(wǎng)絡(luò)游戲目前還沒有完全發(fā)展成熟,各經(jīng)營(yíng)企業(yè)和開發(fā)企業(yè)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的經(jīng)營(yíng)仍在摸索。一方面沒有太多成功法則可借鑒現(xiàn)有的成功企業(yè)經(jīng)驗(yàn),僅可參考。已不能完全照搬如目前角色扮演類游戲(MMORPG)占據(jù)游戲市場(chǎng)的85%, 如果對(duì)游戲模式不創(chuàng)新,就容易陷入同質(zhì)化的競(jìng)爭(zhēng)中。陷入泥潭而不能自撥另一方面可以創(chuàng)新的領(lǐng)域還很多。成功的創(chuàng)新,需要正確分析產(chǎn)業(yè)未來趨勢(shì),結(jié)合自身情況,適時(shí)推出正確的策略,而用戶細(xì)分、服務(wù)細(xì)分,新的營(yíng)銷方式以及新的游戲理念等都是值得進(jìn)行創(chuàng)新探索的方面。(3)與游戲開發(fā)商合資經(jīng)營(yíng)對(duì)于初次進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域的企業(yè)來說,都不可避免地需要一個(gè)摸索進(jìn)行學(xué)習(xí)運(yùn)作的過程。而與有經(jīng)驗(yàn)的游戲廠商合作不失為一條捷徑。合資模式,就是由國(guó)外游戲開發(fā)商將游戲版權(quán)或者游戲版權(quán)和部分資金以投資的形式與中方代理商合資經(jīng)營(yíng)。(4)收購(gòu)核心技術(shù)自主研發(fā)的路非常漫長(zhǎng),除了在于技術(shù)的復(fù)雜性,外我國(guó)每年市場(chǎng)上新進(jìn)入幾十種游戲產(chǎn)品,游戲類型開始發(fā)展出眾多的類型,因而對(duì)市場(chǎng)的預(yù)測(cè)和發(fā)展趨勢(shì)的把握極具困難。國(guó)內(nèi)企業(yè)由于基礎(chǔ)差、底子薄,缺乏政府的援助和投資者的信任,因此走完全獨(dú)立自主的研發(fā)之路很困難,買斷游戲引擎及版權(quán),在此基礎(chǔ)上進(jìn)行二次開發(fā),迅速地消化游戲引擎技術(shù),掌握自主研發(fā)能力的道路是一條可行的捷徑。(5)其它當(dāng)然對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲的新加入者,除了以上的方法外,和目前優(yōu)秀的網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)結(jié)盟、投資、入股等傳統(tǒng)方式也是切實(shí)可行的方法,因其與其它產(chǎn)業(yè)的投資方法沒有差別,這里不再進(jìn)行闡述。第三章 我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的盈利模式分析 我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的產(chǎn)業(yè)鏈分析所謂產(chǎn)業(yè)鏈,即是建立在產(chǎn)業(yè)內(nèi)部分工和供需關(guān)系基礎(chǔ)上的,以若干個(gè)企業(yè)為大節(jié)點(diǎn)、產(chǎn)品為小節(jié)點(diǎn)縱橫交織而成的網(wǎng)絡(luò)狀系統(tǒng)。產(chǎn)業(yè)鏈分為兩種類型:一種是垂直的供需,另一種是橫向的協(xié)作鏈。垂直關(guān)系產(chǎn)業(yè)鏈的主要結(jié)構(gòu),一般把垂直分工鵝分為產(chǎn)業(yè)的上、中、下游關(guān)系,橫向協(xié)作關(guān)系則是產(chǎn)業(yè)的服務(wù)與配套。從四年前到現(xiàn)在,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)己經(jīng)進(jìn)入了一個(gè)較為穩(wěn)定、成熟的發(fā)艘階段,并且逐漸形成了完整的產(chǎn)業(yè)鏈。在這條產(chǎn)業(yè)鏈上,游戲開發(fā)商、游戲運(yùn)營(yíng)商、渠道銷售商、點(diǎn)卡銷售商、上網(wǎng)服務(wù)業(yè)和媒體等各個(gè)環(huán)節(jié),都伴隨著網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的脈搏飛速發(fā)展起來。我國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)己經(jīng)非常債晰地形成了三個(gè)層次。處于第一層面的是網(wǎng)絡(luò)游戲制透(軟件設(shè)計(jì)》公司,或者叫做游戲開發(fā)商但目前國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲軟件大多是從韓國(guó)引進(jìn),最高是超過總市場(chǎng)份額的90%處于 中間層面的是網(wǎng)絡(luò)游戲代理運(yùn)營(yíng)公司,簡(jiǎn)彌游戲運(yùn)營(yíng)商,目前,國(guó)內(nèi)游戲運(yùn)營(yíng)商一般就是純粹的代理公司由于沒有知識(shí)產(chǎn)權(quán),即便是成功的盛大,雖然在早期的代理游戲中贏利豐厚,但純利的大頭還是被韓方拿走。處于最下游層面的是游戲的相關(guān)配套服務(wù)行業(yè),比如負(fù)責(zé)游戲銷售的渠道商,負(fù)責(zé)提供網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的中國(guó)電信,負(fù)責(zé)招攬玩家的網(wǎng)吧等等。首先,不難發(fā)現(xiàn),在整個(gè)價(jià)值鏈甲起關(guān)鍵作用的、處于中心位置的是網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商。因?yàn)樗坏沁B接客戶的唯一途徑,同時(shí)也是各種利益集團(tuán)通向客戶的‘路由器網(wǎng)絡(luò)”,游戲需要不間斷提供服務(wù),運(yùn)營(yíng)商就成了這個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈的中心,所有的},節(jié)都直接和它發(fā)生互動(dòng)關(guān)系。生產(chǎn)商,硬件服務(wù)商、銷售商、用戶都掌握在運(yùn)曹商手里。,向電信租用網(wǎng)絡(luò)帶寬,與銷售商合作銷售點(diǎn)數(shù)卡,到媒體作廣告宣傳,發(fā)展用戶,為用戶提供服務(wù),這些都由運(yùn)營(yíng)商來做。可以說,運(yùn)營(yíng)商是整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈的核心,其他環(huán)節(jié)都需依附它。其次 ,從整個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的幾條的走向來看,不管產(chǎn)業(yè)鏈條如何復(fù)雜,整個(gè)鏈條中各個(gè)環(huán)節(jié)、各個(gè)渠道的最終指向,直接或間接的,都是網(wǎng)絡(luò)游戲用戶。也就是說,整個(gè)產(chǎn)業(yè)各環(huán)節(jié)、各方面一切經(jīng)濟(jì)活動(dòng)的最終目標(biāo)是游戲玩家。他們是產(chǎn)業(yè)利益點(diǎn)所在。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)通過提供數(shù)碼娛樂方式,滿足人們的精神熟費(fèi)需求,實(shí)現(xiàn)產(chǎn)業(yè)化的供給與需求互動(dòng)。而錐個(gè)產(chǎn)業(yè)內(nèi)各行業(yè)、各企業(yè)的收入來源,是游戲用戶的消費(fèi)支出,是消費(fèi)者可支配收入中用于支付精神消費(fèi)那一部分。在網(wǎng)絡(luò)游戲的整個(gè)供應(yīng)鏈中,只有客戶(玩家)貢獻(xiàn)的正現(xiàn)金流,是整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈的價(jià)值源泉,其余都是分享價(jià)值、增加價(jià)值。不管是會(huì)員收費(fèi)還是廣告銷售抑或合作分成,無論哪一種收入方式,其利益源頭歸根結(jié)底來自于網(wǎng)絡(luò)游戲客戶。最后,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)各環(huán)節(jié)存在著上、下游的相互關(guān)聯(lián)和制約關(guān)系。在整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈中,越接末端客戶的環(huán)節(jié)就越處于下游,越遠(yuǎn)離客戶的就越處于上游,它們之間相互依棘、拉動(dòng)和制約。如運(yùn)營(yíng)商要受制于上游游戲開發(fā)商提供的游戲產(chǎn)品,獲得代理權(quán)并與之運(yùn)營(yíng)收入分成,同時(shí)又依賴下游的經(jīng)銷商的宣傳、推廣和銷售。在這里,上下游之間存在相互擴(kuò)張和整合的可能性。如游戲開發(fā)商研發(fā)制作出一款優(yōu)秀的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品,具有廣闊的市場(chǎng)空間和良好的盈利前景,則可能直接擴(kuò)張到游戲運(yùn)營(yíng)領(lǐng)域。游戲運(yùn)營(yíng)商為取得自主知識(shí)產(chǎn)權(quán),避免利益被瓜分的間題,則可能實(shí)施研發(fā)和運(yùn)營(yíng)一體化戰(zhàn)略,以此整合產(chǎn)業(yè)鏈資源。: 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈 網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)者分析調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,網(wǎng)絡(luò)游戲玩家玩游戲的主要目的是交朋友,%,其次是鍛煉智力和純粹娛樂,%%。和去年的調(diào)研數(shù)據(jù)相比,純粹娛樂為目的的用戶比例明顯減少,而期望通過網(wǎng)絡(luò)游戲去交朋友的用戶比例有大幅上升,網(wǎng)絡(luò)游戲漸漸成為一種人際交往模式。游戲操作難易度和游戲畫面和音效是網(wǎng)絡(luò)游戲玩家最看中的游戲因素,其次是活動(dòng)和客戶服務(wù),分別占9%、8%。有66%的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家玩游戲的主要場(chǎng)所是家中,其次是學(xué)校和單位,其比例分別為15%和9%。,其中,每天花費(fèi)13小時(shí)玩游戲的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家占45%。網(wǎng)絡(luò)游戲玩家玩游戲的主要時(shí)間段是下班或下課后的1824點(diǎn),其中2022點(diǎn)是網(wǎng)絡(luò)游戲玩家玩游戲相對(duì)比較集中的時(shí)間段。,和去年的調(diào)研結(jié)果基本一致。軟件專賣店是網(wǎng)絡(luò)游戲玩家購(gòu)買游戲點(diǎn)卡的主要場(chǎng)所,其使用比率為51%,其次是書報(bào)攤和報(bào)亭,分別為15%和12%。專業(yè)游戲網(wǎng)站是網(wǎng)絡(luò)游戲玩家獲取游戲信息的最主要途徑,占到43%的比率,其次是論壇和雜志介紹和廣告。從數(shù)據(jù)上我們可以看到,通過廣告和一些產(chǎn)品活動(dòng)相結(jié)果的推廣方式已經(jīng)愈來愈多的被游戲玩家認(rèn)可,成為比較主流的玩家了解網(wǎng)絡(luò)游戲信息的途徑。近50%左右的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家認(rèn)可網(wǎng)絡(luò)游戲與其他產(chǎn)業(yè)產(chǎn)品的聯(lián)合推廣活動(dòng),并希望在今后這方面的合作能加強(qiáng)。促使中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶離開某款網(wǎng)絡(luò)游戲的最主要因素是親人朋友的反對(duì),占29%。其次的原因是轉(zhuǎn)站和游戲安全。網(wǎng)絡(luò)游戲玩家周邊朋友不玩網(wǎng)絡(luò)游戲的主要原因是不感興趣,其次是不懂網(wǎng)絡(luò)游戲和親人朋友的反對(duì)。網(wǎng)絡(luò)游戲玩家最喜歡的游戲類型是格斗游戲/射擊類,%,其次是戰(zhàn)略類和角色扮演類,分別占27%%。目前,網(wǎng)絡(luò)游戲玩家每月的平均游戲費(fèi)用(含上網(wǎng)費(fèi))為205元,其中,每月平均花費(fèi)在81120元的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家比率相對(duì)比較高。 網(wǎng)絡(luò)游戲玩家可以接受的每月游戲費(fèi)用遠(yuǎn)低與目前每月實(shí)際消費(fèi)的費(fèi)用,網(wǎng)絡(luò)游戲玩家可以接受的每月游戲費(fèi)用為87元,其中,心理價(jià)位在2050元的用戶比例最高,%。網(wǎng)絡(luò)游戲玩家最喜歡的收費(fèi)方式是點(diǎn)卡,%,其次是道具收費(fèi)和包月卡。%網(wǎng)絡(luò)游戲玩家玩游戲費(fèi)用主要來源與個(gè)人收入,%玩家玩游戲的費(fèi)用則來源于家長(zhǎng)供給。網(wǎng)絡(luò)游戲玩家中,%,其中最主要發(fā)上在500元以下。用戶可接受的物品或現(xiàn)金交易金額高于目前客戶發(fā)生過的費(fèi)用。有47%的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家表示,有可能為游戲攻略消費(fèi),其次促使網(wǎng)絡(luò)游戲玩家消費(fèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品則是電影和服裝。 網(wǎng)絡(luò)游戲的盈利模式1.自有產(chǎn)權(quán)型代表企業(yè)為聯(lián)眾。自有產(chǎn)權(quán)的核心優(yōu)勢(shì)在于充分體現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)上商業(yè)模式上的完整性。除了需要電信企業(yè)和IDC的帶寬和數(shù)據(jù)支持外,自主開發(fā)型商業(yè)模式包含了網(wǎng)絡(luò)游戲價(jià)值鏈的各個(gè)環(huán)節(jié)。它們位于產(chǎn)業(yè)鏈的上游,經(jīng)營(yíng)方式靈活,可以自身運(yùn)營(yíng)服務(wù),也可以通過技術(shù)轉(zhuǎn)讓或合作運(yùn)營(yíng)、銷售等方式,積極開展代理、合作。以韓國(guó)游戲代理形式為例,目前普遍游戲授權(quán)費(fèi)在100萬美元以上,同時(shí)效益提成平均在30%,可見開發(fā)游戲的利潤(rùn)相當(dāng)豐厚,作為產(chǎn)業(yè)鏈上游的自主開發(fā)性企業(yè),向產(chǎn)業(yè)鏈下游擴(kuò)張的能力較強(qiáng),較為主動(dòng)。它的企業(yè)優(yōu)勢(shì)在于:(1)有利于運(yùn)營(yíng)平臺(tái)和社區(qū)的建設(shè)——由于擁有自主知識(shí)產(chǎn)權(quán),便于運(yùn)營(yíng)平臺(tái)的開發(fā)和大建。聯(lián)眾公司利用基于自主開發(fā)的聯(lián)眾游戲的電信分成計(jì)費(fèi)平臺(tái)和客戶服務(wù)平臺(tái),開創(chuàng)了與電信接入分成的商業(yè)模式,以及與ISP 捆綁的分成模式,獲得客觀的接入分成收入。自主產(chǎn)權(quán)的游戲,有利于游戲與攝取的捆綁,可樂吧實(shí)際上是通過專門的圖形化技術(shù)實(shí)現(xiàn)網(wǎng)上社區(qū)的建立,繼而開發(fā)臺(tái)球等用戶喜愛的游戲,并最終實(shí)現(xiàn)會(huì)員制收費(fèi)服務(wù),可見對(duì)于自主開發(fā)型企業(yè)游戲與社區(qū)是相互促進(jìn)的,通過好的社區(qū)可以凝聚用戶,并為引進(jìn)新游戲和實(shí)現(xiàn)網(wǎng)上經(jīng)營(yíng)奠定基礎(chǔ)。(2)網(wǎng)上經(jīng)營(yíng)
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