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正文內(nèi)容

20xx定稿網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)營(yíng)模式分析2)(編輯修改稿)

2025-01-16 22:51 本頁(yè)面
 

【文章內(nèi)容簡(jiǎn)介】 73中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)消費(fèi)者研究報(bào)告(2020年)》的數(shù)據(jù)了解得知,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)者對(duì)收費(fèi)模式的偏好更加理性,%的游戲消費(fèi)者偏愛道具收費(fèi),%的比例大幅下滑。希望計(jì)時(shí)收費(fèi)的消費(fèi)者由2020年的16%上升為2020年的24%。希望包月收費(fèi)模式的消費(fèi)者由2020年的24%下滑到2020年的19%。受網(wǎng)絡(luò)交易發(fā)展的影響,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)者對(duì)付費(fèi)模式的偏好逐漸趨向于C2C虛擬交易,%,%,%。
就支付方式而言,%,%,%,%,%。虛擬點(diǎn)卡的份額上升的原因是由于部分虛擬點(diǎn)卡比官方直接充值有更大的優(yōu)惠幅度。
,無消費(fèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)者由2020年的13%%,%;%;%;%;%;501至1,%;1,001至5,%%。主要消費(fèi)人群集中在月度消費(fèi)100元以內(nèi),由于體閑類游戲的發(fā)展,無消費(fèi)人數(shù)比例有所增長(zhǎng)。
對(duì)于《夢(mèng)幻西游》來說,《夢(mèng)幻西游》是網(wǎng)易公司推出的一款即時(shí)回合類網(wǎng)絡(luò)游戲,游戲產(chǎn)品完全由網(wǎng)易公司自行研發(fā)。整個(gè)游戲圍繞的任務(wù)主線基礎(chǔ)故事為《西游記》,在人物設(shè)定方面,網(wǎng)易公司也大膽的使用了Q版人物,這在當(dāng)時(shí)是一個(gè)不小的創(chuàng)新。《夢(mèng)幻西游》從開服至今已經(jīng)走過了十二個(gè)年頭,在十多年的運(yùn)營(yíng)過程中,《夢(mèng)幻西游》也曾取得了非常顯著的成績(jī),比如同時(shí)在線用戶數(shù)量超過了三百萬,年總銷售收入突破三億元等等。《夢(mèng)幻西游》被叫做我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展歷程的典型案例,也是整個(gè)行業(yè)發(fā)展的典型,甚至很多國(guó)外企業(yè)將其譽(yù)為“中國(guó)第一網(wǎng)游”。
我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展存在的問題 通過前文的分析可以得知,目前我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展水平穩(wěn)步提升,但是整體增速方面卻在逐漸放緩,出現(xiàn)這種情況的主要原因與網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展速度過快有關(guān)。對(duì)此,本節(jié)將在相關(guān)理論支持的基礎(chǔ)上,對(duì)我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展問題進(jìn)行深入的分析。
難以形成群體竟?fàn)巸?yōu)勢(shì)和集聚發(fā)展的規(guī)模效益 從產(chǎn)業(yè)發(fā)展理論的角度來講,無論哪個(gè)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展都需要通過政府政策的幫助,只有在企業(yè)得到了相關(guān)政策的支持,才能使企業(yè)為產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供助力,但是由于當(dāng)前關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展政策的不完善,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的規(guī)模效益還未得到有效的發(fā)揮。一方面,國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)準(zhǔn)入標(biāo)準(zhǔn)較高,對(duì)于產(chǎn)品經(jīng)營(yíng)方的實(shí)力有著多個(gè)方面的要求,比如資金、人力、議價(jià)水平、產(chǎn)品發(fā)展理念等等。據(jù)了解,2020年三月我國(guó)文化部制定全新的《互聯(lián)網(wǎng)文化管理暫行規(guī)定》,其中清楚要求開展網(wǎng)絡(luò)游戲上網(wǎng)運(yùn)營(yíng)、虛擬貨幣發(fā)行以及相關(guān)交易服務(wù)等相關(guān)業(yè)務(wù)的公司,需要提供超過1000萬元的注冊(cè)資金,只有如此才可以申報(bào)《網(wǎng)絡(luò)文化經(jīng)營(yíng)許可證》,上述要求從2020年八月正式實(shí)施。此外審核下發(fā)的《網(wǎng)絡(luò)文化經(jīng)營(yíng)許可證》有效時(shí)間只有三年[27]。最新制定的要求面對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)出現(xiàn)的問題,尤其是對(duì)網(wǎng)絡(luò)文化單位的準(zhǔn)入要求,內(nèi)容監(jiān)管、運(yùn)作控制和違法懲處等部分提出了詳細(xì)的要求。最新規(guī)定提出要促進(jìn)國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)文化市場(chǎng)監(jiān)管渠道的創(chuàng)建,創(chuàng)建非法網(wǎng)絡(luò)文化公司以及產(chǎn)品的數(shù)據(jù)庫(kù),提升互聯(lián)網(wǎng)文化監(jiān)管的水平。上述具體要求阻礙資金儲(chǔ)備較少的公司進(jìn)入市場(chǎng),從我國(guó)法律系統(tǒng)層面進(jìn)行分析,提高整個(gè)行業(yè)的進(jìn)入要求。因?yàn)槲覈?guó)該行業(yè)存在較高的資金壁壘,導(dǎo)致新進(jìn)經(jīng)營(yíng)方的進(jìn)入難度,同時(shí)也對(duì)老經(jīng)營(yíng)方的退出設(shè)置了限制。
網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的感知和訴求較為多元化,如果將其進(jìn)行分類,具體可以分為兩個(gè)方面。一方面游戲性能需求,既是用戶對(duì)游戲畫面、質(zhì)感、功能、設(shè)計(jì)特點(diǎn)、操作、交易安全等方面的訴求;另一方面是用戶自身訴求,既是對(duì)自身投入、感知、交際、價(jià)值實(shí)現(xiàn)等方面的訴求。
網(wǎng)絡(luò)游戲用戶需求結(jié)構(gòu) 用戶通過對(duì)《西游記》的了解發(fā)現(xiàn),每一名西游記的人物都有一件非常厲害的法寶,比如孫悟空的如意金箍棒、豬八戒的釘耙、沙僧的降妖寶杖等等?!秹?mèng)幻西游》為了能夠更加貼近用戶的心理訴求,隨即推出了全新的劇情故事,并發(fā)布了新一期的版本,版本的主題即為“法寶傳奇”。法寶功能在游戲中的體現(xiàn)也非常廣泛和多樣,比如部分法寶能夠攻擊、部分法寶能夠防御、部分法寶能夠恢復(fù)等等,甚至有一些法寶還能發(fā)出專屬的技能?!秹?mèng)幻西游》在全服更新版本以后,同時(shí)在線的玩家數(shù)量超過了一千萬人。但是由于沒有恰當(dāng)?shù)母?jìng)爭(zhēng)環(huán)境,使其規(guī)模效應(yīng)難易充分發(fā)揮。
品牌效應(yīng)不強(qiáng),受制于國(guó)外網(wǎng)游產(chǎn)品 從品牌理論的角度來講,品牌對(duì)企業(yè)的發(fā)展有著非常重要的作用,只有企業(yè)市場(chǎng)中樹立起了良好的品牌形象,才能使企業(yè)持續(xù)獲得可持續(xù)發(fā)展的能力。但是目前我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的品牌效應(yīng)還不夠強(qiáng)大,受到國(guó)外游戲產(chǎn)品的影響較大。經(jīng)常接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶都比較清楚,國(guó)外“暴雪公司”是一家具有較強(qiáng)綜合實(shí)力的網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)[28]。國(guó)內(nèi)游戲用戶對(duì)暴雪公司游戲產(chǎn)品的喜愛程度和認(rèn)可度較高,每當(dāng)暴雪公司推出一款全新的游戲產(chǎn)品時(shí),都可以有效激起國(guó)內(nèi)游戲用戶的游戲體驗(yàn)熱情。比如很多網(wǎng)絡(luò)游戲用戶會(huì)在茶余飯后探討關(guān)于《魔獸世界》的副本進(jìn)度和知名裝備;很多用戶會(huì)自發(fā)的組織有關(guān)于暴雪游戲產(chǎn)品的俱樂部和網(wǎng)絡(luò)社群等等。但從暴雪公司在國(guó)內(nèi)的發(fā)展效果來講,就能看出國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)與國(guó)外游戲企業(yè)之間的發(fā)展距離。在這種市場(chǎng)發(fā)展環(huán)境下,我國(guó)游戲企業(yè)明顯受制于國(guó)外游戲企業(yè)的約束,本土化品牌優(yōu)勢(shì)并未得到有效的發(fā)揮。
人力資源匾乏,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品研發(fā)能力差 從網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)理論的角度來講,網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)時(shí)代下,網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的發(fā)展需要專業(yè)技術(shù)人才的支持,一支具有高水平、高能力的人才隊(duì)伍,對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的發(fā)展有著非常重要的影響,然而當(dāng)前國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)專業(yè)人才較少,缺少具有創(chuàng)新性的人才、人力資源結(jié)構(gòu)不科學(xué)、員工素養(yǎng)較低,無法全面滿足行業(yè)穩(wěn)定發(fā)展的現(xiàn)實(shí)需求[29]。主要表現(xiàn)為,專業(yè)技術(shù)人才儲(chǔ)量不足,網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)之間為了拓展收益,會(huì)選擇一些極端的營(yíng)銷方式,易引發(fā)惡性競(jìng)爭(zhēng);依靠高薪招攬人才,通過使用高薪的方法將競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的主要人才,挖掘到本企業(yè)當(dāng)中。在短期經(jīng)營(yíng)收益目標(biāo)的引導(dǎo)下,很多游戲廠商忽視了人才培養(yǎng)的重要作用,而是通過使用模仿、復(fù)制的手段,推出與競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手相同的游戲產(chǎn)品。
參考《2020年中國(guó)電腦游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》的有關(guān)調(diào)查統(tǒng)計(jì)結(jié)論我們就可以清楚的了解到,一直到2020年底,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)公司(包含團(tuán)隊(duì))因?yàn)楸姸嗖煌默F(xiàn)實(shí)因素,從2020年的203家減少到157家,最近建立的游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)大部分成為規(guī)模龐大的網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)下屬,游戲開發(fā)體現(xiàn)出大型化、資本化特征。此外參考大眾軟件2020年對(duì)游戲開發(fā)商、代理運(yùn)營(yíng)商和渠道商開展的全面研究可知,一直到2020年我國(guó)內(nèi)地網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的主要工作人數(shù)是120萬人。網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)公司內(nèi)的管理人員、市場(chǎng)宣傳人員、技術(shù)研發(fā)以及工作人員、產(chǎn)品測(cè)試和消費(fèi)者服務(wù)人員等人數(shù)并未新增。即便當(dāng)前以網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)人員新增最多,然而程序員與產(chǎn)品管理者人數(shù)依舊不足。此外根據(jù)有關(guān)信息可知,當(dāng)前國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲的研發(fā)者缺少六十萬。了解互聯(lián)網(wǎng)游戲編程科技以及游戲設(shè)計(jì)的專業(yè)人才明顯不足,因此具有強(qiáng)大能力的規(guī)模龐大的網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)或公司可以提供相對(duì)健全的人力資源升值規(guī)劃以及更高的薪資報(bào)酬,也許可以吸納更多的人才。導(dǎo)致最近進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的公司在人力資源上付出更多的費(fèi)用才能吸納專業(yè)人才。
網(wǎng)絡(luò)游戲的負(fù)外部性客觀存在影響營(yíng)收 在網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)時(shí)代下,互聯(lián)網(wǎng)改變了社會(huì)居民的生活方式和生活方式,網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)榫用竦娜粘I顜砹吮憷?,但是任何事情都具有兩面性,網(wǎng)絡(luò)游戲也同樣如此,網(wǎng)絡(luò)游戲可以使居民放松身心,同時(shí)也可以引起一些不良的反應(yīng),比如“網(wǎng)癮”?!熬W(wǎng)癮”是當(dāng)前社會(huì)非常熱門的話題,尤其是在青少年“網(wǎng)癮”方面更是爆發(fā)出了較為激烈的爭(zhēng)論。根據(jù)現(xiàn)實(shí)案例可知,假如年輕人陷入互聯(lián)網(wǎng)游戲,放棄學(xué)習(xí),不尋找工作,開始對(duì)社會(huì)產(chǎn)生失望的興趣,就會(huì)導(dǎo)致他的親人甚至朋友承擔(dān)因他而起的負(fù)面影響,假如游戲沉迷變成普遍存在的社會(huì)現(xiàn)象,那上述負(fù)面影響需要整改社會(huì)來?yè)?dān)負(fù)。在百度上以“網(wǎng)游沉迷”為關(guān)鍵詞查找,總共尋找到大概52,303,000條結(jié)果,《女子網(wǎng)上拍賣沉迷網(wǎng)游丈夫》、《小伙沉迷網(wǎng)游,以死逼母親給上網(wǎng)費(fèi)》等類似的案例層出不窮。
青少年由于缺乏良好的辨識(shí)和控制能力,使青少年比較容易受到網(wǎng)絡(luò)游戲的吸引,虛擬的網(wǎng)絡(luò)游戲世界給青少年的心理成長(zhǎng)帶來了較大的影響,部分青少年為了滿足內(nèi)心的網(wǎng)絡(luò)需求而選擇輟學(xué),甚至去犯罪。也正是處于這種負(fù)外部性客觀因素的影響,導(dǎo)致大多數(shù)民眾誤解網(wǎng)絡(luò)游戲。
我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展存在問題的原因分析 游戲產(chǎn)業(yè)為國(guó)民經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)提供了較大的助力,很多企業(yè)紛紛將發(fā)展目光轉(zhuǎn)移向了網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè),但是國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展還處于起步階段,很多方面的原因都使網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)爆發(fā)出了明顯的問題。因此,本小節(jié)將在產(chǎn)業(yè)發(fā)展理論、品牌理論、網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)理論、收入分配理論等四個(gè)方面理論的基礎(chǔ)上,對(duì)我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展存在問題的原因進(jìn)行深入的分析。具體分析結(jié)果可以分為以下幾個(gè)方面。
游戲產(chǎn)業(yè)政策扶持不完善 產(chǎn)業(yè)發(fā)展理論中深入的分析了政策推動(dòng)對(duì)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的影響,其中明確了政策扶持對(duì)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的作用。但是從產(chǎn)業(yè)發(fā)展的理論來講,國(guó)內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展還處于調(diào)整的階段,政府的政策幫助對(duì)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,還有著非常大的作用。韓國(guó)在短短的三年時(shí)間里,逐漸成為了亞洲游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展強(qiáng)國(guó)之一,這與當(dāng)?shù)卣恼咧С钟兄浅C芮械穆?lián)系。據(jù)了解,韓國(guó)政府為了進(jìn)一步推動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,特地為游戲產(chǎn)業(yè)設(shè)置了一個(gè)“合法”的身份,更多的則是通過資金的幫扶。比如韓國(guó)政府會(huì)將大量的財(cái)政資金,用于建設(shè)各種大型的游戲資源服務(wù)中心,或是培養(yǎng)專業(yè)的游戲人才,并推出了游戲?qū)I(yè)大學(xué)生,可以免除服兵役的規(guī)定。政府對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的關(guān)注程度,和網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展能力有密切的關(guān)系。然而因?yàn)閲?guó)內(nèi)政府并未充分關(guān)注網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀,導(dǎo)致我國(guó)此產(chǎn)業(yè)的群體優(yōu)勢(shì)與規(guī)模效益出現(xiàn)了明顯的問題。
原創(chuàng)技術(shù)缺乏,商業(yè)模式單一 在品牌理論當(dāng)中指出,良好的
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