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正文內(nèi)容

某網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營公司商業(yè)計(jì)劃書(編輯修改稿)

2024-08-29 19:47 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡介】 和尚未成為網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的互聯(lián)網(wǎng)用戶群體)對(duì)象年齡:1535 歲接入方式:各種寬帶網(wǎng)絡(luò)接入方式為主游戲地點(diǎn):家庭和網(wǎng)吧玩家群(已經(jīng)成為網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的群體)分為高、中、低端群體 推廣計(jì)劃針對(duì)不同地區(qū)采取適當(dāng)?shù)耐茝V方式,即戰(zhàn)略目的一致戰(zhàn)術(shù)手段多樣。推廣方式首先分為 2 個(gè)部分:網(wǎng)上推廣和網(wǎng)下推廣。網(wǎng)上推廣指在游戲中進(jìn)行的市場活動(dòng),主要目的是提高玩家忠誠度,延長玩家上線時(shí)間。網(wǎng)下推廣又分為媒體推廣和通路推廣。媒體推廣主要是指平面、立體及互動(dòng)式專業(yè)媒體、普通媒體、IT 媒體上的廣告。分為硬廣告和軟廣告,硬廣告為付費(fèi)性質(zhì)直接廣告,以提示式為主,告知式為輔。廣告為硬廣告附帶文章以及關(guān)系稿件,包括新聞、攻略、產(chǎn)品介紹、游戲故事,以說服式為主,告知式為輔。通路推廣主要是指通過各地市場部針對(duì)網(wǎng)吧宣傳和市場推廣活動(dòng)。市場活動(dòng)由各地小規(guī)模推廣活動(dòng)及網(wǎng)上活動(dòng)(各地 1 次/月以上,可以視為波浪)和全國性推廣活動(dòng)(1 次/3 月,可以視為大潮)組成,由此以 3050 次波浪和 1 次大潮為 1 次循環(huán),逐步將在線人數(shù)推高。7. 投資回報(bào)及經(jīng)營風(fēng)險(xiǎn)控制通過公司的正常運(yùn)營,預(yù)估在 3 年內(nèi)投資回報(bào)率可以達(dá)到 58 倍。為投資方帶來豐厚的利潤。公司計(jì)劃通過收購、上市等渠道來實(shí)現(xiàn)投資者的退出。8. KSF(成功的關(guān)鍵分析)1. 我們能否建立適合網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)特點(diǎn)的經(jīng)營模式,并根據(jù)市場的變化隨時(shí)調(diào)整。2. 資金的即時(shí)到位。3. 產(chǎn)品適合市場的需要。全文部分1. 公司介紹 成立背景在中國大陸地區(qū),網(wǎng)絡(luò)游戲作為網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)中最實(shí)在的盈利模式,已經(jīng)開始同傳統(tǒng)游戲業(yè)一起創(chuàng)造出一個(gè)處于飛速發(fā)展的新行業(yè)——網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè),而依照韓國、中國臺(tái)灣地區(qū)的情況并結(jié)合中國大陸地區(qū)自身情況來分析,此行業(yè)在中國正處于爆炸性增長期。 目標(biāo)通過國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)各領(lǐng)域中最具實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)的團(tuán)隊(duì)組合,建立全新的運(yùn)營模式,以代理網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)榍腥朦c(diǎn),以自制網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)橛诵模? 年之內(nèi),最低營業(yè)額超過 億元人民幣,成為國內(nèi)排在前 3 位的網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商。 實(shí)現(xiàn)方式由于本公司的主要管理人員在市場營銷、渠道行銷、制作技術(shù)方面,具有各自十分突出的特長,部分人員還具有從無到有、從小到大運(yùn)營一個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲公司的寶貴經(jīng)驗(yàn)。所以,在仔細(xì)研究分析之后,根據(jù)本公司特點(diǎn),提出以下基本運(yùn)作方案 。『運(yùn)用聯(lián)動(dòng)型多面渠道行銷策略,結(jié)合本公司的線上和線下銷售體系,在自主核心技術(shù)支持下,建立起網(wǎng)絡(luò)游戲集合群平臺(tái)。以達(dá)到優(yōu)勢疊加、劣勢疊減的目的,盡可能規(guī)避網(wǎng)絡(luò)游戲市場高速發(fā)展期所具有的風(fēng)險(xiǎn),進(jìn)而實(shí)現(xiàn) 3 年內(nèi)最低營業(yè)額超過 億,成為中國大陸地區(qū)前 3 大網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商之一的目的?!?. 產(chǎn)品及服務(wù)本公司提供的主要產(chǎn)品是“網(wǎng)絡(luò)游戲集合群平臺(tái)”。作為本公司的獨(dú)創(chuàng)性設(shè)計(jì),目的是在進(jìn)入高投入、高產(chǎn)出、高風(fēng)險(xiǎn)的網(wǎng)絡(luò)游戲市場時(shí),做到相對(duì)低投入、絕對(duì)高產(chǎn)出、相對(duì)低風(fēng)險(xiǎn)。 產(chǎn)品概述 基礎(chǔ)概念●網(wǎng)絡(luò)游戲(online game)PC、TV 游戲機(jī)、便攜游戲機(jī)、手機(jī)、PDA 上的單機(jī)游戲與有線、無線互聯(lián)網(wǎng)結(jié)合后產(chǎn)生的多人即時(shí)互動(dòng)游戲。由于其與多項(xiàng)前沿科技的緊密結(jié)合,其概念還在不斷發(fā)展變化中?!翊笮投嗳司W(wǎng)絡(luò)游戲(Massively Mulyiplayer Online Games,簡稱 MMOG)現(xiàn)在市場上最主要的網(wǎng)絡(luò)游戲類型,以角色扮演游戲類(Role Playing Game,簡稱 RPG)為主,角色扮演網(wǎng)絡(luò)游戲也簡稱為 MMORPG。 產(chǎn)品概念網(wǎng)絡(luò)游戲集合群平臺(tái)——采用不同類型、不同成本的網(wǎng)絡(luò)游戲,建立一個(gè)擁有統(tǒng)一入口、能覆蓋大部分網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)者的產(chǎn)品集群平臺(tái)。 產(chǎn)品概念的形成根據(jù)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的基本規(guī)律的認(rèn)識(shí)(競爭分析篇首部分有概述),以及對(duì)互聯(lián)網(wǎng)全球發(fā)展趨勢、國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)環(huán)境、網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域的市場調(diào)研和分析,我們得出以下幾個(gè)結(jié)論:● 單機(jī)游戲與網(wǎng)絡(luò)的結(jié)合是大勢所趨;● 全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場進(jìn)入了成長期;● 國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場處于成長期的最初階段;● 國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場以 PC 平臺(tái)為絕對(duì)主流;● 全球 PC 類網(wǎng)絡(luò)游戲市場發(fā)展速度最快、發(fā)展?jié)摿ψ畲蟮牡赜蛟谥袊箨?;?國內(nèi)在低層次競爭上已經(jīng)出現(xiàn)過度競爭的情況;● 國內(nèi)現(xiàn)在的有影響力產(chǎn)品,在數(shù)量和類型上不能滿足用戶的多層次需求; 產(chǎn)品的設(shè)計(jì)基礎(chǔ)在網(wǎng)絡(luò)游戲市場中,由于網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的時(shí)間排它性和模擬現(xiàn)實(shí)社會(huì)模型的特點(diǎn),出現(xiàn)了市場建立初期就由少數(shù)幾家公司占領(lǐng)整個(gè)市場大部分份額的情況,在理論上來說,就是所謂的“先行者優(yōu)勢”與“勝者通吃”。所以,在網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)中,先期搶占市場份額是第一關(guān)鍵,而如何能在相對(duì)低成本和相對(duì)低風(fēng)險(xiǎn)的情況下?lián)屨际袌龇蓊~就成為關(guān)鍵中的關(guān)鍵。但是,由于網(wǎng)絡(luò)游戲市場還是一個(gè)新興行業(yè),新興行業(yè)的一個(gè)共同特點(diǎn)就是缺乏足夠的信息來明確這個(gè)行業(yè)的基本規(guī)律,這使得大多數(shù)進(jìn)入這個(gè)新興行業(yè)的企業(yè),往往缺乏明確的指導(dǎo)思想來制定其經(jīng)營競爭戰(zhàn)略。大部分進(jìn)入者在無理論基礎(chǔ)引導(dǎo)的情況下,只能依靠最簡單的方式——就是靠高價(jià)代理 2 套知名游戲來搶占市場份額,這也是造成現(xiàn)在國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)中出現(xiàn)低層次過度競爭,導(dǎo)致不可知風(fēng)險(xiǎn)較大的原因之一。我們通過對(duì)各種涉及網(wǎng)絡(luò)概念的學(xué)科中海量信息的整理和分析,發(fā)現(xiàn)了網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的基本規(guī)律,設(shè)計(jì)集合群模式的目的也正是為了規(guī)避這樣的風(fēng)險(xiǎn)。具體而言,“集合群”的設(shè)計(jì)基礎(chǔ)可以分為市場容量基礎(chǔ)、成本高疊減度基礎(chǔ)、產(chǎn)品吸引力基礎(chǔ)?!袷袌鋈萘炕A(chǔ)這來自于我們對(duì)于 2003 年~2006 年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模的預(yù)測,有了這樣的容量基礎(chǔ),我們大量運(yùn)作的各類產(chǎn)品才會(huì)有最基本的收益保障。●成本高疊減度基礎(chǔ)運(yùn)營 1 套游戲所需的營銷渠道建立成本,與運(yùn)營 6 套游戲所需的成本沒有很大的差別;運(yùn)營 1 套游戲所需的技術(shù)維護(hù)、客服人員、服務(wù)器的成本,相對(duì)于同時(shí)運(yùn)營 6 套游戲所需的成本,在相互補(bǔ)充后平均成本大幅降低?!裎A(chǔ)由于網(wǎng)絡(luò)游戲主要用戶群體的年齡層次,以及網(wǎng)絡(luò)游戲技術(shù)的快速發(fā)展,決定了網(wǎng)絡(luò)游戲在成長期靠固定類型、固定技術(shù)長期吸引大部分用戶的可能性較低。回避這種風(fēng)險(xiǎn)的辦法就是多種類型、技術(shù)的產(chǎn)品同時(shí)相互填補(bǔ)空缺,疊次更新,吸引各類用戶,使各產(chǎn)品用戶間形成一個(gè)用戶流失的封閉循環(huán),達(dá)到總用戶群體數(shù)量的穩(wěn)定性。 發(fā)展戰(zhàn)略基于以上分析,我們提出了網(wǎng)絡(luò)游戲集合群平臺(tái)的模式,致力于網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)在國內(nèi)的全面升級(jí)擴(kuò)展。隨著技術(shù)的發(fā)展和商業(yè)模式的成熟,“集合群”體系今后包括的產(chǎn)品將不僅僅限于 PC 平臺(tái)的網(wǎng)絡(luò)游戲。無線平臺(tái)游戲、P2P 技術(shù)網(wǎng)絡(luò)游戲、結(jié)合現(xiàn)實(shí)社會(huì)的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲等將陸續(xù)納入集合群。另外,隨著游戲機(jī)公司正式進(jìn)入中國市場及國內(nèi)家電巨頭開始進(jìn)入游戲機(jī)市場的可能性,游戲機(jī)平臺(tái)網(wǎng)絡(luò)游戲、全平臺(tái)網(wǎng)絡(luò)游戲、TV 平臺(tái)網(wǎng)絡(luò)游戲也將納入“集合群”。主要產(chǎn)品及服務(wù):1. 進(jìn)行代理游戲的選擇,完成自制網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā),同時(shí),迅速進(jìn)入集合群平臺(tái)的市場運(yùn)營。2. 根據(jù)市場發(fā)展,2 年內(nèi)成立游戲研發(fā)部門。3. 3~4 年內(nèi),自制游戲與代理游戲共同運(yùn)營,5 年左右自制游戲成為主要收入來源。 產(chǎn)品技術(shù)概述 實(shí)現(xiàn)方式基本實(shí)現(xiàn)方式網(wǎng)絡(luò)游戲主要分成兩大部分:服務(wù)器端與客戶端。雙方通過互聯(lián)網(wǎng)使用 TCP/IP 協(xié)議進(jìn)行通訊聯(lián)系。雙方傳輸?shù)牟皇强蛻舳擞脩裘钆c系統(tǒng)端結(jié)果信息,而是客戶端規(guī)格化命令與系統(tǒng)端對(duì)客戶端的控制命令。通過這種互動(dòng)的方式,不但服務(wù)器性能沒有降低,反而由于把負(fù)擔(dān)分給客戶端而得以大幅提升。由于采用這種實(shí)現(xiàn)方式,服務(wù)器及客戶端之間只涉及少量的控制信息互傳,而不涉及大量聲音、圖象信息的網(wǎng)絡(luò)傳輸,而且雙方的信息在傳輸之前已經(jīng)進(jìn)行預(yù)規(guī)格化,所以,這是目前最好的實(shí)現(xiàn)途徑,不但解決了系統(tǒng)負(fù)擔(dān)過重的問題,而且根本就不存在網(wǎng)絡(luò)傳輸量過大的問題。客戶端將用戶的命令進(jìn)行規(guī)格化之后傳送給服務(wù)器,服務(wù)器處理之后,再返回控制命令給客戶端。客戶端對(duì)服務(wù)器傳回的控制命令進(jìn)行解讀。我們將客戶端與服務(wù)器的功能完全區(qū)分并封裝開來,只有在需要時(shí)方才進(jìn)行必要的通訊。為了減輕負(fù)擔(dān),服務(wù)器功能盡可能的簡單。集合群實(shí)現(xiàn)方式●保障集群運(yùn)營平臺(tái)安全運(yùn)行的要點(diǎn)帳號(hào)統(tǒng)一管理,這樣可以統(tǒng)一平臺(tái)上的用戶資料,把各個(gè)游戲變成一個(gè)大的互通用的平臺(tái)。服務(wù)器的分布架設(shè),這樣做法可以使用服務(wù)器的負(fù)荷分散,從而支持很大的平臺(tái)。數(shù)據(jù)加密算法,用于安全性。●讓各產(chǎn)品無縫銜接的基本結(jié)構(gòu)入口:不同版權(quán)的游戲,用一個(gè)共同頁面進(jìn)入。銷售單獨(dú)點(diǎn)卡同時(shí)的銷售通用點(diǎn)卡。并盡量用通用點(diǎn)卡取代單獨(dú)點(diǎn)卡。認(rèn)證:入口介面自動(dòng)辨識(shí)產(chǎn)品,然后由各產(chǎn)品認(rèn)證系統(tǒng)認(rèn)證。計(jì)費(fèi)/充值:一個(gè)主的扣費(fèi)系統(tǒng),用于全部游戲的扣費(fèi)、充值。每個(gè)游戲有相關(guān)的計(jì)費(fèi)系統(tǒng),用于計(jì)費(fèi),并且向扣費(fèi)系統(tǒng)傳達(dá)扣費(fèi)信息。 更新系統(tǒng)端軟件的更新,由程序員在服務(wù)器即時(shí)進(jìn)行??蛻舳塑浖母?,每次由用戶在自己機(jī)上自動(dòng)連接到網(wǎng)站進(jìn)行檢查,如果發(fā)現(xiàn)需要更新時(shí),會(huì)直接下載更新。 拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)圖更新服務(wù)器另一套游戲服務(wù)器游戲服務(wù)器 認(rèn)證服務(wù)器總備份服務(wù)器總計(jì)費(fèi)服務(wù)器用戶游戲服務(wù)器 認(rèn)證服務(wù)器另一套游戲服務(wù)器 用戶更新服務(wù)器總備份服務(wù)器:將多套游戲的玩家數(shù)據(jù)進(jìn)行定時(shí)備份??傆?jì)費(fèi)服務(wù)器:存放各套游戲用戶的計(jì)費(fèi)數(shù)據(jù),所有游戲用戶的計(jì)費(fèi)數(shù)據(jù)在經(jīng)過換算后,在這里進(jìn)行充值、扣費(fèi)。連接各計(jì)費(fèi)服務(wù)器和總備份服務(wù)器。認(rèn)證服務(wù)器:存放用戶的認(rèn)證數(shù)據(jù)、計(jì)費(fèi)標(biāo)準(zhǔn)數(shù)據(jù),用戶的資料就存放在這里,并將計(jì)費(fèi)數(shù)據(jù)傳至總計(jì)費(fèi)服務(wù)器。它還會(huì)連接數(shù)據(jù)備份服務(wù)器進(jìn)行定期備份。游戲服務(wù)器:存放及運(yùn)行游戲的系統(tǒng)端部分。游戲的邏輯部分,玩家的數(shù)據(jù)就存放在這里了。游戲服務(wù)器還會(huì)連接認(rèn)證服務(wù)器、備份服務(wù)器等服務(wù)器。用戶客戶端:存放在玩家的電腦上面,通過國際網(wǎng)絡(luò)連接游戲服務(wù)器。上面有幾乎所有的圖形引擎、動(dòng)畫、音樂等數(shù)據(jù)。 產(chǎn)品特點(diǎn)● 市場、渠道強(qiáng)勢借助集合群多種資源形成的綜合影響力,公司運(yùn)營初期就可以建立起一般公司難以做到的在渠道、市場方面的強(qiáng)勢運(yùn)營。 ● 成本優(yōu)勢單一網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品難以做到的成本最優(yōu)化配置。同時(shí)運(yùn)營 1 套游戲和多套游戲相對(duì)而言存在的成本高疊減度現(xiàn)象,使我們公司和其它游戲公司相比有了先天運(yùn)營優(yōu)勢?!?消費(fèi)群覆蓋最大化不同類型、結(jié)構(gòu)的產(chǎn)品疊加覆蓋之后,可以有保障的在一段時(shí)間后建立起中國最大網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)群資源。 ● 良性退出機(jī)制集合群中的產(chǎn)品疊次更新,造成退出市場的產(chǎn)品在自體循環(huán)中內(nèi)部消化,可以建立網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)中最難以解決的“網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品市場退出”的良性機(jī)制,這種退出包括了被動(dòng)和主動(dòng)退出。 產(chǎn)品支持方案 產(chǎn)品選擇的支持依靠本公司人員對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的深刻理解及運(yùn)營經(jīng)驗(yàn),以及目前韓國等國家的游戲開發(fā)商紛紛以中國大陸地區(qū)為主要市場進(jìn)行游戲研發(fā)的現(xiàn)狀,保障代理產(chǎn)品選擇的可選擇面、適合度和持續(xù)性。 行銷體系的支持在整體行銷策略上,我們采用聯(lián)動(dòng)型多面渠道行銷的思路。隨著市場和公司發(fā)展,這種思路將隨時(shí)做出局部調(diào)整。(聯(lián)動(dòng)型多面渠道行銷具體解釋在 章節(jié)) 產(chǎn)品線組合主要產(chǎn)品是 PC 類網(wǎng)絡(luò)游戲,依照成本不同、版權(quán)不同分為自制產(chǎn)品、代理產(chǎn)品,初期以 RPG 類 MMOG 為主。在第一年內(nèi),本公司準(zhǔn)備采用 2 套代理游戲。在第二年內(nèi),建立游戲研發(fā)小組,第三年推出自制游戲產(chǎn)品。1. 自制產(chǎn)品是本公司自己制作或者擁有技術(shù)版權(quán)的網(wǎng)絡(luò)游戲;2. 代理產(chǎn)品是本公司擁有運(yùn)營權(quán)利的其它公司制作的網(wǎng)絡(luò)游戲。 主要產(chǎn)品線安排計(jì)劃●第一年內(nèi) 1 套?!竦诙陜?nèi) 2 套。●第三年內(nèi) 4 套,分為 3 套代理、1 套自制。第一年各套游戲上市流程時(shí)間表編談判改版宣傳架設(shè)測試上市號(hào)開始120037~820038200382003920039200311220045~620047200472004820048200410 消費(fèi)者利益 服務(wù)模式服務(wù)器轉(zhuǎn)發(fā):用戶——服務(wù)器——用戶 基本功能說明系統(tǒng)公告 包括用者合約、各類公告、管理原則等基本信息。新手上路 教授出入門者如何進(jìn)入游戲和如何進(jìn)行游戲的基本方法。帳號(hào)管理 注冊帳號(hào)、更改密碼、帳號(hào)蓄費(fèi)、轉(zhuǎn)換計(jì)費(fèi)等與帳號(hào)和計(jì)費(fèi)相關(guān)的信息。游戲介紹 介紹游戲背景、特色、職 業(yè)、工 作、技 能、魔 法、地圖等信息。下載專區(qū) 下載更新程序、游戲相關(guān)圖片、相關(guān)文章地方??头行?進(jìn)行疑難問題解答、投訴等客戶服務(wù)工作。 服務(wù)與支持●建立完整、系統(tǒng)的服務(wù)與支持體系,利用自身開發(fā)的客戶服務(wù)系統(tǒng)為客戶提供在線、實(shí)時(shí)、高效、個(gè)性化的服務(wù)與支持;●設(shè)立 247 小時(shí)的客戶服務(wù)中心。包含管理員游戲現(xiàn)場服務(wù)、管理員聊天與論壇服務(wù)、電話服務(wù)熱線;●通過網(wǎng)站、Email、媒體及時(shí)公布升級(jí)和 BUG 消息;●新產(chǎn)品正式投放前,特邀人員的內(nèi)部測試、限定人員的公開測試、開放式的公開測試;3 .市場分析 市場概況如今,包括電子游戲和電腦游戲在內(nèi)的游戲業(yè)已經(jīng)是新經(jīng)濟(jì)中的一個(gè)極為受人關(guān)注的產(chǎn)業(yè)。根據(jù)北美最大的娛樂軟件商會(huì)組織 IDSA 預(yù)測,2001 年~2004 年全球游戲市場將有每年 15%的
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