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正文內(nèi)容

我國網(wǎng)絡游戲盈利模式分析-wenkub.com

2025-07-24 15:18 本頁面
   

【正文】 謝謝你們!正是由于你們的幫助和支持,我才能克服一個一個的困難和疑惑,直至本文的順利完成。 任平譯,網(wǎng)絡經(jīng)濟的十種策略,廣州出版社200012. 劉義翔,網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)─文化毒蛇,13. 萬輝吳斌,解讀網(wǎng)絡游戲經(jīng)濟,14. 17173第六屆中國網(wǎng)絡游戲市場調(diào)查報告 15. 艾瑞網(wǎng) 16. 百度百科 17. 新浪游戲 致 謝本論文是在黃軻老師對我無微不至的關懷和悉心指導下完成的。網(wǎng)絡游戲運營商通過內(nèi)部自身的調(diào)整,將會有長足的進步,而且能夠走向世界,為推動我國經(jīng)濟發(fā)展做出自己的貢獻。在競爭者云集的市場中,開發(fā)有特色的產(chǎn)品,鋪設適合自己企業(yè)發(fā)展的營銷渠道。而其內(nèi)容,不局限于傳奇泡泡堂等盛大自己運營的游戲形象,而是包括像櫻桃小丸子和華納擁有版權的一些形象等,這些新的產(chǎn)品是盛大通過版權公司獲得,是對自己運營的游戲衍生品的一個拓展,據(jù)介紹,這些產(chǎn)品也將在一、兩月內(nèi)面市。盛大的游戲周邊市場分為出版和出版以外的游戲周邊產(chǎn)品兩大類。金山和洋洋大觀有關負責人均表示,此次合作推出首部游戲同人小說《劍俠情緣》,一方面是希望讓廣大玩家在體驗網(wǎng)游樂趣的同時,享受到中國深厚文化底蘊的精神大餐。公司已經(jīng)制定了長期的市場策略,作為《劍網(wǎng)》整體銷售與開發(fā)的重要組成部分,周邊的開發(fā)將有利于游戲整體營收的提升。 值得高興的是,現(xiàn)在有些先知先覺的廠商已經(jīng)開始了游戲周邊產(chǎn)品化的嘗試。 電子游戲是一門綜合視覺藝術,它的觸角幾乎可以伸向傳統(tǒng)藝術的各個領域,所以說游戲周遍的市場容量相當驚人。游戲周邊通常指游戲版權所有者開發(fā)的或者通過相關授權開發(fā)的與游戲內(nèi)容有關的實物表現(xiàn)形式?!比绱烁甙旱挠螒蛲茝V費用,無疑讓免費游戲的贏利幾乎成為不可能完成的任務。先來確認一個事實,游戲的免費運營毫無疑問將拉長廠商收回投資并贏利的時間,根據(jù)去年的統(tǒng)計,中國市場上200多款網(wǎng)游中,只有15%的游戲可以掙錢,而只有5%的大企業(yè)才能夠能贏利,估計這個數(shù)值在免費游戲遍地開花的今年將進一步走低?!墩魍尽返姆諈^(qū)合并現(xiàn)象非常頻繁—— 幾個小服務區(qū)合并成一個大服務區(qū)。因此,這種顛覆性創(chuàng)新給《征途》帶來了巨大收獲。而具體發(fā)放“工資”的方式是:每月1至7日, 符合條件的60級以上的玩家可以憑榮譽點在NPC處一次性領取相應的“工資”,玩家最高每月可以獲得等值于100元的“工資”。目前,此模式已經(jīng)被逐步淘汰;二是免費游戲。《征途》在抓住“人民幣玩家的心態(tài)”后,還推出替身寶寶系統(tǒng),人民幣玩家可以雇人帶自己的替身寶寶,這樣即使雇主自己不在線也可以進行不斷升級。1.定位的顛覆:專注“有錢人” 有人將游戲玩家分為金字塔型:底層是沒錢沒時間的人群,二層是沒錢有時間的人群,三層有錢沒時間的人群,頂層是有錢有時間的人群。通過免費模式,《征途》的收入超過收費游戲。早在2005年內(nèi)測時,《征途》就宣布游戲將永久免費,這就像收費郵箱大行其道的時候,免費郵箱立即會吸引眾多目光—— 大批玩家喧鬧著走進史玉柱構建的游戲迷局。此時運營商應選擇是對此款游戲進行整頓改版,或是另行開發(fā)其他游戲。同時進行銷售預測,提出未來市場的分析、發(fā)展方向和規(guī)劃。制定年度營銷目標計劃。制定通路計劃及各階段實施目標:制定游戲產(chǎn)品價格。這一階段的主要是限量發(fā)放游戲測試賬號,挑選一些網(wǎng)絡游戲的資深級別玩家參與游戲的測試,以便找游戲本身設計卜的缺陷,及早改善。在實際運做中,網(wǎng)絡游戲屬于兼營項目,不專一,很容易受到其他熱點的影響,而導致曇花一現(xiàn)。這類企業(yè)中有自行開發(fā)網(wǎng)絡游戲,有代理運營網(wǎng)絡游戲,也有兩者兼有。單一游戲產(chǎn)品的引進,雖然可以利用現(xiàn)在的銷售渠道,但不同開發(fā)商之間的利益分配的沖突,造成計費、運營平臺無法互通互聯(lián),更無法建立統(tǒng)一的社區(qū)環(huán)境,造成時常拓展和品牌經(jīng)營的利用率降低。同時存在如《傳奇》私服等來自開發(fā)商或不同區(qū)域代理上的風險。目前開發(fā)商授權費和分成要求很高,加重了代理運營商的風險。在產(chǎn)品引入方面,代理運營商是有一定經(jīng)驗和優(yōu)勢的。優(yōu)勢:(1)市場銷售拓展能力強:只要商業(yè)運做集中在銷售和會員制的運營服務上,因此具有較強的市場運做能力。問題:產(chǎn)品類型單一、用戶群單一、市場運作能力較弱,銷售渠道不健全。(4)公司品牌大于游戲品牌——單一游戲對于用戶具有一定的壽命性,隨著用戶興趣和游戲風潮的轉移,單一游戲很可能由盛到衰。聯(lián)眾公司利用基于自主開發(fā)的聯(lián)眾游戲的電信分成計費平臺和客戶服務平臺,開創(chuàng)了與電信接入分成的商業(yè)模式,以及與ISP 捆綁的分成模式,獲得客觀的接入分成收入。除了需要電信企業(yè)和IDC的帶寬和數(shù)據(jù)支持外,自主開發(fā)型商業(yè)模式包含了網(wǎng)絡游戲價值鏈的各個環(huán)節(jié)。用戶可接受的物品或現(xiàn)金交易金額高于目前客戶發(fā)生過的費用。 網(wǎng)絡游戲玩家可以接受的每月游戲費用遠低與目前每月實際消費的費用,網(wǎng)絡游戲玩家可以接受的每月游戲費用為87元,其中,心理價位在2050元的用戶比例最高,%。其次的原因是轉站和游戲安全。專業(yè)游戲網(wǎng)站是網(wǎng)絡游戲玩家獲取游戲信息的最主要途徑,占到43%的比率,其次是論壇和雜志介紹和廣告。,其中,每天花費13小時玩游戲的網(wǎng)絡游戲玩家占45%。: 中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)鏈 網(wǎng)絡游戲消費者分析調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,網(wǎng)絡游戲玩家玩游戲的主要目的是交朋友,%,其次是鍛煉智力和純粹娛樂,%%。如運營商要受制于上游游戲開發(fā)商提供的游戲產(chǎn)品,獲得代理權并與之運營收入分成,同時又依賴下游的經(jīng)銷商的宣傳、推廣和銷售。在網(wǎng)絡游戲的整個供應鏈中,只有客戶(玩家)貢獻的正現(xiàn)金流,是整個產(chǎn)業(yè)鏈的價值源泉,其余都是分享價值、增加價值。也就是說,整個產(chǎn)業(yè)各環(huán)節(jié)、各方面一切經(jīng)濟活動的最終目標是游戲玩家。生產(chǎn)商,硬件服務商、銷售商、用戶都掌握在運曹商手里。處于第一層面的是網(wǎng)絡游戲制透(軟件設計》公司,或者叫做游戲開發(fā)商但目前國內(nèi)網(wǎng)絡游戲軟件大多是從韓國引進,最高是超過總市場份額的90%處于 中間層面的是網(wǎng)絡游戲代理運營公司,簡彌游戲運營商,目前,國內(nèi)游戲運營商一般就是純粹的代理公司由于沒有知識產(chǎn)權,即便是成功的盛大,雖然在早期的代理游戲中贏利豐厚,但純利的大頭還是被韓方拿走。垂直關系產(chǎn)業(yè)鏈的主要結構,一般把垂直分工鵝分為產(chǎn)業(yè)的上、中、下游關系,橫向協(xié)作關系則是產(chǎn)業(yè)的服務與配套。國內(nèi)企業(yè)由于基礎差、底子薄,缺乏政府的援助和投資者的信任,因此走完全獨立自主的研發(fā)之路很困難,買斷游戲引擎及版權,在此基礎上進行二次開發(fā),迅速地消化游戲引擎技術,掌握自主研發(fā)能力的道路是一條可行的捷徑。(3)與游戲開發(fā)商合資經(jīng)營對于初次進入網(wǎng)絡游戲領域的企業(yè)來說,都不可避免地需要一個摸索進行學習運作的過程。一方面沒有太多成功法則可借鑒現(xiàn)有的成功企業(yè)經(jīng)驗,僅可參考。在企業(yè)進行定位或運營之前,企業(yè)自身必須要有個優(yōu)秀的管理團隊。3. 社會存在反對網(wǎng)絡游戲的呼聲首先是由于網(wǎng)絡游戲的內(nèi)容問題引起,網(wǎng)絡游戲中普遍存在暴力傾向,部分游戲還存在色情內(nèi)容,影響了未成年人及學生的健康成長,誘發(fā)一系列社會問題。直到2003年10月,四川大學影視動畫中心正式開設了游戲軟件系,我國高校才首次開設與游戲研發(fā)有關的專業(yè)學科,為我國填補游戲研發(fā)人才缺口,為促進網(wǎng)絡游戲教育,培養(yǎng)了后續(xù)人才。除了技術的落后外,我國目前也非常缺乏網(wǎng)游的人才和經(jīng)驗,網(wǎng)絡游戲開發(fā)需要游戲策劃、軟件開發(fā)技術以及電腦美術技術。隨著更多人、公司、投資商開始關注和進入,網(wǎng)絡游戲我國的網(wǎng)絡游戲的社會發(fā)展環(huán)境將會有所改善。我國目前有數(shù)百萬的網(wǎng)絡游戲用戶,并且從經(jīng)濟的角度已經(jīng)形成了巨大的消費市場。與傳統(tǒng)的農(nóng)業(yè),制造業(yè)對比,網(wǎng)絡游戲作為一種娛樂服務,也帶有了文化產(chǎn)品的特性。相比較韓國將發(fā)展網(wǎng)絡游戲當成一項國策來對待,我國相關政策的扶持力度顯得相當薄弱。作為同為媒體的電影和網(wǎng)絡游戲,都無法脫離政府的監(jiān)管,因此游戲生產(chǎn)商在游戲內(nèi)容的設計和盈利模式的策劃都必須小心翼翼。正是政府的支持造就了今天韓國網(wǎng)絡游戲的崛起。由于政策不明確有關管理職能部門往往會采取一種不出事時放任自流出事后又矯枉過正的管理模式,人為加大了產(chǎn)業(yè)發(fā)展的難度。同時,網(wǎng)絡游戲公司與主要電信和網(wǎng)絡廠商也建立了非常緊密的合作關系??梢钥吹?,在這一時期,媒體與運營商之間開始了更頻繁更廣泛的合作,為網(wǎng)絡游戲向成熟穩(wěn)重的方向發(fā)展起到推波助瀾的作用。一個接一個新網(wǎng)絡游戲測試及上市的消息幾乎充斥了2001年下半年的網(wǎng)絡游戲市場。早期中國網(wǎng)絡游戲的發(fā)展,并沒有進行良好的產(chǎn)業(yè)規(guī)劃,存在著一定的自發(fā)性。由亞聯(lián)游戲代理的《千年》緊跟在2001年2月開始測試,4月開始正式收費。就是以聯(lián)眾游戲和文字MUD為代表的網(wǎng)絡在.Com泡沫經(jīng)濟中獨樹一幟的表現(xiàn),讓不少人看到了其中所蘊涵的巨大商機。在他們眼里,網(wǎng)絡游戲不僅僅是一種游戲,它更是一種情感、興趣和快樂交融的一個世界,是一種新的生活方式。另外,隨著電腦動畫和多媒體技術不斷發(fā)展,網(wǎng)路游戲的制作越來越精量,優(yōu)美的畫面、動聽
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