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正文內(nèi)容

基于maya的蘇醒的森林場景仿真畢業(yè)論文(編輯修改稿)

2024-07-24 18:09 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡介】 達(dá)我們的意思,我們通??山?jīng)由攝影機(jī)所拍攝出來的畫面看出拍攝者的意圖,因?yàn)榭蓮乃臄z的主題及畫面的變化,去感受拍攝者透過鏡頭所要表達(dá)的內(nèi)容,也就是一般所講的“鏡頭語言”。在影像的世界里,雖然和平常講話的表達(dá)方式不同,但目的是一樣的,所以說鏡頭語言沒有規(guī)律可言,只要用鏡頭表達(dá)作者的意思,不管用何種鏡頭方式,都可稱為鏡頭語言。根據(jù)景距、視角的不同,景別一般分為: 1. 極遠(yuǎn)景:極端遙遠(yuǎn)的鏡頭景觀,人物小如螞蟻。2. 遠(yuǎn)景:深遠(yuǎn)的鏡頭景觀,人物在畫面中只占有很小位置。廣義的遠(yuǎn)景基于景距的不同,又可分為大遠(yuǎn)景、遠(yuǎn)景、小遠(yuǎn)景三個層次。 3. 大全景:包含整個拍攝主體及周圍大環(huán)境的畫面,通常用來作影視作品的環(huán)境介紹,因此被叫做最廣的鏡頭。4. 全景:攝取人物全身或較小場景全貌的影視畫面,相當(dāng)于話劇、歌舞劇場“舞臺框”內(nèi)的景觀。在全景中可以看清人物動作和所處的環(huán)境。   5. 小全景:演員“頂天立地”,處于比全景小得多,又保持相對完整的規(guī)格。6. 中景:俗稱“七分像”,指攝取人物小腿以上部分的鏡頭,或用來拍攝與此相當(dāng)?shù)膱鼍暗溺R頭,是表演性場面的常用景別。7. 半身景:俗稱“半身像”,指從腰部到頭的景致,也稱為“中近景”。8. 近景:指攝胸部以上的影視畫面,有時也用于表現(xiàn)景物的某一局部。9. 特寫:指攝像機(jī)在很近距離內(nèi)攝取對象。通常以人體肩部以上的頭像為取景參照,突出強(qiáng)調(diào)人體的某個局部,或相應(yīng)的物件細(xì)節(jié)、景物細(xì)節(jié)等。 :又稱“細(xì)部特寫”,指突出頭像的局部,或身體、物體的某一細(xì)部,如眉毛、眼睛、槍栓、板機(jī)等。攝像機(jī)的拍攝方式一般分為:1. 推:即推拍、推鏡頭,指被攝體不動,由拍攝機(jī)器作向前的運(yùn)動拍攝,取景范圍由大變小,分快推、慢推、猛推,與變焦距推拍存在本質(zhì)的區(qū)別。   2. 拉:被攝體不動,由拍攝機(jī)器作向后的拉攝運(yùn)動,取景范圍由小變大,也可分為慢拉、快拉、猛拉。   3. 搖:攝像機(jī)位置不動,機(jī)身依托于三角架上的底盤作上下、左右、旋轉(zhuǎn)等運(yùn)動,使觀眾如同站在原地環(huán)顧、打量周圍的人或事物。 4. 移:又稱移動拍攝。從廣義說,運(yùn)動拍攝的各種方式都為移動拍攝。但在通常的意義上,移動拍攝專指把攝像機(jī)安放在運(yùn)載工具上,沿水平面在移動中拍攝對象。移拍與搖拍結(jié)合可以形成搖移拍攝方式。本課題中主要用到特寫、近景與遠(yuǎn)景幾種鏡頭,分別拍攝森林某些角落的細(xì)節(jié)與部分面貌。五個鏡頭之間以多種方式交互,避免了單一性,從各個角度表現(xiàn)了森林的活力。 制作動畫之前,我們需要定下鏡頭動畫,并利用簡模設(shè)定出三位的Layout,來確定鏡頭的效果與基本時長,再跟據(jù)Layout的展示制作更精細(xì),更具體的模型。鏡頭一、二和三分別是特寫和近景,表現(xiàn)森林的局部細(xì)節(jié),鏡頭四、五則是遠(yuǎn)景和中景,表現(xiàn)森林這一大背景。鏡頭的具體時長如表51所示。表51 鏡頭時長表鏡頭編號(場景)起始幀終止幀總幀長Stage01(Scene01)1530531Stage02(Scene02)500600101Stage03(Scene02)601850252Stage04(Scene03)8501130281Stage05(Scene04)1105106 場景設(shè)定 動畫中的場景即主體所處的環(huán)境,包括(內(nèi)徑和外景)和道具(場景中出現(xiàn)的物體)。場景不但是襯托主體、展現(xiàn)內(nèi)容不可缺少的要素,根式營造氣氛、增強(qiáng)節(jié)目的藝術(shù)效果和感染力、吸引觀眾注意的有效手段。 根據(jù)分鏡腳本,我將整個課題的場景分成四塊,前兩塊主要表現(xiàn)森林中的細(xì)節(jié),包括草地、樹木、部分花草及樹葉,加上周邊背景,以營造自然美麗的勃勃生機(jī)。后面兩個場景均是遠(yuǎn)景,有流淌于森林邊緣的小溪,與森林銜接的草原,以及穿插與森林的中的山脈和山石等,來烘托大自然奔放的熱情與連綿不絕的柔情。多邊形建模,即Polygon建模,它是一種非常直觀的建模方式。通過控制三維空間中物體的點(diǎn)、線、面來塑造物體的外形。 :建模物體上邊與邊的交點(diǎn),是多邊形的基本元素構(gòu)成點(diǎn)。:它是多邊形對象上的棱邊。:將三個或三個以上的點(diǎn)直接連接起來形成的閉合圖形稱為面。:將二維的紋理圖案映射到三維模型的表面上,需要建立三維空間形狀的描述體系與二維的紋理體系,將兩者建立聯(lián)系,在描述二維紋理平面的時候,所用的坐標(biāo)系叫做UV坐標(biāo)系。模型的建造要求符合動畫要求的物體布線的基本規(guī)律,并且按照真實(shí)的比例進(jìn)行各部分的塑形,以達(dá)到課題要求的仿真效果。生物建模除了要注意模型的比例準(zhǔn)確之外,還需要進(jìn)行合理的布線,以確定后期動畫綁定能夠完成劇本角色要求的動作。為了能夠簡化建模過程,一般角色模型都只塑造模型的一半。在Maya中,先建立一個最簡單的Box ,然后在前視圖進(jìn)行左右對稱的劃分,刪除其中一半后,試用特殊的復(fù)制命令(在Edit菜單下的Duplicated Special命令),進(jìn)行關(guān)聯(lián)的對稱復(fù)制,如圖51所示。如此模型的塑造過程就簡化了一半。 圖51 模型的關(guān)聯(lián)復(fù)制示意蜻蜓的建模是從頭圖開始塑形,然后使用Maya中的擠壓命令(Extrude)慢慢塑造出蜻蜓的肢體和尾部。因?yàn)轵唑讶矶加胁灰?guī)則的凹凸,布線時要注意細(xì)節(jié)的刻畫,尤其在運(yùn)動關(guān)節(jié)處需要三根及以上的布線,如圖52所示。圖52 蜻蜓尾部細(xì)節(jié)刻畫蜻蜓的翅膀很輕薄,用一個Plane片制作即可。建立一個Plane片,進(jìn)行曲面劃分,形成足夠多的曲面,再將其塑成蜻蜓翅膀的形狀。 蜻蜓的眼睛并不是一個規(guī)則的球形,沒有直接用Polygon Sphere代替。而是將頭部眼睛位置的面用Duplicate Face 命令進(jìn)行了復(fù)制,再擠壓成眼球的形狀,對其慢慢進(jìn)行修改,最終定型。蜻蜓最終造型如圖53所示。圖53 蜻蜓最終造型螳螂模型的建造過程與蜻蜓基本一致,不同的眼球直接用NURBS Sphere球完成。在螳螂腹部上方的兩對翅膀,外面一對較為厚重,成綠色,是靠Extrude命令在身體上擠壓而成,但翅膀都是非常薄的,所以需要將下面一層多余的面刪掉,從而表現(xiàn)出螳螂真實(shí)翅膀的感覺,里面一對同蜻蜓翅膀一樣用Plane片制作。腹部的輪廓要突顯出來,需要用三條線在此處定型,如圖54所示。圖54 螳螂翅膀示意圖 因?yàn)槭亲笥覂善P(guān)聯(lián)的模型,并沒有合為一體,這時候需要用到Maya里的Combine(合并)命令,然后選中兩部分相連接的所有點(diǎn)執(zhí)行Merge(縫合)命令進(jìn)行縫合。為了讓模型表現(xiàn)看起來更平滑,除了添加布線之外,還要用到Maya的Smooth(光滑)命令,它將曲面在進(jìn)行一次細(xì)分,減小了各個面之間的過渡,使模型不那么粗糙。螳螂的最終造型如圖55所示。圖55 螳螂最終造型黃雀因?yàn)榇蠖嗍沁h(yuǎn)景鏡頭,不必制作過于精細(xì)。它分成四部分完成:鳥喙、身體(包括翅膀)、尾羽以及爪子。鳥喙很堅硬,要制作出這種感覺,在嘴角邊緣處需要較多較密的布線來定型,表現(xiàn)出鳥喙的尖銳,如圖56所示。圖56 鳥喙布線圖 根據(jù)黃雀眼部及嘴部的肌肉運(yùn)動來看,這兩部分的布線都應(yīng)該是圈線。上下眼皮的中心店并不是輪廓形狀的頂點(diǎn),上眼皮的最高點(diǎn)會偏向內(nèi)眼角,下眼皮的最低點(diǎn)離外眼角較近,而內(nèi)眼角和外眼角的相對位置有差異。鳥類的眼睛不僅要觀察兩側(cè),還要觀測的前方位置,這需要都一定的傾斜度。所以在建模的時候需要先建立內(nèi)部眼球的模型,定好其角度和位置,然后在頭部模型中布出上下眼瞼的圈線造型,如圖57所示。圖57 黃雀眼部造型黃雀尾部有上下左右的擺動,因此布線規(guī)律同眼部是一樣的。黃雀尾部長著尾羽,它是由一些Plane平面組合而成。最后是黃雀的爪子,它有四趾,前面三趾與側(cè)旁的一趾能夠形成抓握東西的狀態(tài),但因?yàn)閯赢嬛胁恍枰?,所以只用簡單的塑形就能完成。而雙翅呈展開狀造型,便于后期骨骼綁定。制作完畢后執(zhí)行Smooth命令,得到最后的模型,如圖58所示。圖58 黃雀最終造型 野馬的模型需要塑出馬身上的肌肉,因?yàn)殓R頭設(shè)定中臉部拍攝較少,所以馬頭的制作可以稍微簡化,但身體部分是由特寫鏡頭的,所以需要制作出大體的肌肉分布,盡量布出四邊形,在運(yùn)動拉伸過程中,肌肉才不容易變形,如圖59所示。圖59 野馬部分肌肉布線圖 馬蹄部分需要密集的布線塑造其堅硬的形狀和關(guān)節(jié)處得轉(zhuǎn)化。最后用NURBS中的曲線編輯器(EP Curve Tool)繪出多條曲線,表現(xiàn)出馬尾的曲線走勢,在利用Maya中的Loft命令將其轉(zhuǎn)化為Surface曲面,完成馬尾的造型后再將所有的NURBS曲面轉(zhuǎn)化成為Polygon的平面,鬃毛也以同樣的方式進(jìn)行制作。 整個模型的布線較密,幾乎看不出什么棱角,這里可以使用Soft Edge命令將模型的邊軟化,這樣就可以省去Smooth這部分,節(jié)省許多空間。野馬的最終造型如圖510所示。圖510 野馬最終造型制作場景很重要的一點(diǎn)就是要注意整體的方位和布局,尤其在制作一個大型場景的時候。本課題場景較大,模型分成了四部分制作 ,每部分場景均由兩種方式構(gòu)成:一種是Polygon建模,與角色建模一樣。而另一種則是用Maya自帶的筆刷工具在場景中直接繪制,這樣繪制出的植物可自帶動畫,課題中大部分的場景動畫都是這樣完成的。在Visor(WindowsVisor )視窗中,可以選擇其他的預(yù)設(shè)筆刷進(jìn)行繪畫。 注意:在2D 空間中繪畫的筆刷是不可編輯的。這意味著在繪畫后,不可以修改任意的筆劃屬性來改變筆劃的顯示。Scene01:在這個場景中主要是拍攝蜻蜓在草叢和樹林間飛舞,因此最主要的模型就是花、草、樹和地面。首先,地面只需建立一個Plane的平面,并將其細(xì)分,然后用Sculpt Geometry Tool(雕刻工具)在平面上繪制出地面凹凸不平的感覺。周圍的山體也用同樣的方法制作。用于特寫鏡頭的樹必須要做出盤根錯節(jié)和參差不齊的感覺,這其中用到很多擠壓命令,而且樹干部位凹凸不平的滄桑感制作中,更是要注意線圈的位置,在表示樹干夾縫的地方多添幾條線強(qiáng)調(diào)溝壑的形狀。近處的幾朵花都是用NURBS建模完成造型后再轉(zhuǎn)化成Polygon模型。最后是草叢,這個模型是用筆刷繪制后,將其拆分成Polygon的曲面,在用擠壓命令做出草葉的厚度,最后執(zhí)行細(xì)分命令讓草葉平滑。這些完成后,再使用筆刷添置一些較遠(yuǎn)的樹木景觀,讓畫面更豐滿。場景一全景如圖511所示。圖511 場景一全景展示Scene02:相對于第一個場景來說,第二個場景的制作要容易許多,只需要在場景一的基礎(chǔ)上將鏡頭拍攝不到的部分直接刪掉,以減輕程序運(yùn)行的負(fù)擔(dān)。相應(yīng)地,為了使內(nèi)容豐滿,需要在場景二中添加適當(dāng)?shù)木吧鐦淙~等。場景二模型如圖512所示。圖512 場景二部分展示 Scene03:第三個場景也是在前兩個場景的基礎(chǔ)上改制而成,并添加了小溪,它的制作只用了一個簡單的Plane片。并添置了一些溪邊的景色,主要靠筆刷完成。場景三全景如圖513所示。圖513 場景三全景展示 Scene04:最后一個場景主要是節(jié)點(diǎn)山脈的制作,Maya中包含了許多的2D和3D節(jié)點(diǎn),課題中用到的是Height Field節(jié)點(diǎn)。在場景中創(chuàng)建Plane平面,接著在Hypershade濾光器中創(chuàng)建一個Height Field節(jié)點(diǎn),將一個noise紋理節(jié)點(diǎn)賦予Height Field作為置換紋理貼圖,調(diào)整noise屬性直到滿意為止。然后將noise連接到山脈平面的置換貼圖(displacement map),執(zhí)行Displacement to Polygons,再將noise與新建的黑白ramp節(jié)點(diǎn)的白色相連,得到最后的山脈,如圖513所示。圖513 場景四部分展示 在CG工作流程中,燈光是非常重要的一環(huán),通過燈光將場景中所有的元素有機(jī)地統(tǒng)一起來呈現(xiàn)給觀眾,并且起到烘托喜劇氣氛,推動劇情等作用。燈光的布置主要包括以下幾種::這種光生成物體的主要光亮部分,是亮度最強(qiáng)的光,在場景中投射出最深、最清晰的陰影。:這種光使主光形成的光亮部分變?nèi)岵⒀由扉_,使物體的更多部分可見。輔助光可以模擬場景中反射光源或次要光源的效果。:這種光可以生成“明暗的邊界”,幫助人們從視覺上將物體與背景區(qū)分開。背光能夠使頭發(fā)生成反光效果,并且添加一個明確的邊界來顯示物體結(jié)束而陰影開始的地方。:適合模擬太陽光。比如說要制作一個室內(nèi)場景,如果要營造出一個陽光從窗外投射進(jìn)來的景象就可以使用泛光燈。例如模擬無遮擋的電燈泡。:嚴(yán)格意義而言,使用一定數(shù)量的聚光燈可以模擬任何一種燈光效果,比如區(qū)域光、太陽光、舞臺光等等。:補(bǔ)充光用來填充場景的黑暗和陰影區(qū)域。比較重要的補(bǔ)充光來自天然漫反射,這種類型的燈光通常稱為環(huán)境光。它可以提高整個場景的亮度。7. 使用柔光的幾個場合:營造溫馨的畫面和場景;營造東方式的懷舊氛圍,用黃色柔光效果極佳;模擬陰天的自然光;模擬間接光,比如陽光透過樹葉或窗簾;人物肖像的刻畫;模擬照片級的圖像;8. 使用強(qiáng)光的幾個場合:模擬一個集中的光線照明,如燈泡;戶外中午時分的場景;太空場景;舞臺效果,如一盞聚光燈聚焦在歌劇演員身上;模擬沙漠中的環(huán)境。 本課題中大多使用平行光(Directional Light)來模擬自然光,作為主光照亮事物,并投射陰影,角色的照明靠設(shè)置聚光燈(Spot Light)的屬性來完成,但太多燈光會照成曝光的現(xiàn)象,所以制作過程中用到了Maya的燈光鏈接(Light Linking)命令,指定各個物體接受的光源,來調(diào)和它們明暗關(guān)系。以上的燈光大多都是白色,只有第四個場景中照射山脈的燈光是彩色,因?yàn)樯矫}模型使用Maya節(jié)點(diǎn)制作,并沒有被賦予顏色,所以制作的時候依靠燈光來實(shí)現(xiàn)遠(yuǎn)山泛著淡藍(lán)的熒光的效果。 這里給出Scene03和Scene04中主要燈光的參數(shù)設(shè)置,如表52所示。場景三的燈光效果展示如圖514所示。表52 部分燈管參數(shù)設(shè)置燈光類型顏色強(qiáng)度作用平行光(04)藍(lán)色照射山脈,提供顏色平行光(04)粉色照射山脈,
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