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基于maya的蘇醒的森林場景仿真畢業(yè)論文(文件)

2025-07-15 18:09 上一頁面

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【正文】 察到材質(zhì)的網(wǎng)絡結構,修改方便直觀,可以隨時的在兩個材質(zhì)之間建立關系或者打斷關系。黑色代表完全不透明,白色即為全部透明。對于角色這樣對稱的復雜模型,可以只展一半,再將模型導回源文件進行整合,這樣在貼圖接縫的地方,就不會有明顯的拉伸問題。材質(zhì)貼圖主要在Photoshop中繪制,如蜻蜓的貼圖,雖然底色是藍色,但蜻蜓身上有黑色花紋,且顏色深淺不一,這都需要在Photoshop里進行一一調(diào)試。一半來說將貼圖連接在材質(zhì)球的顏色屬性上,接著將凹凸貼圖連接到Bump節(jié)點上,讓物體表面出現(xiàn)凹凸效果。螳螂的制作就用到了3S皮膚材質(zhì)球(misss_fast_skin_maya),模擬螳螂皮膚材質(zhì),需要調(diào)節(jié)它的一些屬性,如漫反射強度、皮下層顏色、及高光顏色等。 野馬毛發(fā)的制作使用了Anisotropic材質(zhì)球,其高光形狀可以通過調(diào)整XY軸,形成絲狀效果,模擬毛發(fā)非常漂亮。就像人沒有骨骼就無法運動一樣,三維動畫中的角色如果沒有骨骼也無法完成影片所需動作,由此可見,骨骼的綁定對于三維動畫來講也是十分重要的,一個角色的綁定做的到位與否直接影響到動畫師調(diào)節(jié)出的動畫效果是否逼真。蜻蜓的翅膀綁定很簡單,因為沒有變形,只有扇動的動畫,因此只需要將翅膀作為翅膀根部骨骼的子節(jié)點就能完成。四個角色的骨骼繪制如圖517所示。 objectMoveCommand。rename |nurbsCircle1|nurbsCircleShape1 l_first_leg_ctrl 。 //group。 //選擇曲線并建立一個組select r joint17 。parent。// Result: 1 // //用chest控制器的Z軸位移控制joint90的XYZ三個軸向的位移添加控制器屬性:bird_jnt:=bird_jnt:。要制作出優(yōu)秀的動畫,必須先了解其規(guī)律。3.Exaggeration夸張 基本上,動畫就是夸張的。連續(xù)動作在進行時,一次一個步驟,而重點動作則是先將各主要動作完成后,再調(diào)節(jié)連接主要動作的中間畫格。 對于一個從靜止狀態(tài)開始移動的動作而言,需要以先慢后快的設定來完成。在角色進行主要動作時,如果加上一個相關的第二動作,會使主角的主要動作便得更為真實以及具有說服力。除了動作的種類影響到時間的長短外,角色的個性刻畫也會需要「時間控制」來配合表演。每一個小動作都必須清楚的表達,簡單完整、干凈利落是這個原理的要求標準,太過復雜的動作在同一時間內(nèi)發(fā)生,會讓觀眾失去觀賞的焦點。避免像個機械的運動。 分層渲染也叫分通道渲染,它是把場景中不同的或相同的物體按不同的方式分配到圖層上,由不同的層分類渲染。劇本中所有動畫制作完畢后,需要執(zhí)行渲染命令,將其轉(zhuǎn)化為高質(zhì)量的有序圖片,以供后期合成影片使用。所以將大背景放入一個層中。場景一最終渲染結果如圖520所示。剪輯是影視聲像素材的分解重組工作,也是攝制過程中的一次再創(chuàng)作。首先,需要創(chuàng)建一個與三維軟件輸出圖片大小相同的合成,其設置如圖61所示。圖62 Solid圖層關鍵幀設置 片頭合成文字層有一個透明設置,形成漸隱的效果,第6秒的位置Opacity數(shù)值為100,第8秒設置為0,文字合成總長10秒,但在最終合成里,片頭是有8秒,可以吧最后兩秒去掉。接著對噪波的位移設置關鍵幀,模擬水流動的波紋效果,最后對噪波合成的透明進行關鍵幀設置,控制文字出現(xiàn)的方式。需要新建一個固態(tài)層,將混合模式設置為Add,再添加Lens Flare,并對其屬性進行設置,必要時設置動畫關鍵幀。HDV指高清視頻文件,720P是美國電影電視工程師協(xié)會(SMPTE)制定的高等級高清數(shù)字電視的格式標準,有效顯示格式為:1280(美國電影電視工程協(xié)會)將數(shù)字高清信號數(shù)字電視掃描線的不同分為1080P、1080I、720P(i是interlace,隔行的意思,p是Progressive,逐行的意思)。表62 視頻剪輯操作鏡頭編號視頻軌道起止時間特效Stage00Video100:00:09~00:09:16最后輸出MOV格式的視頻。畫面布局合理,色彩明快。場景的擬真度也不夠,不能做出較真實的大場景仿真,相信經(jīng)過不斷地努力,在今后的相關制作中我會做的更好。回顧畢設中的點點滴滴,感觸是深層的,收獲是豐碩的。s impossible to be a good modeler and animator, but that these two subsets of 3D art require different ways of thinking and usually do not share techniques. The Basics of 3D AnimationAnimation in 3D applications usually happens in two primary ways. In major productions, both may be used. 1. Keyframe animation Keyframe animation, or keyframing, is the most wellknown and oldest style of animation. In fact, there are examples of framebyframe animation dating all the way back to 1600 . Egypt! Modern keyframing techniques date back to the early cartoons created by animation pioneers like Winsor McCay and Walt Disney. What may surprise you is that keyframing techniques have not changed much since the early 190039。讓我知道了自己身上還有許多不足的地方,更讓我對未來有了更多的憧憬與期待……6參考文獻[1] 環(huán)球數(shù)碼(IDMT).動畫傳奇——Maya材質(zhì)燈光.清華大學出版社,[2] 完美動力. Maya必備手冊——材質(zhì)篇. 中國人民大學出版社,[3] 趙晉峰. After Effects 輕松課堂實錄. 北京希望電子出版社,[4] Adobe公司北京代表處 DDC傳媒.Adobe Premiere Pro 標準培訓教材.人民郵電出版社,[5] 徐志,房琦,曹金元. 影視巨匠 Premiere Pro . 北京科海電子出版社,[6] 水晶石數(shù)字教育學院. 水晶石技法——模型篇. 人民郵電出版社,[7] 張?zhí)祢U. After , [8] Lee Lanier[美],嚴蓉[譯]. 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There39。在畢業(yè)設計過程中遇到很多各種各樣的問題的時候,需要有一個積極向上的態(tài)度,充分了解自己的不足,虛心聽取導師的修改建議很重要。在熟操作軟件的同時,更加深入的了解了各個圖層之間的關系,熟練了疊加效果的運用。,合成聲效最后渲染成片。根據(jù)需要完成角色,道具,場景的建模,分UV以及貼圖的繪制。表63 音頻剪輯操作音效名稱音頻軌道起止時間特效蟲鳴鳥叫Audio200:06:08~00:20:16Volume Level(音量控制)背景音樂Audio100:07:13~01:16:07Volume Level振翅聲Audio200:47:17~00:53:11Volume Level鳥鳴Audio500:48:06~00:50:11Volume Level馬噴嚏Audio501:04:22~01:06:12Volume Level馬嘶Audio201:05:15~01:09:02Volume Level馬蹄聲Audio301:08:14~01:13:17Volume Level片尾曲Audio401:10:21~01:59:06Volume Level, 完成以上操作后做輸出(Export)設置,文件類型為QuickTime,設置無場掃描(也叫逐場掃描)。是數(shù)字電影成像技術和計算機技術的融合。 片尾有部分內(nèi)容是重疊的,為了簡化操作,將做好的合成復制,加入新的合成,用Ctrl+Shift+D,對Timeline進行劃分,最后去掉多余的部分,再編輯合成(如圖63所示),然后輸出序列圖。表61 噪波透明屬性關鍵幀時間00:04:0000:04:0100:06:0300:08:00Opacity值10000100在這個合成中加入一個藍色的固態(tài)層,并創(chuàng)建一個橢圓形的的遮罩,設置遮罩邊緣的羽化屬性(Mask Feather)為300,制成背景的漸變效果。噪波的固態(tài)層中加入了遮罩(Masks)和噪波特效(Fractal Noise),分別控制文字的消長的時間和水文式樣。第一個鏡頭里有一個從黑暗中醒來的屏幕效果,可以在所有層的最上方建立一個Solid(固態(tài)層),設置顏色為黑色,再對其透明屬性(Opacity)設置關鍵幀,形成一個啟幕的效果,如圖62所示。課題中需要將每個鏡頭的分層序列幀在AE中合成到同一個圖層,在輸出它們的TGA序列圖片。剪輯是影視后期制作最重要的工序之一。:Mental Ray:iff:從1到530:HD720:產(chǎn)品級別蜻蜓是所有畫面中最上面,與其他事物沒有交疊的部分,可以將其單獨渲染一層,并在渲染設置中做運動模糊(Motion Blur)處理。下面以場景一為例,介紹渲染設置。Maya中有4中渲染方式,分別是Maya Software(軟件渲染)、Maya Hardware(硬件渲染)、Mental Ray(光線追蹤渲染)和Maya Vector(適量渲染)。 野馬的關鍵幀調(diào)試完畢后,需要在動畫曲線編輯器中(Graphic Editor)修整曲線形狀,使每個動作過渡平滑不突兀,如圖519所示。下面以最后一個鏡頭中,野馬奔跑的動作為例,其關鍵動作如圖518所示。10.Staging演出(布局)角色在場景中所要敘述的故事情節(jié),都需要以清楚的表演來完成,場景或高潮的氣氛與強度,帶進畫面中角色的位置與行動里去。 9.Timing and Weight時間控制與量感運動是動畫中最基本和最重要的部分,而運動最重要的是節(jié)奏與時間。7.Arcs 圓弧動作動畫中的動作,除了機械類的對象之外,幾乎都是以圓滑的動線在進行移動。6.Slow in and Slow out平滑開始與結束 將動作的起始與結束放慢;加快中段動作的速度,放慢動作的起始與結束。如主角進入一個快樂情緒,便讓它更為高興,感覺悲傷時會更有悲傷的表現(xiàn)。 動畫中人物所表現(xiàn)之情緒(Emotion)與訊息(nformation)必須以觀眾,也就是人類共通的肢體語言來傳遞,讓角色的動作帶給觀眾清楚的“預期性”,這個角色做出了這個預備動作,觀眾就能推測他接下來的行動。bird_jnt:=bird_jnt:。// Result: 1 // setDrivenKeyframe currentDriver bird_jnt:。select tgl nurbsCircle1 。isolateSelect loadSelected modelEditor1。isolateSelect loadSelected modelEditor1。isolateSelect loadSelected modelEditor1。添加控制器:CreateNURBSCircle。.野馬的鬃毛和尾巴要做到逼真的毛發(fā)運動,則需要很多骨骼來表現(xiàn)它的柔軟,綁定起來較困難。然后點擊Joint Tool(骨骼工具)命令繪制骨骼,同時按住V鍵吸附點。場景三材質(zhì)完成后如圖516所示。外眼球主要表現(xiàn)眼睛的高光,主要是透明的設置,可以用Ramp節(jié)點完成(黑色表示透明),同時用samplerInfo節(jié)點控制透明顯示的方向,讓其永遠對準鏡頭。課題中用到Maya的Mental ray 材質(zhì)球。地面的貼圖也是用草地的貼圖拼接,并在Maya材質(zhì)屬性中重復UV,使得最后的渲染效果真實。最后是地面或山地模型的UV,直接用Maya中的平面展法(Planar Mapping),就可以得到較好的UV貼圖。 Incandescence:自發(fā)光,使物體表面產(chǎn)生自發(fā)光的效果。有RGB和HSV兩種顏色模式可調(diào)節(jié)。(Bump mapping):用一個凹凸貼圖到物體材質(zhì)貼圖上,從而在光滑表面產(chǎn)生凹凸感。一般來說,材質(zhì)由以下幾個部分組成::簡單的說就是將三維物體的個個面展開平鋪在UV坐標系中,使模型在二維平面上分布均勻,為在之后的使用PS或者其他繪
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