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正文內(nèi)容

市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)作業(yè)網(wǎng)民特性分析(編輯修改稿)

2025-01-04 09:03 本頁(yè)面
 

【文章內(nèi)容簡(jiǎn)介】 人才的積累,全像素、即時(shí)制游戲已經(jīng)成為市場(chǎng)主流產(chǎn)品,在體驗(yàn)上已經(jīng)與主流 2D客戶端網(wǎng)游相媲美。 ? ? 我國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲產(chǎn)品類(lèi)型在 20222022年的 2年之間,完成了類(lèi)型的全面豐富: 20222022年,策略戰(zhàn)爭(zhēng)類(lèi)游戲獨(dú)霸市場(chǎng),而今,產(chǎn)品類(lèi)型高度豐富,市場(chǎng)上可見(jiàn)的 986款游戲之中,角色扮演類(lèi)占據(jù) 38%市場(chǎng)份額,而戰(zhàn)爭(zhēng)策略類(lèi)占據(jù)了 36%市場(chǎng)份額,角色扮演類(lèi)游戲已經(jīng)成為市場(chǎng)新生力量。而塔防、養(yǎng)成、休閑競(jìng)技類(lèi)新型游戲也在 20222022年涌現(xiàn),獲得了玩家和市場(chǎng)的認(rèn)可。 ? 網(wǎng)頁(yè)游戲步入全球化運(yùn)作 ? 隨著中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)的成熟和競(jìng)爭(zhēng)激烈,頁(yè)游廠商紛紛將視角轉(zhuǎn)向海外市場(chǎng)。由于中國(guó)有著良好頁(yè)游商業(yè)化運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn),產(chǎn)品步入海外市場(chǎng)均獲得了良好的成績(jī):昆侖、樂(lè)港等出口領(lǐng)先的網(wǎng)頁(yè)游戲研運(yùn)一體商在海外市場(chǎng)的收益已經(jīng)與國(guó)內(nèi)運(yùn)營(yíng)收益相當(dāng),且出口覆蓋國(guó)家及地區(qū)也越來(lái)越廣。 ? 研發(fā)商轉(zhuǎn)型研運(yùn)一體,企業(yè)品牌意識(shí)漸強(qiáng) ? 為了有效的保留自有用戶、充分利用海量運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)、更細(xì)致地服務(wù)用戶,更好的完善產(chǎn)品,延續(xù)產(chǎn)品,我國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲研發(fā)企業(yè)紛紛構(gòu)建自己的運(yùn)營(yíng)平臺(tái),以培養(yǎng)自有用戶,并代理其他企業(yè)產(chǎn)品。在這一過(guò)程中,讓用戶對(duì)于精品游戲和研運(yùn)一體企業(yè)有更好的品牌認(rèn)知。 ? 頁(yè)游產(chǎn)品和企業(yè)正在強(qiáng)化其正面社會(huì)形象,并將企業(yè)品牌建立于產(chǎn)品之上。部分網(wǎng)頁(yè)游戲研運(yùn)一體企業(yè),展開(kāi)了豐富的異業(yè)合作,不僅能夠給以用戶真實(shí)而可量化的回饋,更提升了企業(yè)及行業(yè)的社會(huì)形象。典型企業(yè)包括騰訊、昆侖萬(wàn)維、人人公司。 (二)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶特征 結(jié)構(gòu)特征 網(wǎng)頁(yè)游戲用戶中大學(xué)專(zhuān)科以上學(xué)歷的用戶較多,占63% 網(wǎng)頁(yè)游戲用戶中 1830歲年齡用戶占 75% 網(wǎng)頁(yè)游戲用戶中超過(guò)48%的用戶收入超過(guò)2022元 ? 網(wǎng)頁(yè)游戲用戶中,工作用戶占比遠(yuǎn)超過(guò)學(xué)生 男性網(wǎng)頁(yè)游戲用戶最偏好策略類(lèi)游戲,而女性用戶偏好角色扮演類(lèi)、經(jīng)營(yíng)類(lèi)和模擬養(yǎng)成類(lèi)游戲 網(wǎng)頁(yè)游戲類(lèi)網(wǎng)民心理特征分析 ? 用戶群特征: ? 上班族(辦公室白領(lǐng)、剛工作的大學(xué)生、公務(wù)員) )、宅族(自由職業(yè)者,無(wú)業(yè)),特征:有自己的圈子,有正式的工作或?qū)W業(yè),沒(méi)有太多娛樂(lè)時(shí)間。這部分人的游戲的時(shí)間較金貴,也較分散,屬于既想工作,又不忘忙里偷閑,娛樂(lè)一把那種心態(tài)。 所以別指望他們會(huì)像網(wǎng)絡(luò)游戲玩家那樣對(duì)游戲有很強(qiáng)的粘性, 24小時(shí)不停去攻關(guān),打怪、練級(jí) ……是不可能的。游戲?qū)τ谒麄儊?lái)說(shuō)這些“玩意兒”就是玩玩就好。 ? 用戶行為: ? ; ; 有零散時(shí)間。 ? 游戲心理: 大多數(shù)上班族玩 web game,基本上是忙里偷閑消遣,既想玩,又不希望被領(lǐng)導(dǎo)發(fā)現(xiàn),這種矛盾和僥幸心理會(huì)一直伴隨著他的整個(gè)游戲過(guò)程。 網(wǎng)頁(yè)游戲用戶行為特征: ? 游戲中的用戶需求(廣義): ? 、高效的娛樂(lè)。 — — 時(shí)間成本低和愉悅感強(qiáng)。 ? 。 — — 好友間的互動(dòng)。 ? 。 — — 用戶的社交圈子里顯示其游戲中的榮耀和身份。 ? 《 搶車(chē)位 》 、 《 買(mǎi)賣(mài)奴隸 》 、 《 咬人 》 在各大社交網(wǎng)站的火熱反應(yīng)出 2個(gè)問(wèn)題: E族實(shí)在是太缺乏娛樂(lè)。 、操作流夠明晰,而且還能滿足用戶的需求的網(wǎng)頁(yè)游戲才是王道。 ? 游戲中的用戶需求(狹義): 在游戲中每一個(gè)按鈕,一個(gè)提示都會(huì)影響用戶在游戲中的需求。 用戶需求是要被引導(dǎo)的,這樣其游戲行為才能得到充分的把控。 (
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