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正文內(nèi)容

網(wǎng)絡(luò)游戲推廣營銷方案(編輯修改稿)

2025-07-07 22:07 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡介】 化的團隊及先進網(wǎng)絡(luò)技術(shù)提供網(wǎng)絡(luò)娛樂。 截止 2021 年 1 月底,盛大成功運營的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的累計注冊用戶已經(jīng)突破8500 萬 ,最多同時在線玩家人數(shù)近 80 萬人,分布在全國 22 個省 40 多個中心城市的 15 400 多組近 4000 臺服務(wù)器。盛大業(yè)務(wù) 領(lǐng)域從網(wǎng)絡(luò)卡通發(fā)展到網(wǎng)絡(luò)游戲,并逐步擴大到互動娛樂傳媒乃至上下游產(chǎn)業(yè),已經(jīng)初步形成了完善的網(wǎng)絡(luò)娛樂運營模式。 重大發(fā)展歷程: 2021 年 9 月,盛大只剩下了拿下《傳奇》的費用和維持三個月的開銷,開始了《傳奇》的運營。 2021 年 11 月 ,盛大運營的《傳奇》正式上市,并迅速登上各軟件銷售排行榜首。 2021 年 10 月,盛大運營的《傳奇》最高同時在線人數(shù)突破 60 萬人。 2021 年 3 月,盛大投資成立上海盛品網(wǎng)絡(luò)發(fā)展有限公司,致力于網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)。 2021 年 3 月,盛大與軟銀亞洲簽訂戰(zhàn)略融資 4000 萬美元協(xié) 議。 2021 年 6 月,盛大與新華控股集團有限共同投資成立上海盛大新華有限公司,開發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲周邊產(chǎn)品。 2021 年 7 月 ,盛大自主研發(fā)的第一款網(wǎng)絡(luò)游戲《傳奇世界》公開測試。 2021 年 10 月,盛大投資成立上海盛錦軟件開發(fā)有限公司,致力于網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)。 2021 年 1 月,盛大收購全球領(lǐng)先網(wǎng)絡(luò)游戲引擎核心技術(shù)開發(fā)企業(yè)之一美國ZONA 公司。 2021 年 2 月,盛大推出中國首款自主研發(fā)大型 3D 網(wǎng)絡(luò)游戲《神跡》公開測試。 2021 年 5 月 盛大以每股 11 美元的價格在美國納斯達克市場首次公開發(fā)行(IPO)1380 萬單位美國存托憑證( ADS),通過本次 IPO 盛大共募集資金 億美元。 ? 主要產(chǎn)品: 《熱血傳奇》 官方網(wǎng)站: 游戲類型: 2D 在線角色扮演游戲( RPG)。已經(jīng)正式商業(yè)化運營。 《傳奇世界》 官方網(wǎng)站: 游戲類型:奇幻動作類 MMORPG2D 網(wǎng)絡(luò)游戲。已經(jīng)正式商業(yè)化運營。 《 神跡 》 官方網(wǎng)站: 游戲類型:大型 3D 引擎 MMORPG 網(wǎng)絡(luò)游戲。已經(jīng)正式商業(yè)化運營。 游戲類型:大型即時戰(zhàn)略類游戲。已經(jīng)正式商業(yè)化運營。 16 ? 對手優(yōu)勢: 每一款游戲都有專門的團隊管理,負責(zé)制定運營計劃、調(diào)配內(nèi)部資源,并且為虛擬社區(qū)進行每小時定時維護; 具備獨立研發(fā)能力,游戲本地化運營經(jīng)驗豐富; 已經(jīng)建成了一個全國性的銷售和收費網(wǎng)絡(luò); 已經(jīng)建立了一個遍布全國的服務(wù)器網(wǎng)絡(luò); 擁有一個較為完善的客戶服務(wù)體系。 ? 對手劣勢 : 缺乏自主研發(fā)產(chǎn)權(quán)和核心技術(shù)。 游戲產(chǎn)品外掛私服泛濫,導(dǎo)致與韓國合作公司不合。 核心產(chǎn)品老化,而新產(chǎn)品在市場上又不夠突出。 ? 比較分析: 盛大是在目前是排名中國第一的網(wǎng)絡(luò)游戲運營商,憑借《熱血傳奇》及 《傳奇世界》 ,占據(jù) 了中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場的一大份額。作為運營商,在目前是九城的最大對手。但其兩款核心產(chǎn)品確明顯老化,市場前景并不被看好。而九城的《魔獸世界》不論在技術(shù)上還是品牌上都具有絕對優(yōu)勢。不過由于《魔獸世界》在前期主要從1級城市向下發(fā)展,而《熱血傳奇》及 《傳奇世界》主要市場是在2,3級城市,所以短期內(nèi)不會有太多交鋒。九城憑借《魔獸世界》的強勁勢頭,有望在未來幾年內(nèi)在網(wǎng)絡(luò)游戲市場上趕超盛大。 2. 3 消費者研究 目前中國收費網(wǎng)絡(luò)游戲用戶以 18 歲 30 歲的年輕人為主,其中 1824 歲的用戶就有 %,幾乎占了收費網(wǎng)絡(luò) 游戲用戶的一半, 18 歲以下的用戶占 %,而 30歲以上的用戶也僅僅占 %。 18 歲 30 歲這個年齡段的用戶主要是在校學(xué)生和剛剛走上工作崗位的上班族,是最具活力的群體。而隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的不斷發(fā)展,將會有越來越多的人加入到這個游戲中來,其年齡層次將會向 30 歲以上發(fā)展。 從網(wǎng)絡(luò)游戲在中國出現(xiàn)的那一天起,中國大陸的網(wǎng)游業(yè)就一直是呈現(xiàn)一種快速卻單一的模式前行著。這里的單一是指一是網(wǎng)游的游戲種類單一;一是網(wǎng)游的消費群體單一。據(jù)最新公布資料表明,現(xiàn)在在中國大陸運營的網(wǎng)游的種類主流 MMORPG 17 占據(jù)了網(wǎng)游游戲種類的 85%以上,其消費者對象占消費者整體的 60%以上。(這里沒有包含聯(lián)眾等網(wǎng)絡(luò)游戲) 而根據(jù)去年的中國玩家滿意度抽查表明,現(xiàn)在的網(wǎng)游公司的用戶人數(shù)和用戶的忠誠度在個體上是呈反比。這是很奇妙的現(xiàn)象。換而言之,現(xiàn)在的網(wǎng)游業(yè)不存在品牌效應(yīng)。整個行業(yè)的市場存在著產(chǎn)品替代程度高,但是替代產(chǎn)品質(zhì)量低下的問題。《魔獸世界》的產(chǎn)品特點決定了它將在消費群體上搶得一大塊蛋糕。 吸引力1 —— 品牌 幾位游戲業(yè)界資深人士,雖然也和諸多玩家一樣沒能看到《魔獸爭霸》的實物,但是對于這款游戲的能力都毫不吝嗇地給予了最高評價。據(jù)保守估計,暴雪以前出品的《魔獸爭霸》系列、《暗黑破壞神》系列、《星際爭霸》系列,在國內(nèi)至少擁有300 萬以上的 “狂熱 ”玩家,曾經(jīng)癡迷的玩家更是天文數(shù)字。等到以《魔獸爭霸 3》為背景和開發(fā)引擎的《魔獸世界》上市,光是這些暴雪的忠實玩家的數(shù)量幾乎就能讓《魔獸爭霸》立刻殺入國內(nèi)網(wǎng)游市場的前三,甚至是直接登頂。 吸引力2 —— 品質(zhì) “暴雪一出,必屬精品 ”游戲界內(nèi)能夠以這種大氣來形容的也只有暴雪一家。雖然玩家遲遲未能體驗到《魔獸世界》的真正產(chǎn)品,但是從媒體的各方面介紹以及暴雪出品過的游戲來參照,其畫面、系統(tǒng)等方面的品質(zhì)不容質(zhì)疑。 吸引力3 — — 文化 作為一款極具文化底蘊的高端產(chǎn)品,其深遠的文化內(nèi)涵也將吸引一大部分已經(jīng)厭倦了傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲的挑剔玩家。特別是一部分喜歡歐美魔幻風(fēng)格游戲的玩家。 但是,我們應(yīng)該看到,目前中國網(wǎng)絡(luò)市場 80%的份額都為韓國游戲所占據(jù)。要將這部分玩家吸引過來,這不是一朝一夕所能做得到的。首先是一部分玩家已經(jīng)習(xí)慣于韓國 “泡菜模式 ”下簡單的游戲形式,以及 Q 版可愛型人物,對于《魔獸世界》這款強調(diào)多變性游戲性及西方粗曠型畫風(fēng)的產(chǎn)品可能會有所不適,這一點集中體現(xiàn)在女性玩家群體。其次,《魔獸世界》的高品質(zhì)決定了其高價位。而國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲玩家 大部分多年輕人,甚至是中學(xué)生,每月的游戲費用對于這些玩家來說可能會比較高了。當(dāng)然對于上班族來說稍微好一點,但是這個比較高的收費將直接導(dǎo)致公開測試轉(zhuǎn)為收費時的玩家流失率。再次,于暴雪的游戲素以畫面龐大華麗而著稱,但帶來強烈視覺效果的同時,也帶來了對客戶端電腦的配置要求。雖然暴雪在處理游戲適應(yīng)性的技術(shù)問題上在全球也是首屈一指,但在國內(nèi),尤其是二、三線城市的網(wǎng)吧 18 條件比較簡陋,不管是服務(wù)器還是終端機配置都很低,這可能會導(dǎo)致部分網(wǎng)吧的電腦在運行《魔獸世界》時遇到障礙,進而影響到網(wǎng)吧的消費群體。 2. 4 營銷環(huán)境分 析 網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展現(xiàn)狀 談及迅猛發(fā)展的網(wǎng)絡(luò)游戲,其實在國內(nèi)的發(fā)展才剛剛起步,不過短短幾年已經(jīng)達到數(shù)十億元的大市場,而這個數(shù)字還將成倍增長。 2021 年堪稱中國網(wǎng)絡(luò)游戲的一個紀(jì)元。在 2021 年的下半年到 2021 年掀起了一個發(fā)展高潮,國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲開始走向大眾化,短短的一兩年之內(nèi),網(wǎng)絡(luò)游戲的迅速崛起,成為互聯(lián)網(wǎng)中的大熱門。目前,游戲的收入已超過電影業(yè)。 以網(wǎng)絡(luò)游戲為例,根據(jù) IDC 提供的數(shù)據(jù),中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模在 2021 年僅為 億元人民幣, 2021 年則達到 億元人民幣,比上年增長 %; 而電信業(yè)務(wù)由網(wǎng)絡(luò)游戲所產(chǎn)生的直接收入達到 億元; IT 行業(yè)內(nèi)因網(wǎng)絡(luò)游戲而產(chǎn)生的 PC、服務(wù)器、網(wǎng)絡(luò)及存儲產(chǎn)品、軟件及服務(wù)等直接收入達 億元;出版和媒體行業(yè)因網(wǎng)絡(luò)游戲而帶來的直接收入達 億元 (不包括有關(guān)游戲而產(chǎn)生的廣告相關(guān)收入 )。而 2021 年的市場規(guī)模已達到 24 億,由網(wǎng)絡(luò)游戲帶動的電訊業(yè)務(wù)收入已達到 億元,專家認為,網(wǎng)絡(luò)游戲帶動的相關(guān)產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值已達 100 億。 網(wǎng)絡(luò)游戲風(fēng)險分析 ? 競爭風(fēng)險 百家爭鳴 ”競爭態(tài)勢下,市場被分割得越來越細、越來越碎,但是, 80%的利潤還是集中在比較大型的 20%的企業(yè)手中,剩下的小公司則因為產(chǎn)品、運營經(jīng)驗等原因,基本上處于勉強維持甚至虧損的局面。競爭最激烈的當(dāng)屬游戲運營商。隨著游戲總量從 3 年前的 3 款激增到現(xiàn)在的上百款,運營商的數(shù)量也以同樣的速度在增加。2021 年年初,從事網(wǎng)絡(luò)游戲運營的公司粗略統(tǒng)計有 20 多家,到 2021 年年中,就達到 40 多家,而到去年年底有 80 多家,現(xiàn)在已經(jīng)超過 100 多家。而這僅僅是運營商,再加上開發(fā)商和渠道商,這個行業(yè)的新進入者正在以爆發(fā)式的迅猛速度在發(fā)展,而這種發(fā)展帶來的直接后果就是對市場和資源的拼搶,直至引發(fā)惡性競爭。 ? 專業(yè)風(fēng)險 今年 5 月,隨著國內(nèi)著名老牌游戲代理商武漢奧美宣布正式停止一款網(wǎng)絡(luò)游戲《孔雀王》的運營,中國市場上終于出現(xiàn)了第一家被迫承認失敗的游戲運營商。僅數(shù)日之后,又有一家運營商無奈中對另一款網(wǎng)絡(luò)游戲的放棄又一次證明了問題的關(guān) 19 鍵所在并不在于運營商的能力。從目前來說,國內(nèi)對網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的認識,還處在一個重運營輕研發(fā)的時期,由于研發(fā)一個游戲所需周期長、投入高、風(fēng)險大,因此許多公司更愿意引進韓國公司已經(jīng)成熟的產(chǎn)品,而不愿意冒險開發(fā)自己的產(chǎn)品。而當(dāng)年盛大模式的成功,更是在無形中引導(dǎo)了這種趨勢。 但是,去年隨著盛大和《傳奇》的母公司因 利潤分成等問題發(fā)生糾紛,使許多游戲運營商意識到, “寄人籬下 ”并非長久之計。同時,韓國網(wǎng)絡(luò)游戲的內(nèi)容基本上都很西化,從文化差異的角度來說,本土網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的空間還是很大,重要的是如何結(jié)合本土文化的特點,在其中找出流行因素,并在技術(shù)、包裝和市場推廣上下功夫,打造出真正的本土網(wǎng)絡(luò)游戲精品,也許這也是當(dāng)前中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè) “升級 ”過程中必然會面對的一個課題。 ? 社會風(fēng)險 如果說行業(yè)內(nèi)競爭與及本行業(yè)的專業(yè)風(fēng)險是任何一個行業(yè)都必需要直面的風(fēng)險與壓力的話,那么,網(wǎng)絡(luò)游戲因其游戲特質(zhì)而帶來的娛樂性,正面臨著很大的社會風(fēng)險。 而據(jù)統(tǒng)計,現(xiàn)有的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的年齡基本上在 30 歲以下?;谶@樣的判斷,青少年因玩游戲而耽誤功課和工作成為網(wǎng)絡(luò)游戲面對的最多指責(zé)。 “玩物喪志 ”幾乎成為懸在網(wǎng)絡(luò)游戲頭頂上隨時出鞘的達摩克利斯之劍。這把劍時時成為從業(yè)者的擔(dān)心與困擾。網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)在全社會的概念里尚有一點不務(wù)正業(yè)的形象。這種認識對網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)的發(fā)展產(chǎn)生了深遠的影響,最重要的一點就是對政策層面的擔(dān)心。 網(wǎng)絡(luò)游戲未來發(fā)展的 5 大趨勢 ? 共享開發(fā) 自主開發(fā)的模式將會與共享開發(fā)的模式共存,共享開發(fā)將會成為 2021 年以后的主流趨 ? 產(chǎn)品分級 成人網(wǎng)絡(luò)游戲與 兒童網(wǎng)絡(luò)游戲融合同一網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)品中,截然不同的視角和體驗。 ? 娛樂性 快樂體驗、將成為人類真正的精神食糧!快樂將取代暴力成為最大的賣點! ? 社會性 工作,學(xué)習(xí)本身也成為了游戲的一部分,群體互動將多于人機單向交流! ? 超級終端 20 終端不簡簡單單是單向輸入的 PC,而是融合身體體驗、精神體驗和社會體驗的超級終端。 第三部分 戰(zhàn)略決策 3. 1 : S: strength (優(yōu)勢 ) ? 作為游戲行業(yè)里頂級的制作公司,“暴雪出品”意味著質(zhì)量的保證。暴雪開發(fā)的這款網(wǎng)絡(luò)游戲(魔獸世界)是一款大型 多人網(wǎng)絡(luò)游戲,它具有極好的圖像設(shè)計,強大的游戲性,可選的旅行方式,加之開發(fā)者不斷進行的大量支持,使游戲的平衡和界面問題得到完善。暴雪有著管理潮水般涌入服務(wù)器人群的豐富經(jīng)驗。 ? 第九城市 團隊有優(yōu)秀教育背景,并具有非常豐富的互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)驗及公司運做管理經(jīng)驗 , 是一個凝聚力很強的出色團隊。 最重要的是它擁有代理及運營網(wǎng)絡(luò)游戲的經(jīng)驗、資金、技術(shù)設(shè)備和管理人才,曾經(jīng)成功運營《奇跡 MU》而名利雙收。公司 已通過國際認證機構(gòu) BSI(英國標(biāo)準(zhǔn)協(xié)會) ISO9001 國際質(zhì)量認證,成為國內(nèi)首家通過 ISO 管理體系認證的 網(wǎng)絡(luò)游戲 供應(yīng)商 。 BSI 是ISO9000 等系列標(biāo)準(zhǔn)的撰寫者,目前已在全球 110 多個國家擁有注冊客戶,注冊標(biāo)準(zhǔn)涵蓋質(zhì)量、環(huán)境、健康和安全、資訊安全、電信和食品安全等幾乎所有領(lǐng)域。通過認證 從而 使公司的管理和服務(wù)流程化、規(guī)范化。 ? Wow(魔獸世界)的特色之一就是光源處理,無論是日月天候的變化或是四周環(huán)境場景的自然景物都會明白呈現(xiàn)。這款游 戲保有「魔獸爭霸」系列游 21 戲的風(fēng)格,將快速、動作導(dǎo)向的戰(zhàn)斗方式及精美的操控介面系統(tǒng)融合起來,在游戲中將可以自由平順的切換視角。 (中國用戶最喜歡的網(wǎng)絡(luò)游戲類型調(diào)查) ? 從上圖可以清楚地看出高達 %的用戶喜歡角色扮演。 WOW 恰恰是一個全 3D 的多人在線角色扮演游戲( MMORPG),數(shù)千個和你一樣的活生生的玩家將一起生活在同一片大陸上,一起在這里探險,一起體驗這個美麗的世界。從而無形中就獲得了巨大的用戶。 ? 在中國,卡通型的游戲非常 受游戲消費者的歡迎。對于中國的游戲玩家而言,《 Shadow Bane》 (魔劍 )是極其帶有暴力色彩的真實世界型游戲,不具有強大的吸引力。而暴雪的《魔獸世界》則是一則非??ㄍɑ挠螒颍浅_m合中國游戲玩家的口味。 W: weakness (缺點 ) ? 《魔獸世界》是暴雪出征網(wǎng)絡(luò)游戲的
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