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正文內(nèi)容

三維角色建模畢業(yè)論文0doc(編輯修改稿)

2025-04-08 21:59 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡介】 以做到的,所以,具有明顯的 “ 不可能性 ” 。由于人知覺特性中選擇性、理 解性的原因,因而信息接受者往往會對經(jīng)過特別強(qiáng)調(diào)夸張的具有 “ 不可能性 ” 的形態(tài)留下深刻的印象。 第三章 角色建模的原則 建模 的過程中 確定角色性格的基調(diào) 動畫角色的形象設(shè)計(jì)是動畫片創(chuàng)作的重要內(nèi)容,因此,形象設(shè)計(jì)一定要準(zhǔn)確定位,深入挖掘角色的個性,進(jìn)行全方位的設(shè)計(jì)。動畫角色的形象是運(yùn)用美術(shù)的造型技法和手段創(chuàng)造出來的,是可以產(chǎn)生動作和表現(xiàn)生命的模型。包括立體的木偶形象、平面的繪畫形象和剪紙形象以及電腦生成的二維或三維的形象等。 它們是動畫片的演員,可以傳達(dá)感情和意義,能夠推動劇情的發(fā)展,具有性格特征和人格魅力。 動畫形象的創(chuàng)作過程是導(dǎo)演根據(jù)文學(xué)劇本描述的角色外貌和性格特點(diǎn),進(jìn)行素材搜集,提煉概括以及形象創(chuàng)造的過程。過程中要對大量的形象素材進(jìn)行分解、集中、對比與統(tǒng)一。它是一個將朦朧的意識明朗化、將意念物化的設(shè)計(jì)過程。 動畫形象不僅是一個純粹的視覺符號,它具有深刻的內(nèi)涵,包括人格魅力和氣質(zhì)因素。因此,形象設(shè)計(jì)不能只注重形象的外形與輪廓,還應(yīng)該考慮形象的身份與性格。 動畫角色也是形態(tài)各異的,有遲鈍的、怪癖的、聰明機(jī)靈的 、天真活潑的、浪漫風(fēng)趣的等等。這些動畫角色具有或者微妙或者明顯的形態(tài)與情態(tài)差異。在設(shè)計(jì)動畫形象之前首先要明確設(shè)計(jì)的角色的特征,在此基礎(chǔ)上尋找和發(fā)現(xiàn)形象設(shè)計(jì)的原始素材,經(jīng)過反復(fù)篩選與提煉,然后開始設(shè)計(jì)形象。運(yùn)用造型藝術(shù)手段描繪出形象的草圖或輪廓圖,進(jìn)行反復(fù)的修改和加工,最后設(shè)計(jì)出動畫角色的形象。 建模 的過程中挖掘并突出角色的性格 動畫片的生產(chǎn)與制作具有分階段、分群組作業(yè)的性質(zhì),高度商業(yè)化和工業(yè)化的動畫生產(chǎn)流程要求有嚴(yán)格的計(jì)劃和規(guī)范。動畫角色的標(biāo)準(zhǔn)造型設(shè)計(jì)是集體創(chuàng)作過程中的參照依據(jù),具有數(shù)據(jù)化和模式化 的特點(diǎn)。沒有標(biāo)準(zhǔn)造型設(shè)計(jì)就沒有統(tǒng)一的動畫形象,沒有統(tǒng)一的動畫形象就不能創(chuàng)造出完整的動畫片。標(biāo)準(zhǔn)造型設(shè)計(jì)是動畫角色表演時的標(biāo)準(zhǔn)樣式,它保證了動畫片視覺形象的統(tǒng)一性和協(xié)調(diào)性。其中包括確定各種比例關(guān)系(形象本身的比例、形象與形象之間的比例、形象與道具之間的比例、形象與場景之間的比例)和形體構(gòu)造(體面、結(jié)構(gòu)轉(zhuǎn)折、連接)關(guān)系,以及角色的服飾和色彩設(shè)計(jì)等。 動畫角色的造型分為漫畫風(fēng)格類型的動畫造型與寫實(shí)風(fēng)格類型的動畫造型。 漫畫風(fēng)格類型的動畫造型一般沒有可供參考的設(shè)計(jì)原形,是設(shè)計(jì)者根據(jù)自己的生 活經(jīng)驗(yàn),運(yùn)用形式美的造型法 則設(shè)計(jì)出來的動畫角色,具有夸張、唯美、幽默、虛擬、神秘等特點(diǎn)。 寫實(shí)風(fēng)格類型的動畫造型因其形態(tài)、設(shè)色、服飾、性格等設(shè)計(jì)都更接近角色的真實(shí)狀態(tài),因此可以拉近角色與觀眾之間的距離。 要想充分突顯一個動畫角色的性格特點(diǎn),它的服飾必須與其所處的社會政治環(huán)境相一致。此外,動畫角色的服飾設(shè)計(jì)還要遵循動畫設(shè)計(jì)的法則,在形式簡單、色彩鮮明的基礎(chǔ)上增加必要的時尚流行元素。 動畫角色標(biāo)準(zhǔn)造型的色彩與其性格塑造也是息息相關(guān)的。根據(jù)色彩設(shè)計(jì)人員確定的色法和色彩指定,經(jīng)過上色之后,角色的標(biāo)準(zhǔn)造型就呈現(xiàn)出五彩斑斕的色彩。通常動畫角色造型的色彩設(shè)計(jì)采用的顏色種類較少、配色簡單。當(dāng)某種顏色在設(shè)計(jì)與配色中占的比例較大時,動畫角色就給人以該顏色為基調(diào)的色彩感覺。 設(shè)計(jì)人員和觀眾在動畫角色的性格與色彩的關(guān)系方面具有共同的認(rèn)知和判斷。針對特定的性格,色彩設(shè)計(jì)有相同的色彩習(xí)慣,這顯示出角色的色彩蘊(yùn)涵的性格意義具有共通性。 建模的過程中將角色的內(nèi)在性格外化 動作設(shè)計(jì)是指對角色的運(yùn)動狀態(tài)進(jìn)行設(shè)計(jì),它包含角色的性格定位、動作特征定位等。角色的常規(guī)和特殊運(yùn)動狀態(tài)、常規(guī)和特殊表情動作以及性格動作是動作設(shè)計(jì)的主要內(nèi)容。 角色的常規(guī)動作和表情具有普遍性,符合觀眾的視覺經(jīng)驗(yàn)和自然規(guī)律,觀眾通過角色的常規(guī)動作和表情,可以輕松地體驗(yàn)到角色所要表達(dá)的感情和意義。 角色的特殊運(yùn)動狀態(tài)是角色在某種突變情況下瞬間的動作狀態(tài),強(qiáng)調(diào)動作的張力,通常采用瞬間夸張的形式來表現(xiàn)。角色的特殊表情動作是角色在經(jīng)歷感情轉(zhuǎn)折或變化時表現(xiàn)出的神態(tài)與表情,強(qiáng)調(diào)表情的感染力。角色在表現(xiàn)一些極端化的表情時,通常伴隨著夸張的動作,這樣可以強(qiáng)化表情的感染力。與角色的常規(guī)和特殊動作不同,角色的性格動作是針對角色的特有個性而設(shè)計(jì)的動作,是角色的招牌動作。 動 畫角色的動作設(shè)計(jì)具有夸張、幽默與戲劇性的特點(diǎn),角色的動作設(shè)計(jì)來源于生活,但并不是生活中原本動作狀態(tài)的再現(xiàn),而是經(jīng)過提煉和升華的動作。動作設(shè)計(jì)的風(fēng)格與造型風(fēng)格具有很大的相關(guān)性,如果造型風(fēng)格是漫畫風(fēng)格,動作設(shè)計(jì)也應(yīng)是漫畫風(fēng)格的。漫畫風(fēng)格的動作設(shè)計(jì)有時為了表達(dá)特定的情感或理念,將生活中常見的某種表情簡化夸張成為一個特別的視覺符號。這種視覺符號給人新奇的視覺感受和心理反映,一些極度夸張的動作設(shè)計(jì)甚至給人荒誕離奇、匪夷所思的感覺,這也正是動畫的獨(dú)特魅力之一。 動畫片中的角色大多數(shù)是擬人化的,雖然它們形象各異,但 是所表達(dá)的情感都是人類的情感。因此,要以人體的基本結(jié)構(gòu)、運(yùn)動狀態(tài)和規(guī)律為動作設(shè)計(jì)的基點(diǎn)。角色的動作和表情設(shè)計(jì)都應(yīng)模仿人類的表達(dá)模式,把人類的動作和表情特征滲入到動畫角色中。 故,我在設(shè)計(jì)雇傭兵的時候在他的服裝 、表情、動作、外在環(huán)境都 仔細(xì)觀察和揣摩 動畫片《雇傭兵》和電影《雇傭兵》角色的各種形態(tài) ,再經(jīng)過大膽取舍,才能將生活中的常態(tài)動作提煉并創(chuàng)造出既能準(zhǔn)確達(dá)意,又令人耳 目一新的動作符號。這種強(qiáng)化了的動作符號能更貼切地反映出角色的性格特征和心理活動。 第四章 角色建模的軟件 常用軟件 常用軟件 AutoCAD 三維制作 、 Wings 3D 、 RenderMan 、 AutoCAD 、 3D Studio Max 、Maya 、 LightScape 、 Brazil 、 Mental Ray 、 Softimage 、 Lightwave 3D、 Poser 、DAZ Studio 、 Maya 網(wǎng)格造型建模 、 Rhinoceros 3D、 Cinema 4D、 K3D 等等。 3DS MAX 和 MAYA 3D MAX 的認(rèn)識 3D Studio Max,常簡稱為 3ds Max 或 MAX,是 Discreet 公司開發(fā)的(后被Autodesk 公司合并)基于 PC 系統(tǒng)的三維動畫渲染和制作軟件。其前身是基于 DOS操作系統(tǒng) 的 3D Studio 系列軟件,最新版本是 。在 Windows NT 出現(xiàn)以前,工業(yè)級的 CG制作被 SGI圖形工作站所壟斷。 自 1996年由 Kiix推出 3DS 版本, 3DS MAX 前進(jìn)的步伐一直沒有停止過,在隨后的 和 版本中 3DS MAX的功能被慢慢完善起來,將當(dāng)時主流的技術(shù)包含了進(jìn)去,比如增加了被稱為工業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的 NURBS 建模方式。 3D Studio Max + Windows NT 組合的出現(xiàn)一下子降低了 CG 制作的門檻,首選開始運(yùn)用在電腦游戲中的動畫制作,后更進(jìn)一步開始參與影視片的 特效制作,例如 X戰(zhàn)警 II,最后的武士等。在應(yīng)用范圍方面,廣泛應(yīng)用于廣告、影視、工業(yè)設(shè)計(jì)、建筑設(shè)計(jì)、多媒體制作、游戲、輔助教學(xué)以及工程可視化等領(lǐng)域。擁有強(qiáng)大功能的 3DS MAX 被廣泛地應(yīng)用于電視及娛樂業(yè)中,比如片頭動畫和視頻游戲的制作,深深扎根于玩家心中的 勞拉 角色形象就是 3DS MAX 的杰作。在影視特效方面也有一定的應(yīng)用。而在國內(nèi)發(fā)展的相對比較成熟的建筑效果圖和建筑動畫制作中, 3DS MAX 的 使用率 更是占據(jù)了絕對的優(yōu)勢。根據(jù)不同行業(yè)的應(yīng)用特點(diǎn)對 3DS MAX 的掌握程度也有不同的要求 。 MAYA 的認(rèn)識 Maya 是 美國 Autodesk 公司出品的世界頂級的 三維動畫 軟件,應(yīng)用對象是專業(yè)的影視廣告,角色動畫,電影特技等。 Maya 功能完善,工作靈活,易學(xué)易用,制作效率極高,渲染真實(shí)感極強(qiáng),是電影級別的高端制作軟件 。 它的應(yīng)用領(lǐng)域主要包括四個方面;一、平面圖形可視化,它大增進(jìn)平面設(shè)計(jì)產(chǎn)品的視覺效果,強(qiáng)大功能開闊平面設(shè)計(jì)師的應(yīng)用視野,二、網(wǎng)站資源開發(fā),三、電影特技(蜘蛛俠、黑客帝國、指環(huán)王),四、游戲設(shè)計(jì)及開發(fā)學(xué)習(xí)內(nèi)容: MAYA 軟件 在影視動畫行業(yè)有廣泛的運(yùn)用,學(xué)習(xí) MAYA 基礎(chǔ)操作及基本建模技術(shù),掌握 MAYA 基 本角色、貼圖、動畫制作方法,了解并掌握 MAYA 動力學(xué)系統(tǒng),表達(dá)式的應(yīng)用及 MAYA 涂刷效果、 MAYA 毛發(fā)、部分 MAYA 插件 。 故 Maya 的 CG 功能十分全面,建模、粒子系統(tǒng)、毛發(fā)生成、植物創(chuàng)建、衣料仿真等等。 Maya 和 3dmax 的區(qū)別 MAYA 是高端 3D 軟件, 3dsmax 是中端軟件,易學(xué)易用,但在遇到一些高級要求時(如角色動畫 /運(yùn)動學(xué)模擬)方面遠(yuǎn)不如 MAYA 強(qiáng)大。 3dsmax 的工作方向主要是面向 建筑動畫 ,建筑漫游及室內(nèi)設(shè)計(jì)。 MAYA 的用戶界面也比 3dsmax 要人性化點(diǎn), Maya 是 Alias|Wavefront ( 2021 年 7 月 更名為 Alias )公司的產(chǎn)品,作為 三維動畫軟件之后 的后起之秀
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