freepeople性欧美熟妇, 色戒完整版无删减158分钟hd, 无码精品国产vα在线观看DVD, 丰满少妇伦精品无码专区在线观看,艾栗栗与纹身男宾馆3p50分钟,国产AV片在线观看,黑人与美女高潮,18岁女RAPPERDISSSUBS,国产手机在机看影片

正文內(nèi)容

三維角色建模畢業(yè)論文0doc-wenkub.com

2025-02-27 21:59 本頁面
   

【正文】 附錄: 現(xiàn)有國產(chǎn)動畫質(zhì)量,均不足以填缺國內(nèi)市場 .文化產(chǎn)業(yè)保護(hù)措施及實(shí)施政策應(yīng)在政府宏觀調(diào)控計(jì)劃之內(nèi)進(jìn)行,動畫人才的需要一定急缺 ,在未來文化產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)中,高尖端動畫技術(shù)人才勢必將短缺,有關(guān)部門應(yīng)適時增加專業(yè)培養(yǎng)基地,了解國際動畫業(yè)市場動向,開發(fā)出適合出口的產(chǎn)品,因?yàn)橹挥袑?shí)現(xiàn)出口,特別是實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品向發(fā)達(dá)國家出口,才能獲得巨額 利潤 ,才能真正體現(xiàn)中國動畫這一學(xué)科的教育效果的意義。 修改 角色模型制作大致做完畢后,最關(guān)鍵的后期就是對角色人物進(jìn)行細(xì)致的修改。 默認(rèn)的分辨率為 320240 ,這也是分辨率的最小值。 (或通過選擇 View→ CameraSetting→ ResolutionGate 命令,打開DisplayResolution)。通常,正交視圖用于建模、紋理及動畫,而渲染一般在透視圖中進(jìn)行。此時模型看起來有陵有角,并不平順,我們可以選擇模型,再到 Normals 里按下 Soften Edge,此時就可以再不增加面數(shù)的情況下將模型便平順,以減少系統(tǒng)資源的浪費(fèi),但此時也會發(fā)現(xiàn)有些輪廓也被平滑化了,此 時我們可以在要加強(qiáng)輪廓的地方再割一條 Edge 來增強(qiáng)輪廓,此時就算再用 Soften Edge,這條輪廓也不會被平滑掉了,同樣的方法可以應(yīng)用在制作五官、身體、四肢、道具等其他 地方 。接著我們稍為調(diào)整一下嘴巴和下巴及頭部底部的 vertex 位置,將頭部的形狀調(diào)整在頭部底部新增一個割線,準(zhǔn)備制作脖子的部分。最后再稍微調(diào)整模型 vertex 位置再繼續(xù)新增 割線增加眼睛細(xì)節(jié),并刪除黑色的割線最后調(diào)整模型 vertex 位置用 Exturde 來作出眼窩,當(dāng)然若想再作精細(xì)點(diǎn),可以使用 Split Polygon tool 在眼睛周圍再切割出眼皮縐折的地方在眼窩的部位增加一個 sphere 的 polygon 對象,并以此 sphere 為參考物,調(diào)整眼睛的vertex 位置,使每個 vertex 都能順沿著 sphere 的弧度,這步驟很重要,若沒增加 sphere 當(dāng)參考物來調(diào)整,則眼睛部位最后的形狀可能會怪怪的,眼睛建模到這邊就大致完成了。一旦我確定的基礎(chǔ)模型,在模型的面上和每個我想雕刻細(xì)節(jié)的地方我有了足夠的環(huán)邊。 角色模型前我需要去考慮我模型預(yù)計(jì)面數(shù)、模型拓?fù)?、裝備擺放和貼圖大小。要想做一個完美的三維動畫角色模型,除了熟練掌握軟件,還需要堅(jiān)實(shí)的藝術(shù)功底。保持模型不要出現(xiàn)多點(diǎn)、多線、多面,這對于后續(xù)的材質(zhì) 渲染、動畫都是有幫助,否則容易造成材質(zhì)的重疊或者動畫的破面現(xiàn)象 。 (3) MAYA 建模中,當(dāng)多邊形統(tǒng)一是四邊形的面,就不要有三角形的出現(xiàn)。 (2) 由于角色模型在動畫中是有生命力的,所以對于三維卡通角色模型的創(chuàng)建,要注意模型的身體結(jié)構(gòu)應(yīng)該也是符合人體結(jié)構(gòu)特征的,比如制作肩膀時,肩膀偏右邊低,胯部位置就要朝右邊高一點(diǎn),這是人身 體要達(dá)到平衡的基本要求,同樣,肩膀如朝右前方傾斜,胯部就要朝反方向傾斜。 5:材質(zhì)與 UV貼圖 。 對模型的面進(jìn)行 Polygons → Append To Polygon Tool 命令 對其手動加線 。 同時我們還可以利用 Maya Artisan,把大多數(shù)毛皮的屬性直接畫到表面上并且梳理毛皮。還可以應(yīng)用動力學(xué)系統(tǒng)對布料對象的動態(tài)動作進(jìn)行模擬和仿真,制作出現(xiàn)實(shí)世界中布制物品的運(yùn)動效果。 Maya 有著非常強(qiáng)大的粒子系統(tǒng),它擁有許多完備的參數(shù)設(shè)置,而且現(xiàn)在我們還可以任意的根據(jù)建模的形狀定義粒子的形態(tài),這樣很大程度上增強(qiáng)了粒子系統(tǒng)的靈活性和藝術(shù)表現(xiàn)力。我們可以象捏橡皮泥般地捏出一個造型。如果你有數(shù)字化的輸入設(shè)備,如數(shù)字筆,你更是可以隨心所欲地制作復(fù)雜的模型。和真實(shí)世界一樣。 現(xiàn)在來看 用動力學(xué)做一個打保齡球的動畫:先建一個保齡球的場景,(有保齡球,保齡球的瓶子及地面)。 一整套用以精確控制人物動畫的反向運(yùn)動學(xué)工具。動畫師要牽掛的主要是創(chuàng)意本身。 MAYA 的基礎(chǔ)層次更高, 3dsmax 屬于普及型三維軟件,有條件 當(dāng)然學(xué) MAYA。 3dsmax 的工作方向主要是面向 建筑動畫 ,建筑漫游及室內(nèi)設(shè)計(jì)。 Maya 功能完善,工作靈活,易學(xué)易用,制作效率極高,渲染真實(shí)感極強(qiáng),是電影級別的高端制作軟件 。在影視特效方面也有一定的應(yīng)用。 自 1996年由 Kiix推出 3DS 版本, 3DS MAX 前進(jìn)的步伐一直沒有停止過,在隨后的 和 版本中 3DS MAX的功能被慢慢完善起來,將當(dāng)時主流的技術(shù)包含了進(jìn)去,比如增加了被稱為工業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的 NURBS 建模方式。 第四章 角色建模的軟件 常用軟件 常用軟件 AutoCAD 三維制作 、 Wings 3D 、 RenderMan 、 AutoCAD 、 3D Studio Max 、Maya 、 LightScape 、 Brazil 、 Mental Ray 、 Softimage 、 Lightwave 3D、 Poser 、DAZ Studio 、 Maya 網(wǎng)格造型建模 、 Rhinoceros 3D、 Cinema 4D、 K3D 等等。因此,要以人體的基本結(jié)構(gòu)、運(yùn)動狀態(tài)和規(guī)律為動作設(shè)計(jì)的基點(diǎn)。動作設(shè)計(jì)的風(fēng)格與造型風(fēng)格具有很大的相關(guān)性,如果造型風(fēng)格是漫畫風(fēng)格,動作設(shè)計(jì)也應(yīng)是漫畫風(fēng)格的。角色的特殊表情動作是角色在經(jīng)歷感情轉(zhuǎn)折或變化時表現(xiàn)出的神態(tài)與表情,強(qiáng)調(diào)表情的感染力。 建模的過程中將角色的內(nèi)在性格外化 動作設(shè)計(jì)是指對角色的運(yùn)動狀態(tài)進(jìn)行設(shè)計(jì),它包含角色的性格定位、動作特征定位等。通常動畫角色造型的色彩設(shè)計(jì)采用的顏色種類較少、配色簡單。 要想充分突顯一個動畫角色的性格特點(diǎn),它的服飾必須與其所處的社會政治環(huán)境相一致。其中包括確定各種比例關(guān)系(形象本身的比例、形象與形象之間的比例、形象與道具之間的比例、形象與場景之間的比例)和形體構(gòu)造(體面、結(jié)構(gòu)轉(zhuǎn)折、連接)關(guān)系,以及角色的服飾和色彩設(shè)計(jì)等。 建模 的過程中挖掘并突出角色的性格 動畫片的生產(chǎn)與制作具有分階段、分群組作業(yè)的性質(zhì),高度商業(yè)化和工業(yè)化的動畫生產(chǎn)流程要求有嚴(yán)格的計(jì)劃和規(guī)范。 動畫角色也是形態(tài)各異的,有遲鈍的、怪癖的、聰明機(jī)靈的 、天真活潑的、浪漫風(fēng)趣的等等。過程中要對大量的形象素材進(jìn)行分解、集中、對比與統(tǒng)一。動畫角色的形象是運(yùn)用美術(shù)的造型技法和手段創(chuàng)造出來的,是可以產(chǎn)生動作和表現(xiàn)生命的模型。 在現(xiàn)代視聽媒體動畫作品中,為了突出表現(xiàn)角色或者場景的某些神態(tài)、動作或者特征,可以將形象整體或局部上的某些特征加以大幅度的強(qiáng)化和夸張(表現(xiàn)為極度的夸大或縮?。?。在傳統(tǒng)動畫中,角色假定性的含義是指人為創(chuàng)造出來的,非現(xiàn)實(shí)的角色形象。作為一種富于表現(xiàn)力的 現(xiàn)代 視聽藝術(shù),現(xiàn)代視聽媒體動畫所追求的不是完全的逼真寫實(shí),夸張、變形等充滿了想象力的元素構(gòu)建 一個完美的、充滿奇幻和意趣的藝術(shù)世界,反映了現(xiàn)代視聽媒體動畫特有的高度的假定性。這一切無不展示了這位動畫大師對客觀世界細(xì)的觀察以及精準(zhǔn)的表現(xiàn)力和扎實(shí)的寫實(shí)功力。妹妹手中的糖果盒子 。 再現(xiàn)性手法在形象塑造上注重對客觀物象的描摹,講求盡可能的提供關(guān)于客 觀現(xiàn)實(shí)的精確畫面。 再現(xiàn)不是對現(xiàn)實(shí)的機(jī)械反映,不是純客觀地復(fù)制現(xiàn)實(shí),而是按照美學(xué) 規(guī)律 將現(xiàn)實(shí)運(yùn)用光影、色彩、空間、運(yùn)動等手段體現(xiàn)出來。 寫實(shí)風(fēng)格類型的動畫造型因其形態(tài)、設(shè)色、服飾、性格等設(shè)計(jì)都更接近角色的真實(shí)狀態(tài),因此可以拉近角色與觀眾之間的距離。所以,我們可以這樣說:表現(xiàn)性手法是 “ 意象 ” 的具體形式體現(xiàn)。 表現(xiàn) 德拉克洛瓦認(rèn)為,在藝術(shù)作品中 “ 情感的表達(dá)應(yīng)該放在第一位 ” 。 該角色模型中雪天的冷白色 在設(shè)計(jì)與配色中占的比例較大時, 該 角色就給人以該顏色為基調(diào)的色彩感覺 ,整體的白色色調(diào) 給人和平的感覺 , 增加 了角色本身給人的一種戰(zhàn)爭的意味。充分突顯一個動畫角色的性格特點(diǎn),它的服飾必須與其所處的社會政治環(huán)境相一致。運(yùn)用造型藝術(shù)手段描繪出形象的草圖或輪廓圖,進(jìn)行反復(fù)的修改和加工,最后設(shè)計(jì) 出動畫角色的形象。 這個狙擊手有這機(jī)警、敏感、認(rèn)真、嚴(yán)肅、目光銳利充滿著殺氣、沒有一絲懈怠的情緒,動作 利索、準(zhǔn)確到位;再到服裝,他身穿一身 舊時軍裝,一個軍用水壺,一把狙擊槍和一個頭盔等等,他是個內(nèi)心保守的人。運(yùn)用造型藝術(shù)手段描繪出形象的草圖或輪廓圖,進(jìn)行反復(fù)的修改和加工,最后設(shè)計(jì)出動畫角色的形象。人物造型設(shè)計(jì)反映了電影情節(jié)的變化發(fā)展,并暗示著情節(jié)的發(fā)展趨勢。模型在細(xì)節(jié)上加入得各種道具以及人物的服飾都盡量追求 完美, 希望表達(dá)一個在雪地中巡邏 的特種 兵的真實(shí)狀況。在很多人的理解中,雇傭兵給其他人帶來的只有死亡和痛苦,而促使他們打仗 的惟一動機(jī)就是錢。 動畫形象不僅是一個純粹的視覺符號,它具有深刻的內(nèi)涵,包括人格魅力和氣質(zhì)因素。包括立體的木偶形象、平面的繪畫形象和剪紙形象以及電腦生成的二維或三維的形象等。 roles。第 1部分是 創(chuàng)意與構(gòu)思 ,集中在 第 1章 ,主要 是講角色在動畫中的作用與特點(diǎn) 。 獨(dú)特的性格魅力是一個動畫角色的靈魂,動畫角色的人氣的高低與其性格魅力有著密切的聯(lián)系。 摘 要 一 個動畫角色是一部好的動畫片的重要要素,觀眾對一個動畫
點(diǎn)擊復(fù)制文檔內(nèi)容
畢業(yè)設(shè)計(jì)相關(guān)推薦
文庫吧 www.dybbs8.com
備案圖片鄂ICP備17016276號-1